El podcast explora el concepto del "tío cul", un rol familiar cultivado para estar conectado con la cultura juvenil manteniendo la propia identidad. Ilustra esto con la historia del tío Javier, un publicista que introdujo la consola Nintendo en la familia, regalándosela al narrador. Esta experiencia no solo fue recreativa, sino que ayudó al narrador a superar problemas de coordinación motriz, y sus padres también se volvieron entusiastas jugadores. La conversación deriva hacia la polémica actual: la propuesta del gobierno mexicano de aplicar un impuesto especial a los videojuegos considerados violentos, justificada con un estudio que solo muestra correlaciones, no causalidad. Se critica esta medida como un "pánico moral", similar a reacciones pasadas tras eventos como la masacre de Columbine, y se señala la falta de evidencia concluyente que vincule videojuegos con violencia real. Finalmente, se invita a un experto en diseño de videojuegos, quien, citando al historiador Johan Huizinga, argumenta que el juego es una actividad lúdica fundamental para el desarrollo social y cognitivo, que puede fomentar habilidades como la resolución de problemas sin necesariamente trasladar conductas específicas, violentas o heroicas, a la vida real.
¿Pero Aldo Podcast? Un lugar para tus oídos. En cada familia hay una serie de roles distintos que encarna cada quien. Siempre está la adolescente rebelde, siempre está la madre chantajista, y a algunos roles un poco más atractivos. Por ejemplo, en mi familia yo he asumido uno, que la verdad me gusta muchísimo y que cultivo con toda intencionalidad, que es el rol del tío cul. Uno no hace el tío cul, uno se hace el tío cul, hay que prepararse para ser el tío cul. ¿Qué es el tío cul? Bueno, el tío cul puede ser solteo casado, en mi caso casado. El tío cul puede tener hijos o no, en mi caso sin hijos, eso ayuda porque hay mayor disponibilidad del tío cul, pero no es un requisito absolutamente indispensable. Pero el tío cul, sobre todo, tiene que estar al tanto de lo que pasa en la cultura, pues si no juvenil cuando menos de las generaciones abajo del mismo. El tío cul sabe que música está sonando. El tío cul, de hecho, sabe que no se dice que música suena en la radio, porque ya no es la radio en donde la gente escucha música. El tío cul le revistas y periódicos en línea. El tío cul tiene cuentas de redes sociales y sabe, usarlas y sabe que el engeigment es más importante que la alcance. El tío cul sabe lo que sucede en el mundo. El tío cul sabe que está de moda, pero no se pone los super skinny jeans cuando están de moda, ni los pantalones anchos y acampanados cuando regresan, porque el tío cul es cul, es consciente de su edad y sabe que ya no está en los años de ponerse lo que se están poniendo en los jóvenes. Pero sabe, el tío cul es un, dicen los británicos, "classic with a twist", es un clásico conondita. El tío cul sabe cómo distinguirse, digamos, de su propia generación y de lo desconectada culturalmente que está, pero no se mimetiza con los jóvenes. El tío cul además, a veces, viaja. Yo, por ejemplo, acabo de ir a Corea en mi papel de tío cul y trae cosas de otros lados del pacífico si le fue posible. Y bueno, finalmente, uno tiene siempre un mentor para ser el tío cul. Uno no puede ser el tío cul, si no tuvo un tío cul que le enseñara a hacerlo. Y yo tuve ese tío cul. Ese tío cul fue mi tío Javier. Mi tío Javier era tan cool que tenía un trabajo súper cool, era publicista. Tener un tío publicista era muy cool. Y además, se lo inventó prácticamente solito, no estudió publicidad. Yo creo que no se estudiaba publicidad en aquella época. Mi tío Javier es ingeniero electrónico. La familia se dedicaba a los medios de comunicación, entró al área comercial de televisa. Ahí le tocaba atender a varios clientes, entre los clientes que tenía estaba mayonesa y bar. Y parte del problema es que mayonesa y barra era un muy buen inversionista, pero tenía una agencia de publicidad que lesía una creatividad horrenda. Y Javier de plano un día se acercó con su cliente y le dijo, "Oye, y no deberías de cambiar agencia de publicidad, porque mira, tus spots están muy aburridos, no son atractivos y tú. Inversión se está desperdiciando, no se está reflejando en tus ventas, a pesar de que tienes una pauta importante y estamos faltando en los espacios correctos, es que imagínate cómo sería, pues cuál es lo que importa en tu mayonesa. No, pues que tiene aceite de oliva. Bueno, pues es que eso hace que sepa distinto. ¿Qué pasaría? Imagínate que hubiera una telerita, una telerita así que tuviera boquita y que con su boquita dijera igual, igual. Y es que todas las mayones saben igual, porque no tienen aceite de oliva, como la tuya, porque tú eres una marca de aceite de oliva originalmente, y por eso valdría la pena que lo hicieras con una creatividad memorable". Bueno, pues, tan lo convenció que Javier terminó renunciando a Televisa, puso su agencia de publicidad, que luego se convirtió en un cliente importante de varios medios, incluido Televisa, se llamaba en el origen Javier Valella Sociedad, ahora se llamaba el Network y la encabeza mi primo Nicolás, su hijo. Y el Tio Javier se construyó una brillante carrera de publicista, vendiendo desde productos maravillosos, como el Shampua Evans, que decía que les saliera pelu a la gente, y terribles como los vino subiñón, que eran inbebibles, pero pues era lo que había en aquella época antes de que existiera Montesanik, y que le valieron ir creciendo en la industria y fichar su primera cuenta transnacional, que fue Sony. Entonces, bueno, subo una emoción grandísima cuando el Tio Javier se ganó la cuenta de Sony, y eso lo obligaba además muy de Tio Kul, así como yo fui ahora a Corea, yo fui de manera islada, pero Javier tenía que ir un par de veces al año a Japón, a las convenciones de Sony, a ver a sus clientes, y luego regresaba de Japón con cosas maravillosas, y hacía comidas familiares para mostrarnos las cosas que traía del otro lado del loceán. Entonces, un día de plano nos habló a mis papás, a mi abuela, a mí, nos dijo, "Tien que venirse este domingo a comer a la casa, porque traje una maravilla de Japón". Entonces, bueno, pues ahí estaba el Tio Javier, la Tia Vilma, hubo muchas tías, la Tia Vilma fue la original y la más querida, pero pues los tios culo, luego son monóganmos heriales, desde el caso del Tio Javier, estaban mis primos, Nicolás y Vilma, y había una caja que a mí me asombró muchísimo, pues que tenía la misma marca de las cartas con que jugábamos solitario y continental en la casa. ¿Por qué? Porque Nintendo originalmente era una empresa de juegos de mesa y de insumos para casinos, que sólo a la postra empezó a desarrollar videojuegos, y lo que había traído el Tio Javier del otro lado del loceano fue el primer Nintendo, la primera con sola de videojuegos. Bueno, no fue la primera, antes estuvo el NESAPON, estuvo el Atari, yo lo envidía mucho, yo tuve un televisión en donde jugaba Burger Time, que era un juego bastante aburrido, pero eran bonitos el chefcito y los hot dogs que caminaban. Pero en realidad, el Nintendo fue el primer, la primera consola que permitió jugar juegos, videojuegos con narrativas complejas. Ahí jugué mi primer role-playing game, mi primer juego, "The role", es decir, en el que uno encarnaba a un personaje, y ese personaje vivía distintas aventuras a lo largo de una narrativa y tenía que tomar distintas decisiones complejas y no simplemente exhibir de estrés adactilar ejecutando un acto mecánico. Ese juego era super Mario Bros. Y esa tarde domingo, yo he obtenido 12 o 13 años, estuvo y jugando toda la tarde. Sobre todo, el tío Javier mis primos, mis papás y yo. Y pues rápidamente el tío Javier, el tío Cúl siempre es generoso, me regaló una consola de Nintendo con dos juegos, "Super Mario Bros" y "Selda". Y yo me clave en jugar muchísimo esos videojuegos y pasaba lloras y horas dedicado a jugar Super Mario después Zelda. Y cómo reaccionaron mis papás? Primero con Alivio, porque yo tenía unos problemas de coordinación bisonotora tremendísimos y se corrigieron en gran medida gracias a la práctica de videojuegos. Yo tenía problemas de lateralidad, tenía problemas de coordinación bison espacial. Y esos se resolvieron en gran medida coordinando mis movimientos en el control con los movimientos de Mario y de Link en la pantalla y me ayudó enormemente en términos cognitivos y mi madre, que es Nebrosicóloga, sabía bien que ese insumo iba a ser útil. Bueno, eso lo dijeron como cinco minutos, porque ya después, pues más bien, mis papás se encerraron a jugar videojuegos. Se volvieron de veras adictos, es decir, pasaban fines de semana encerrados tratando de rescatar princesas, grababan de la pantalla los atajos en su videocacitera Betamax que generaba unas imágenes horribles en blanco y negro porque sabía que estaba haciendo jageada la imagen de la consola y se la compartían a mi tío Javier para que tuviera los tips para rescatar a la princesa. Es decir, se volvieron tan Nintendo Maniacos que a mi padre le dio una enfermedad que era conocida, no sé si lo sea todavía, como Nintendo Initis, que es prima del cobel tenista y que le dio por andarle dando al control toda una noche larga sin descanso ni reposo. Eso llevó además a que mi madre pensara el tema de manera más seria. Y en uno de sus libros de divulgación científica en este que se llama porque son timidos los extraterrestres y que no habla de extraterrestres, sino que habla de la pseudociencia entorno a los extraterrestres y de muchos otros temas que tienen que ver con la presencia de la ciencia de nuestras vidas. Dedica un ensayo entero a los videojuegos este libro porque son timidos los extraterrestres tienen un ensayo que se llama de cómo me enamora de supermario y rescaté a la princesa Zelda sin ayuda de los angry birds en donde lo que hace, lo que hace mi madre es ocuparse como la neuropicóloga que es de pues digamos las características cognitivas que tienen los videojuegos y sobre todo de pues digamos desmitificar muchas cosas que se dicen sobre los videojuegos y que obedecen más bien al panicomoral dice terébale en porque son timidos los extraterrestres. Los detractores autranza de los videojuegos han tratado de demostrar que existe una relación directa entre los títulos violentos y las conductas de la misma especie en la vida real. ¿Cómo asegurar esto si la violencia existido en el mundo mucho antes de cubieras estas formas de realidad virtual? Igualmente violentos resultan los cuentos clásicos para niños donde las brojas, las madrastras con instintos asesinos, las posiones mágicas se dastalan tropofáje se suceden alrededor de los héroes y las heroinas. Los niños deben aprender a distinguir la diferencia entre la realidad y la fantasía como parte de su proceso de maduración. En este caso, los cuentos de los hermanos Grim, los depejo, los más recientes de J.K. Rowling, también generarían respuestas agresivas y violentas en los trabitos que los len los escuchan o los ven en el cine. Incluso se ha demostrado que los videojuegos de acción o violentos pueden tener efectos benéficos en la rehabilitación neuropsychológica. Aquisito a Daphne Bavelia, neurobióloga de la Universidad Rochester, lo que hemos demostrado es que los juegos de acción, como por ejemplo, Colovduty, van un paso más allá, consiguen entrenar la corteza visual y el resto del cerebro para mejorar la imagen y la información que se envía desde la parte posterior de los ojos al cerebro. Me parece muy importante que mi madre haya publicado eso en un entorno en que de manera recurrente hay episodios de panicomoral asociados con los videojuegos en donde se les acusa de fomentar conductas violentas. Y el más reciente de estos episodios tiene que ver curiosamente con el paquete económico de 2016. Hace unos semanas el pasado 10 de septiembre, la presidenta Claudia Sheimbam, salió a anunciar que enviaría la cámara de diputados, el paquete económico de 2016, consigno en él una categoría de impuestos saludables, altabaco, a los refrescos y habló de un nuevo grabamen al impuesto especial de producción y servicios, al yepz del 8% un 8% más de yepz, a lo que ella llamó videojuegos violentos. ¿Por qué? Bueno, la secretaría de Hacienda buscando argumentar este grabamen del 8% en los videojuegos comillas violentos citó un presunto estudio, que no es un estudio, es un paper en realidad, de la Universidad de Costa Rica, titulado el efecto de los videojuegos en variables sociales ycológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, fechado en 2012. Un paper, y digo un paper porque no hay investigación original, sino simplemente cita varios estudios, que establecen correlaciones entre la violencia y la práctica de jugar videojuegos violentos en distintos países. Pero correlaciones hay mucho sobre muchos cosas en este mundo, también se puede correlacionar el crimen con el calor y con la venta de lados, porque cuando hace calor también se venden más helados, eso determina una relación causal, no ha habido nunca un estudio concluyente al respecto. Lo que sí ha habido es muchas expresiones que hacen de los videojuegos, chivos expiatorios, digamos, en tornos violentos. Esto comenzó en 1999 con la mítica masacre en Colombein, en la ciudad de Colombein, en la población de Colombein en Estados Unidos, dos adolescentes se emprendieron una masacre a partir de armas de fuego, pero también de colocación de bombas, contra muchos de sus compañeros y maestros que arrojó decenas de muertos y cientos de heridos, y en la documentacion que se encontró en sus papeles, resultó que mucha de su estrategia estaba basada en un videojuego llamado Doom muy enboga por aquel. Entonces, y a partir de ahí se creó esta leyenda negra en donde los videojuegos son culpables de la violencia, particularmente, de la violencia juvenil. Es a partir de esto que iniciativas, como alguna vez en Bavaria, que buscaba hacer sujeto de cárcel a todo aquel que infligiera violencia contra personajes, humanos o de apariencia humana en el entorno de un videojuego, afortunadamente, no prospero o como este grabamen, este grabamen que construye una condena moral, un impuesto al pecado, dijo Sergio San Miento, en su columna del periódico reforma, a los videojuegos violentos. De verdad, hay una relación causal entre los videojuegos y la violencia. En caso de que la hubiera de verdad aumentar el 8% de impuestos a los videojuegos violentos resuelve, ¿y quién va a determinar que es un videojuego violento y con base en qué? Un videojuego violento será Doom. Bueno, esa es la pinche complejidad de determinar porque 3,999,998 personas que compraron Doom y luego jugaron, no perpetraron masacre al WUN. Soberico, las elbarado me da mucho gusto darles la bienvenida a la pinche complejidad, el podcast, el heraldo podcast, en donde, bueno, obligadamente abordamos las polémicas del momento, las polémicas del día, y en este momento, una de ellas es la propuesta de la presidenta de la República, de la presidenta Claudia Sheinbaum como parte del Paquete Económico, 2026, de implementar un grabamen al YEP, salimpuesto especial sobre producción y servicios equivalente al 8% a lo que ella llama videojuegos violentos y dice que tiene que ver con temas de seguridad, que tiene que ver con temas de salud, que es un impuesto saludable. La Secretaría de Siendan su fundamentación de este impuesto especial a videojuegos violentos, que va aparejado al del tabaco, al de los refrescos, etc. Sita lo que ellos se aman un estudio, pero no es un estudio, es un paper académico que cita varios estudios, no hay investigación original en él, que se llama el efecto de los videojuegos en variables sociales ycológicas, y fisiológicas en niños y adolescentes, y que es publicado por dos investigadores de la Universidad de Costa Rica en el año 2012. Esto no es un estudio, es decir, no hubo investigación, más que documental en este paper. Y este paper lo que cita son varios estudios realizados en distintos países, que establecen no causación, porque sería imposible, pero si correlaciones estadísticas entre la práctica de jugar videojuegos violentos y la criminalidad, por cierto, correlaciones estadísticas, hay por ejemplo, entre el consumo de lados y el crimen violento, ¿por qué? Porque ambos fenómenos se producen más en momentos en donde hay olas de calor y las tres cosas se correlacionan estadísticamente. Eso no significa que los habitantes del caíro estén asesinando gente porque hace mucho calor y tampoco significa que el helado sea causa de crimen violentos, significa simplemente que hay una correlación estadística que hay que analizar de manera más puntual. Lo mismo pareciera pasar de acuerdo a estos estudios y pareciera, vamos a estar ante un fenómeno de panico moral, cuya pinche complejidad amerita analizar. Sin embargo, yo sé poco de videojuegos, conté una larga historia de mi relación con los videojuegos, pero la verdad es que terminó muy poco después de esto. Yo jugué super Mario Bros, un par de ediciones, se le da un par de ediciones, haber rescatado un cuarteto de princesas y después me dio por otras cosas francamente. Entonces, a partir de eso decidí invitar a alguien que si sepa y nuestro invitado hoy no es solo un músico de decepción, un músico que se manejan muchos registros, incluido el de la música comercial, sino que además de ser un músico, un compositor y ejecutante dotado, es alguien que estudió videojuegos, que estudió diseño de videojuegos. Entonces, Carlos Ramírez me imagino que estas discusiones pues no te deben de ser ajenas cuando menos desde tiempos de la masacre de Colomba en en 1999 aunque probablemente eras demasiado joven para estar hablando de eso. Nicolás, muchas gracias por tenerme aquí. Es un gusto estar aquí en la pinche complejidad y estar en un espacio de lero alo que siempre va a ser una casa. Fíjate, sí, si estaba muy pequeño para eso, pero no soy ajeno a estas conversaciones, estudiando diseño de videojuegos, mucho de lo que se abordaba era el Game Studies, que es esta aplicación académica o esta manera de abordar los estudios desde un aspecto, desde una óptica de antropología desde la sociología, y existe una gran documentación que básicamente está bastante peleada. No voy a metir, está bastante peleada, sobre si hay una correlación o no. Pero de fin y de una correlación, hay más bien una causalidad, ¿no? Por supuesto. Y que creo que incluso mucho del debate de la gente a la hora de la recepción de esto, es hablar acerca de que tan obsoleto es estos papers de 2012, pero jugando en la abogada del diablo, me gustaría citar a alguien que le preceden mucho antes. En 1838 se publica un texto llamado "Moludens" de Johann Wisinga. Johann Wisinga, aparte, es un historiador y un sociólogo que había abordado ya muchos temas históricos, le empezó a fascinar el tema de que te dónde viene la cultura. Él se hizo la pregunta de qué es lo que viene antes de la cultura y que termina como consecuencia, formando un orden social, una estructura jerárquica en el orden social, y él sostiene que el juego, percee de la cultura. Entonces, habla observando a diferentes grupos de mamíferos, entre ellos, una manada de lobos, que habla que cuando hay una nueva camada, estos cachorros empiezan a jugar entre ellos. Entonces, juegan de manera similar a lo que los humanos hacemos de cuando somos niños que vamos replicando conductas, que podemos observar en adultos o en otras personas, en este caso en los papás, digamos, de estos lobos, y que esto permite que puedan tener aprendizaje de como casar, de cómo defenderse en manada, cómo trabajar en equipo para poder sobrevivir. Y a partir de estos juegos, establece un orden social. Entonces, esto lo hemos replicado, no nada más en mamíferos, sino hay actividades lúdicas que tienen como un propósito desde la ubicación social, este establecimiento de jerarquías en este orden, y también se han observado en muchas especies, incluidas a bejas y otros, digamos, de otros familias del reino animal, que tienen comportamientos lúdicos, y esto lo describe como una actividad que no es necesaria para la supervivencia y que puede ser recrativa. Trayendo a Guisinga un poco al contexto actual, pensando cuál es el propósito de un juego y basándonos en que no es un tema de supervivencia, si hay algunos aprendizajes que hay, cuando jugamos, podemos nosotros estar desarrollando pensamiento lateral, resolución de problemas, trabajo en equipo, comunicación, pero no necesariamente eso se traduce a que entre las cosas que aprendemos, aprendemos a replicar actitudes o disposiciones violentas, así como tampoco las positivas necesariamente. O sea, no es que alguien que juega es el da y que rescató en la princesa ya va a ir a rescatar y se va a convertir en una activista o en un héroe que tenga una causa militante, pero sí está ejercitando el pensamiento lateral, está pensando en la resolución de problemas y otras cosas. Creo yo que parte del planteamiento que haces en esta introducción, me parece mucho más complejo y ha decidido determinar un juego no se hace más violentos o no. A ver, es que yo creo que haces muy bien Carlos, pero está interrumpido, ahora teracio. No, y creo que existen como esos muchísimas maneras de abordar el tema, creo yo que una de las cosas que me parece que también podemos extraer de esto es de lo que planteas de la pregunta es, bueno, y casi un juego violento. Voy a traer otro ejemplo, por ejemplo, para poder ejemplificar esto. El ajedrez. El ajedrez comparte muchas características que otros juegos pueden tener, donde hay dos fuerzas compitiendo, haciendo uso de una estrategia, bajo las mismas reglas, esto es muy importante en los juegos. Cuando jugamos, estamos compartiendo una serie de reglas y es orden absoluto. Es orden total. Hay condiciones de victoria, hay condiciones de derrota, hay reglas bajo el que las dos partes están compartiendo, bajo un acuerdo mutuo, en el cual podemos entrar a jugar en el momento que esté consensuado y podemos dejar de jugar en el momento que uno quiera, cualquiera de las dos partes, no es obligatorio, no es eterno, está delimitado dentro de una experiencia contenida. Y dentro de eso no hay una recompensa inmediata que puede hacer un premio o una motivación extrínseca, sino es intrínsecamente elegido del jugar. Y existe un elemento de dominio entre uno y otro a partir de esta jugabilidad, las mecánicas que están implementadas ahí tienen que ver con algo donde se podría argumentar que es violento. Estamos replicando a través de las diferentes piezas de la G3, algo que podría ser una estructura militar. Pero no por eso significa que entonces se convierte, digamos, o se tipifica como un juego violento, sino incluso se puede tipificar antes como un deporte antes que un juego violento. Es que haber yo ahí justamente quisiera ir. Primero, yo creo que los seres humanos somos intrínsecamente violentos. Es decir, no es algo de lo que pueda sustraerse la naturaleza. De hecho, la naturaleza es también intrínsecamente violenta y nuestra relación con ella es violenta. Nuestra relación con la naturaleza pasa en buena medida por tratar de domeñarla, de controlarla, de domesticarla, para que no ejerza su violencia contra nosotros. Y ese proceso, el cambio climático es buen testigo de ello, pues también acusa una violencia de nuestra parte. En la G3 es un deporte ha sido clasificado como tal. Y como todos los deportes es violento. Es decir, si nosotros atendemos a la reseña de un partido de fútbol, de un partido de americano, de un partido de tenis incluso, todo el campo semántico es un campo semántico que abreva de lo militar, hay defensas, hay ofensivas, hay anotaciones, hay fueras del lugar. Es decir, realmente hay una batalla que se está librando. Está sublimada, diría yo, en una estética que no resulta priori violenta. Es decir, la estética de la G3, estiende más bien a lo histórico y lo elegante o lo abstracto. La estética del fútbol, pues pensemos en, ya hablábamos aquí alguna vez de Olympia, de Lenny Riff, hasta el tiende, también a esta cosa como edificante y elébica. Pero la verdad es que en el deporte está jugada la violencia todo el tiempo y en las relaciones humanas está jugada la violencia. Y eso es parte, digamos, con sustancial de los seres humanos. Ahora, déjame ir a la primera parte de tu argumentación que tiene que ver con Wisinga. Wisinga es uno de los poquísimos autores que han abordado el juego en términos filosóficos e históricos. Casi diría que el único otro gran filósofo del juego podría ser Gosea Calua, que justamente opina lo contrario de Wisinga. Para Gosea Calua, el juego es una huida de la realidad. Es lo opuesto de la realidad. Para Wisinga, el juego es estructurante cuando menos de la cultura. Es decir, toda la cultura habría sido derivada del juego. Y el videojuego, digamos, lo que sí tiene Carlos, es, pues, digamos, algo muy inesperado, hasta que apareció en términos del juego. Normalmente, existían productos audiovisuales antes del videojuego, pero eran consumidos de manera pasiva. Es decir, uno se sentaba a ver naranja mecánica y todavía puede hacerlo. Y entonces Alex del Arche, interpretado por Malcom Magda, le pasaban toda suerte de aventuras y uno veía cómo le pasaba ni cómo golpeaba gente y cómo luego era maltrateado y cómo luego era logotomizado, etcétera, pero eso era una experiencia pasiva. Y en el juego, pues, uno estaba muy consciente del dispositivo, juego, porque veía las porterías de fútbol o veía el tablero de ajedrez o el tablero de damas. Es decir, uno no se sentía inmerso, digamos, en una realidad actuante. Lo que distingue, digamos, el videojuego de otras formas de juego y de otras formas de contenido audiovisual, es, digamos, este juego actuante. Esta cámara subjetiva que, además, es controlado lo que vemos en la pantalla por nuestros propios movimientos. Es decir, hay un control, hay un joystick, hay un instrumento que nos permite controlar lo que sucede en pantalla y experimentarlo de manera subjetiva. Esto sí representa un cambio de paradigma. ¿Cómo juega ese cambio de paradigma con la psiqui humana Carlos? Hijole, o sea, creo que todos los que hemos jugado, que estamos inmersos en la experiencia ludicada de un videojuego, sobre todo en un juego de acción o violento, no decimos "Ah, mataron a mi personaje", como normalmente diríamos en una película como "Mataron al personaje" interpretado por tal actor o por el nombre del mismo personaje. Cuando jugamos videojuegos, con un mente expresamos el "Ah, me mataron". Cuando estamos perdiendo, cuando, digamos, cuando ya sucedió eso que en un plano ficticio, y estamos conscientes de que es algo ficticio y que es una abstractión, que es una simulación de algo, pero lo llevamos hacia uno mismo. Creo que seguramente habrán muchísimas instancias en las cuales, dentro de esta inmersión, podemos creer no ciertos aspectos. Creo que en videojuegos, si podemos creernos varias otras cosas que pueden suceder como en otras formas de expresión artística cultural, como lo ha sido el cine, puede existir, como una persona que, desde una inestabilidad emocional, se ve representado en una película, y puede llevar una aprendizaje de ahí, de cómo ese personaje salió adelante y se ve inspirado, o se ve todo el contrario, se siente peor. Creo que eso también puede ocurrir en videojuegos, pero eso es independientemente de la obra. Creo que eso habla más del espectador o del consumidor que de la obra en sí. Y creo que lo que cambia en videojuegos es simplemente la narrativa de cómo se percibe. No creo que alguien a partir de eso, diga, "Yo soy Link, estoy jugando en Zelda, y yo estoy rescatando". Si no creo que definitivamente hay una elección que es parte de lo que. De lo que a mí me gusta la visión, me gusta más la visión de Wishinga, es que en hay diferentes principios de lo que hace un juego, hay otros autores que lo han abordado desde el psicoanalisis, como Watson, o incluso, perdón del conductismo, como pueden ser conductas aprendidas. Ahora que pusiste el ejemplo de la naranja mecánica, me parece pertinente usarlo, ya que mucho de lo que es la tecis que se ven en esa película, es condicionamiento, el condicionamiento que va reforzando o disminuyendo, o castigando ciertas conductas, y que eso va a partir de la repetición y a partir de condicionar estímulos que desde un principio no están directamente relacionados o condicionados a una respuesta. Los videojuegos sí refuerzan conductas de aprendizaje, tienen un componente peadojico constante, donde si yo le pico "a" y salta a mi personaje, tengo una retroalimentación directa, y eso genera a que inmediatamente que yo haga una acción, hay una consecuencia de la cual estoy viendo, y eso nos lleva a un grado de inmersión que a diferencia del cine, como bien lo menciona, es una disposición pasiva de parte de quien consume una pieza audiovisual. En ese sentido, creo que los videojuegos logran algo que otras expresiones culturales no logran, que es que todo el tiempo hay una respuesta directa y una consecuencia directa que podemos ver cómo afecta los sistemas, y nosotros nos vemos afectados por esos mismos sistemas. Déjame regresar a la terminología que mencionaba yo en la introducción, hablamos de que hay, digamos, campo semántico de la guerra en el mundo de los juegos. El mundo de los videojuegos también hay campo semántico del teatro, es decir, dijimos, "Roll, play in games", es decir, "juegos de roll", vamos a jugar a que yo soy super mario, vamos a jugar a que yo soy Link, vamos a jugar a que tengo que liberar este reino. Bueno, pues eso es un procedimiento, digamos, que lleva una experimentación bicaria de sensaciones y de escenarios que deriva directamente del teatro y curiosamente, tú estás casado con un actriz con Mariana Lafon, yo he estado muy cerca del mundo del teatro, muchos años de mi vida, produjo teatro, tengo una gran amiga actriz que es auroracano, y curiosamente con aurora y con Mariana he tenido la misma conversación alguna vez en mi vida, que es y tú por qué actúas y la respuesta ha sido para vivir otras vidas. Pues sí, pero yo ahora estoy trabajando con Mariana, gracias a su generosa invitación en una obra en donde Mariana encarna una inteligencia artificial, y no creo que te llegue a ser listas de reproducción algoritmicas en la noche a tu casa, Carlos ni a mí aurora nunca me ha amanecido, digamos, creyéndose la infanta margarita o una misionera finlandesa que tiene un voto de abstinencia, es decir, pues realmente esas son realidades paralelas que se experimentan de manera bicaria y una persona que tiene, digamos, condiciones de salud mental, razonablemente sanas, pues no va a incurrir, digamos, en una percepción alterada esquizofrénica, psicótica de la realidad, que sería el caso, que la lleve a pensar que es una inteligencia artificial de música, o que es la infanta margarita. Y la prueba, la decía yo en la introducciones, Doom, el videojuego que jugaba en el partido de cuál estructuraron su estrategia para ejecutar la masacre de Colomba en los dosables centros que le ejecutaron, vendió 3.5 millones de copias en el mundo, es exactamente el resultado comercial de Doom, pues 3 millones 999,998 de esas personas que compraron Doom y jugaron Doom, no salieron a matar a nadie. Entonces más bien, si hay un fenómeno de panico moral en donde se pensaría que tienen efectos psicotizantes, que no hay manera de que tengan los videojuegos, no Carlos, algo a una persona que ya acusa a un trastorno psicótico. Yo creo que sí, pero justo videojuegos se ha convertido en el chivo de expiatorio en muchos ocasiones, creo que es más fácil culpar y decir, es que esos monos son, te hacen violento y demás, Doom, por cierto, que a mí me encanta, es un juego que incluso ha seguido creciendo, ha crecido a un punto donde se ha convertido en una caricatura y creo que ha sido percibido por los gamers que consumen estos juegos personalmente, yo disfruto mucho desde un aspecto de comedia. Me parece muy chistoso, la entrega de la violencia caricaturizada, donde hay un exceso de testosterona, la manera en la que se pinta todo esto, son estos cuerpos que son absurdos, son estos personas que tiene bíceps sobre el bíceps, y es lo más masculino que pueda ver y toda esta parte que es chistosa, o sea, francamente yo no creo que alguien diga, "Ijole, me voy a enlistar en el ejército, porque qué padre está haciendo matar demonios en Marte?" Hasta la misma premisa es como la caricaturización del videojuego, en algunos casos se le dice "adum", como un mente en internet, se le dice "dum, the video game, the video game", como presentando a qué es el juego más juego de los juegos, y definitivamente yo lo uso para relajarme, o sea, el momento que yo estoy muy estresado, digamos que es una experiencia catártica que permite poder tener un momento de adrenalina, porque es un tipo de shooter que vas pasando entre cuarto y cuarto, entonces tú ya sabes que en el siguiente, pequeño cuarto que vas a entrar vas a tener una dosis de adrenalina de cinco minutos intensos donde después vas a tener un momento de catar, y de soltar ese momento de frustración que puedas llegar a tener en el día, pero no es como lo que puede suceder, por ejemplo, digamos, yo lo veo como en lo que pasa en el tráfico, cuando uno va en el coche, en el tráfico, y alguien se mete en el coche, dice "sobie lo quiero matar, pero no te bajas y lo matas", ahora sí existen personas que si hacen eso, que ante una provocación sea muy grave, o sea muy leve, existen ese tipo de instancias, ahora yo creo que digamos creo que está muy fácil entender, los videojuegos no nos hacen más violentos, ahora jugando al abogado del diablo y siendo que mi postura es que no comparto la postura de que los juegos nos hacen más violentos, pero jugando al abogado del diablo, hay algunas cosas que no se plantearon en esta conversación y que me parecen dignas de abordar. Se ha observado en años recientes en plataformas de juegos como Roblox o como Minecraft o Fortnite, estos juegos donde juegos triple A de categorías muy grandes donde se basan para muchos usuarios jugando al mismo tiempo, si han habido casos de reclutamiento a grupos radicales extremistas, así como existen TikTok, existen en Instagram, existen Facebook, hay una, hay, es un espacio donde hay personas que no tienen un criterio formado, o sea, menores de edad, y que en estos hay grupos que se aprovechan de entrar estos espacios donde no hay un filtro de entrada, sino yo bajo la aplicación, creo mi usuario en dos o tres clics y ya puede estar jugando. Y entonces estoy expuesto a una borde, o sea, a que se me aborde por medio de un grupo radical, pero igual que el reclutamiento en una secta o en un culto, no tiene que ver tanto con el espacio o en el medio, sino como como está la persona con las defensas, qué tanto criterio se tiene y, sobre todo, qué tanta supervisión de control parental hay alrededor del consumo de algo. Dejame de hecho citar a un académico que ha investigado la relación de videojuegos y violencia de manera muy asendrada, que es Patrick Marky, Patrick Marky es un psicólogo de la Universidad de Villa Nova en Fila del FIA que ha hecho su campo de investigación, los videojuegos, la relación entre videojuegos y la violencia y que tiene un libro, tiene uno de los mejores títulos de la historia de la industria editorial, que es moral combat, es justamente un libro que trata de cómo los juegos como Mortal Kombat han redundado en una suerte de gran batalla cultural, digamos, apuntalada en el panico moral sobre la relación entre la violencia y los videojuegos. Una de las cosas que ha descubierto correlacionando además varios estudios en el mundo es que de acuerdo a muchas correlaciones estadísticas, la violencia baja en ciertas comunidades en ciertas ciudades, incluso, al momento de la introducción de un nuevo videojuego, pero rastreando la idea, no, no es que el videojuego sirva con un desfogue catártico que hace que la gente deje de salir a matar gente. Lo que hace el videojuego es que la gente deje de salir de su casa, punto es así de sencillo, o sea, en comunidades en donde la violencia juvenil es prevalente la violencia por parte de hombres jóvenes, de hombres que son preparatorianos o universitarios que están la violencia pandilleril. Cuando sale un nuevo videojuego, todos esos hombres adolescentes, jóvenes se van a guardar a su casa, a jugar el videojuego y la tasa de criminalidad baja, por supuesto, vuelve a subir cuando pasa el boom de ese videojuego y no vuelve a verificarse este fenómeno hasta que hay otro estreno importante. Eso no lleva por supuesto a Marquia decir que los videojuegos son una buena estrategia de hisuasora de la violencia. Lo que lo lleva a decir es es posible correlacionar casi cualquier cosa con casi cualquier cosa, porque la realidad siempre es mucho más compleja, pero hablando justamente de esto y de lo que tú decías Carlos, creo que ahí sí lo que tenemos es un fenómeno de juventudes solitarias que están en casa, que encuentran una navidad escapa a través de los videojuegos violentos o no violentos, es, me da exactamente igual si es Doom o si es Minecraft, puede ser un videojuego de lo más lindo con bonitos paisajes y música amable, pero que empiezan a encerrarse en una burbujenda donde solo tienen relación con esta comunidad gamer y esta comunidad gamer puede ser infiltrada en efecto, como bien dices, por el crimen organizado para reclutamiento forzado, pero también por predadores sexuales, es decir, yo acabo de conocer la historia en un centro universitario de alguien que fue reclutada jugando un videojuego para nada violento y estaba pues, digamos, estesiendo arrastrada a una red de trata de blancas, afortunadamente, puede ser identificada por la policía y liberada, pero estos casos suceden todo el tiempo, pero eso no tiene que ver con que el videojuego sea violento, eso tiene que ver con que la persona, el estudiante, el estudiante, no tenga una red de apoyo familiar, no tenga relaciones sólidas en la familia y tenga una vida social que está confinada a la pantalla de, me da igual si es el PlayStation o el Nintendo o la computadora y me da igual si está jugando Candy Crush o Doom, no Carlos. O incluso también eso se ve en otros campos que no tienen nada que ver con los videojuegos, o sea, en un equipo deportivo, en una escuela, en iglesias, en centros religiosos, o sea, o en TikTok, o en TikTok o Facebook o cualquiera o incluso en el periódico, o sea, creo que ahí habla y acusó un poquito lo mismo que regresando a alguien que pueda tomar como estos tiroteos que han existido a partir de que alguien vio Batman y se creyó el guasón y entonces fue y tuvo un tiroteo, pues ahí más bien yo creo que se tendría a hablar acerca de violencia sistémica, creo que se tendría a hablar acerca de políticas, sobre todo en Estados Unidos que es donde más ocurre en estas cosas, pues políticas de regulación de de posición de armas, o sea, creo que hay muchísimos otros conversaciones y regreso, creo que los videojuegos es ese, ese es cusa fácil, esa se salida fácil para tratar de simplificar un problema que lo que acusa realmente son muchas otras cosas que fallan, por ejemplo, creo que la supervisión del consumo de padres, creo que si alguien puede sensuar que tipo de contenidos puede ser para un menor de edad, son sus padres, son personas que están responsables y que teoría deberían de poder tener la capacidad de ejercer un pensamiento crítico en lo que va desarrollando el sujeto, o sea, los hijos, el desarrollo, digamos, de este criterio, pero yo lo que creo y que la respuesta y comparto de esta respuesta con mucha de la gente que está allá fuera y que recibimos esta noticia un poquito como otra vez este tema, también se va para otros caminos que no tienen nada, o sea, que no nada más radica en la violencia, creo que ese es, digamos, que la parte frontal, pero cuáles son las otras consecuencias que hay y, y sobre todo, cuál es la razón del tema fiscal, ¿no? Esta imposición de 8% de entrada a mí lo que me preocupa haciendo una persona participante activamente en este industria tiene que ver sobre el contexto en el que se plantea esto. Los videojuegos, o sea, lo primero que me preocupa a mí es, los videojuegos son una industria que está creciendo mucho en México, México ya no está en pañales en el industro de videojuegos, o sea, eso es una narrativa que se ha tenido mucho tiempo, pero ahorita somos más de 120 estudios en México que estamos activamente desarrollando de manera profesional videojuegos. Estos videojuegos han viajado a Cannes, han ganado premios en Tokyo, a Game Show, en la Maze, Berlin Fest, en todos lados estamos, estamos siendo competitivos a nivel internacional. Aunque de manera emergente, no Carlos, no somos China, mi corea, mi Japón y Estados Unidos, ¿no? Exactamente, y creo que justo la razón por la que no estamos ahí y que otros países si están, por ejemplo España, por ejemplo Colombia, por ejemplo Suecia, sobre todo, es que tienen incentivos fiscales, que hay un apoyo del gobierno, que hay instituciones, ya estás sindicalizado en muchos aspectos, hay un gremio mucho más forjado y ya y apoyo del sector privado y del sector público para poder estar desarrollando más juegos. La noticia de los impuestos viene como unos días antes de que se anunció después de que va a haber unos videojuegos hechos por el gobierno, con fines educativos y todo aquí en México, que ahorita llegó a ese punto, pero pensando en nosotros los estudios independientes y que estamos activamente desarrollando juegos, reconocemos que los videojuegos, incluso nuestro propio consumo, no son parte de nuestra supervivencia, o sea, si yo tengo que pagar algo y tengo unos ingresos limitados, pues voy a pagar la primera omirrenta, mi comida, si no son canasta básica, digamos. Exactamente. Y entonces siendo un producto que no tiene esa lesticidad que hay en un tiempo donde hay una racción económica o un tema arancelario fuerte y donde están cambiando tanta la economía en este momento como la economía que podemos percibir en nuestro, en nuestra individualidad o en nuestra nuestra, en nuestra persona, pues digamos que vamos a poder reemplazar esos productos. Entonces, a quién le está dando en la torre estos productos, pues lo que no se está hablando de aquí y que es una lectura un poquito más profunda es a los desarrolladores independientes, ya que por ejemplo Xbox tiene su Game Pass, que por una cifra como de 300 pesos puedes estar jugando una gran cantidad de juegos. Yo como consumidor de eso, lo agradezco muchísimo porque por una suma, relativamente baja lo mismo que pagaría por un Netflix o por alguna de estas plataformas, puedo acceder a muchísimos títulos que de otra manera tendría que estar gastando o sea decenas de miles de pesos para poder acceder a todos sus juegos. Pero eso está centralizado en las empresas transnacionales que pueden amortizar estos costos y pueden tener una una suscripción muy baja y que tiene un costo adquisición muy bajo para el consumidor en comparacional lo que los estudios de desarrollo independiente no podemos ser. Yo no tengo un ingreso de millones y millones y millones de dólares anuales, por lo cual puedo regalar o bajarle el costo a mis producciones. Tenemos que pagar nominadas, tenemos que poder sostener un estudio de videojuegos y para eso pues necesitamos poder aprovecharlo más que se pueda esto. Entonces regresando a los 8 al 8 por ciento de algo que como bien mencionas de quién determina que es violento que no pues podría ser que mi juego se considere violento arbitrariamente y que eso por un lado disminuye a la cantidad de mercado al que yo puedo abordar. 2 es no nada más competir por digamos de tratar de conseguir dinero sin incentivos fiscales no existe un efi juegos como no existen estos otros incentivos fiscales. Entonces aunque yo tenga que sí tenemos muchos personas que podrían ser contribuyentes a esto y que podrían invertir dicen, "Oye, pues es que cómo le hacemos para que yo pueda deducir mis impuestos contigo y mejor pues vamos a hacer un juego, ¿no?" Hay mucha gente que entiende que los videojuegos son sexy, ¿no? Como negocio, pero no existen los canales para eso. Entonces a raíz de eso más los impuestos realmente a quien se está opacando es a los estudios independientes y del talento nacional. Segunda cosa que me preocupa mucho es la estigmatización de los videojuegos como con un carácter no no más violento, sino creo que regresaba la idea de los monitos ¿no? Pues eso te explica Carlos perdón por la interrupción también. ¿Por qué no hay un efi juegos? Es decir, de acuerdo al criterio del gobierno federal, el cine o el teatro o las exposiciones son formas de arte legítimas y el videojuego, ¿no? Lo cual es una visión pues perdóname eminentemente conservadora y prejuiciada. Totalmente y también bastante ignorante, ya que existen todos los serious games que son juegos que pueden ser para tratar afacias, por ejemplo, ¿no? Hay juegos para tratar afacias de ver ni qué o de broca que son son son temas clínicamente complejos de tratar o para tratar estrés postraumático y muchos padecimientos clínicos que de otra manera son muy muy difícil acceder o muy costosos de acceder a esos esos tratamientos y los videojuegos es una manera mucho más económica y efectiva de tratar algunas instancias de estas. Entonces eso como uno de los muchos ejemplos de los tipos de juegos que pueden ver, que pueden tener que ver con algo clínico, con un aspecto educativo, yo tuve la fortuna de trabajar varios años en el sector de educación financiera y hicimos juegos que podían hacer uso de semiótica, hacer uso de símbolos para poder incluir en el digamos en la integración o la incorporación financiera de sectores que están sobre todo de poblaciones analfabetas, personas que de repente estaban en un sector o que pertenecían una comunidad marginada o indígena que no saben leer y escribir y que de repente se tienen que incorporar un sistema fiscal y bancarizado y entonces como le explicas una persona como pagar impuestos o como como hacer uso de un este cajero, pues los videojuegos nos funcionaron y tuvimos la oportunidad de hacer estos juegos para diferentes poblaciones en Tanzania, en Colombia, a quien México, en diferentes lados, o sea estos juegos sociales llevan existiendo 15, 20 años y que tiene un impacto medible, cuantificable, pero en alguno de estos casos ha habido un apoyo huernamental, tampoco ha cambiado la narrativa y creo que en ese sentido a los participantes de la industria nos toca expresar el por qué no es una buena idea este impuesto. Yo quiero decir dos cosas además Carlos, a ver una es en Estados Unidos existe una cosa que se llama el Electronic Software Gatings Board, es decir es una instancia como la Motion Picture Association of America que se dedica a hacer clasificaciones de el público, digamos, objetivo de cada videojuego, hay juegos para todo mundo, hay juegos para adolescentes, hay juegos para adolescentes y adultos y juegos para adultos únicamente y esta es una instancia que funciona a través de gente que tiene horas y horas de juego para probar los videojuegos y determinar cuál es el público, la clasificación de edad adecuada para cada videojuego. Si se piensa de terminar que videojuego es violento y no creo que violentos a un criterio único tendría que existir una instancia de ese tipo o quien va a determinar que es un videojuego violento, lo va a determinar la cofe príslo va a determinar la secretaría de cultura, es decir, cuál es la instancia para esto, esto suena muy a una ocurrencia para la galería, esta idea de voy a subir el 8% de impuesto a los videojuegos violentos, ¿ok? ¿Cómo? ¿Cuál es la instancia? ¿Y cuánto va a costar esa instancia y cómo va a estar estructurada de esa instancia? Segundo asunto importante, citando otra vez a Patrick Marquie este académico de la Universidad de Villa Nova, Marquie refiere un estudio, hecho en la Universidad de Berkeley en los años 70, en pleno hippismo, en donde haciendo pruebas de salud mental a los estudiantes de Berkeley, los estudiantes de Berkeley que fumaban Marijuana parecien tener mejor salud mental que los que no fumaban Marijuana, esto significa que el consumo de estupefacientes mejora la salud mental, no después de dar seguimiento a este estudio, lo que descubrieron es que esto significa que la pertenencia a una comunidad mejora la salud mental, que sucedía que en aquella época estaba de moda fumar mota y que en aquella época los que cultivaban un sentido de comunidad en torno a una comunidad de valores que incluía el consumo de estupefaciente en particular revelaban tener una mejor salud mental que aquellos que se sentien aislados del grupo, esta imposición de 8% a los videojuegos comillas violentos, pues va seguramente a impactar a los videojuegos más populares, esto que va a resultar en que serán solo los ricos, los que puedan acceder a estos videojuegos y en donde habrá un fenómeno de estigmatización social de aquella al que no le alcanzó para el videojuego caro que ya no forma parte del grupo y que por lo tanto no puede establecer el diálogo con sus pares. Mira, creo que acabas de tocar un punto que me parece muy importante, o sea, incluso yo creo que podría ser una narrativa distinta, te voy a plantear la narrativa que a mí me hubiera gustado escuchar, es siendo que hay 120 juegos de estudios de desarrollo de videojuegos actualmente, de talento mexicano, formado aquí en México y que ahorita ya no había estado viendo tanta fuga de talento a otros lados, si pudiéramos tener apoyos para poder hacer juegos, el derroche fiscal que se ha visto a otros lados, el derroche económico que hay y ese derrame que hay, digamos, que ocasiona los juegos de producción alta con altos valores de producción, es bastante más que el 8% que se le puede imponer. Pareciera que es una acto de censura desde un lugar poco informado y que como bien mencionas, lo que hace es que disuelve lo que de alguna manera se está consolidando es una comunidad adaptiva donde yo pudiera sentarme con la gente de navegante entre temente aunque yo no he trabajado con navegante y hay un sentido de compañerismo en la misma comunidad de desarrollo de videojuegos, así como con Macola Interactiv, que es un estudio con el que desarrollo mucho COVID-19, con el que trabajo constantemente, llegó con cualquier otro de los estudios y hay un sentido de apoyo y de compañerismo, de entrada, eso, siendo un gremio que se está consolidando cada vez más como una comunidad, crea juegos y todos estamos interesados en crear juegos que generan comunidad, porque sabemos que parte del tipo de tendencias de consumo que hay en juegos en un tiempo de post-vehard, en un tiempo de aislamiento, en un tiempo de cámaras de eco, ya sean redes sociales o algo, el sentido del juego y de esto que mencionaba de jugar bajo el mismo paraguas, bajo la misma reglas en la misma cancha y con un muto acuerdo, lejos de convertirse en un espacio negativo, es un poco más similar a este caso que tiene lo que planteas de la Universidad Worklick, es hay un sentido de comunidad, hay un sentido de pertenencia y eso creo que es muy importante para la formación de valores, compartidos y de una sana convivencia. Lo que a mí me gustaría ver como tanto como consumidor, así como gamer, digo como desarrollador de videojuegos, sería un apoyo para poder extender un poco más eso y nutrir esos valores lúdicos que nos da y que construyen parte de la cultura. Y en el otro punto, o sea, me parece muy delicado, el seguir estigmatizando en un tiempo de post-vehard como menciono, creo que de alguna manera termina aislando a México de no nada más de la industria, sino de la conversación más inteligente. O sea, el criterio se está perdiendo ya que se estaba formando. Entonces, esta onda que se menciona constantemente y que nos reconocemos como mexicanos donde nos metemos el piezo litos, aquí meternos el piezo litos con una de las industrias que más genera lana en el mundo, o sea, ya no es noticia que si tú juntas todas las industrias de entretenimiento entre cine, nightlife, música, conciertos, festivales, todo eso, o sea, no equivalen y en la 50% de lo que genera en derrarme económico, la industria de videojuegos. Y de alguna manera, esto lo que hace es que frena el crecimiento que México ya está teniendo. Y entonces nos deja un poco fuera de la jugada. Un crecimiento a más que México alcanzó sin coger a políticas públicas que lo fomentaron. Fue totalmente grassroots. Exacto. Y que ha obtenido resultados muy buenos, México 1921, un sueño profundo que tuve la oportunidad de trabajar acabamos de estrenar la música en estudios churubusco. Tenemos el apoyo de la. Con un concierto en vivo. Con un concierto en vivo sinfónico. Y esto es histórico y me encanta poder platicarlo con mucho, mucha honra de decir, esta es la primera vez que sea algo que ya se está haciendo en otros países. Y que eso también ha traído mayor inversión extranjena que ha permitido el crecimiento y abrir espacios y empleos para mucha gente. Ya no hay uno o dos universidades en México que enseñan y que donde uno puede estudiar, cuando yo empecé a estudiar eso en el 2012, entre esa institución para estudiar diseño videojuegos, existían dos o tres universidades más. Hoy en día ya hay un sinfín de universidades, hay maestría y posgrados que se especializan en esto. Y toda esa gente que sale a trabajar, trabajen estos 120 videojuegos y algunos otros se van abriendo más puertas porque no existe todavía el nivel de desarrollo que existe por ejemplo en esto, colmo, que es bastante amplio, que hay una cantidad de chamba para todos o Corea, por ejemplo, que es digamos punta de lanza o Estados Unidos o Japón y demás. Y de alguna manera como que está la oportunidad en frente de nosotros de poder generar a que esta industria también tenga un apoyo que pueda generar este crecimiento para México y que también podamos gozar todos los beneficios que tienen los videojuegos a nivel personal digamos como jugador, pero también a nivel de industria y también a nivel cultural mexicano. Carlos donde podemos encontrar los videojuegos en cuyo diseño es participar. Pueden jugar Minecraft, GeoKity and Fence, dentro de Xbox, Nintendo Switch, pueden jugar también México 1921 en su año profundo que les recomiendo ampliamente en Xbox y también. Yo también. Y muchas gracias y también pueden encontrar Pokémon Go, algunos de estos otros juegos y juegos independientes también como el Dirichlame que estamos a punto de estrenar una nueva iteración de este juego y me pueden encontrar a mí en redes sociales como Carlos R.Comp, así como también conocer más de nuestro trabajo en videojuegos en MusicScoring.com. Bueno, todas esas ligas van a estar presentes en la biografía de este podcast y en mi caso yo soy Nicolás Alvarado, lector en Instagram y en Threads me pueden leer en el heraldo de México, los mier coles, me pueden leer este mes en la revista Squire que hizo una crónica de el danismo negro en Harlem que es un mundo completamente distinto pero que casi parece de videojuego y les recuerdo que la pinche complejidad es una producción del heraldo podcast que pueden consultar en Spotify, Apple Music, Amazon Music, Diser YouTube o cualquier lugar donde acostumbren a escuchar podcasts y bueno, ¿qué va a pasar si no pasa este impuesto a los videojuegos este 8%? Caray que problema, recaudación y si se inventara en otro impuesto saludable porque se me ocurre una industria súper poco saludable que podría dejar pingues ganancias y fuera grabada. ¿Qué pasa si le ponemos un impuesto? Al tráfico de estupefacientes regulándolo es una idea pensar, nos escuchamos la próxima.
Podcast Summary
Key Points:
El concepto del "tío cul" como un rol familiar intencional que implica estar actualizado culturalmente sin pretender ser joven.
Anécdota personal sobre cómo el tío Javier, un publicista innovador, introdujo el Nintendo en la familia, impactando positivamente en el desarrollo cognitivo del narrador.
Discusión crítica sobre la propuesta de impuesto a videojuegos "violentos" en México, desmitificando su relación causal con la violencia real y destacando el "pánico moral".
Reflexión académica sobre los videojuegos como actividad lúdica con beneficios potenciales (pensamiento lateral, resolución de problemas), citando a Johan Huizinga para contextualizar el juego como base cultural.
Summary:
El podcast explora el concepto del "tío cul", un rol familiar cultivado para estar conectado con la cultura juvenil manteniendo la propia identidad. Ilustra esto con la historia del tío Javier, un publicista que introdujo la consola Nintendo en la familia, regalándosela al narrador. Esta experiencia no solo fue recreativa, sino que ayudó al narrador a superar problemas de coordinación motriz, y sus padres también se volvieron entusiastas jugadores.
La conversación deriva hacia la polémica actual: la propuesta del gobierno mexicano de aplicar un impuesto especial a los videojuegos considerados violentos, justificada con un estudio que solo muestra correlaciones, no causalidad. Se critica esta medida como un "pánico moral", similar a reacciones pasadas tras eventos como la masacre de Columbine, y se señala la falta de evidencia concluyente que vincule videojuegos con violencia real. Finalmente, se invita a un experto en diseño de videojuegos, quien, citando al historiador Johan Huizinga, argumenta que el juego es una actividad lúdica fundamental para el desarrollo social y cognitivo, que puede fomentar habilidades como la resolución de problemas sin necesariamente trasladar conductas específicas, violentas o heroicas, a la vida real.
FAQs
El 'tío cul' es un rol familiar que se cultiva intencionalmente, siendo una persona actualizada culturalmente, especialmente con las generaciones más jóvenes, pero sin imitarlas. Es un 'clásico con un toque' que sabe distinguirse y suele viajar trayendo novedades.
El tío Javier fue su mentor como 'tío cul', siendo un publicista exitoso que le mostró el mundo. Le regaló su primera consola de Nintendo, lo que despertó su interés por los videojuegos y marcó su infancia.
Los videojuegos pueden ayudar a corregir problemas de coordinación visomotora y lateralidad. Además, juegos de acción pueden entrenar la corteza visual y mejorar el procesamiento de información del cerebro, según una neurobióloga citada.
Se critica que a menudo se usan como 'chivos expiatorios' en episodios de pánico moral, sin que existan estudios concluyentes que demuestren una relación causal directa con la violencia real. Se menciona la masacre de Columbine como origen de esta narrativa.
Se discute una propuesta de gravar con un 8% adicional los 'videojuegos violentos' como impuesto saludable, similar a tabaco y refrescos. Se cuestiona su fundamento en un paper de 2012 que solo muestra correlaciones, no causalidad, y la dificultad de definir qué es 'violento'.
Carlos cita a Johan Huizinga, quien en su libro 'Homo Ludens' (1938) argumenta que el juego precede a la cultura y sirve para establecer órdenes sociales y aprendizajes, como la caza o el trabajo en equipo, en diversas especies, incluidos los humanos.
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