Go back

Runde #280 – Crunch

121m 39s

Runde #280 – Crunch

In dem Gespräch wird das Thema Crunch in der Spielebranche diskutiert, basierend auf den Erfahrungen des Gastes Michael, der dies bei Crytek erlebte. Crunch wird als langandauernde Phase extremer Mehrarbeit definiert, mit 6-Tage-Wochen und 10-12 Stunden pro Tag über mehr als ein Jahr. Auslöser sind oft externe Druckfaktoren wie Publisher-Vorgaben und technologische Unsicherheiten, die zu einer endlosen "Salami-Taktik" von Etappenzielen führen. Es wird zwischen den Bedingungen in Deutschland, wo ein gewisser Arbeitnehmerschutz existiert und Crunch oft subtil durch Gruppendruck entsteht, und den USA unterschieden, wo teils bewusst Crunch eingeplant wird. Die Folgen sind Erschöpfung, Lagerkoller und ein Gefühl der Hilflosigkeit auf allen Ebenen, da selbst Projektmanager die strukturellen Ursachen (wie Abhängigkeit von Publishern und komplexe Projekte) oft nicht ändern können. Die Diskussion betont die systemischen Probleme der Branche, die über individuelle Schuldzuweisungen hinausgehen.

Transcription

20364 Words, 123301 Characters

German
Auf ein Biermeine Damen und Herren und heute sprechen wir über Crunch. Mein Gott ist quasi überfällig das Thema, weil lange im Kommen wir haben lange überlegt, wann sprechen wir über Crunch, wie sprechen wir über Crunch heute ist es so weit und zwar machen wir das einmal mit dem Ralf Adam, hallo Ralf. Ja hallo Andri, hallo in die Runde. Und außerdem haben wir einen Gast, der hervorragend zu diesem Thema passt und was zu sagen hat. Wir haben nicht im Michael Röhle zu Gast und im Michael Röhle der ist heute Unternehmensberater bei der Bros-Mart GmbH der war aber mal in der Spielebranche unterwegs unter anderem auch mal bei Crytek und der Michael hat Crunch auch am eigenen Leibe erlebt. Das heißt also er kann uns jetzt erstens aus der Perspektive eines Management-Beraters erzählen, woran Crunch vielleicht liegt strukturell, woher sowas kommt, aber er kann uns auch Erfahrungen schildern, wie das so ist, wenn man Crunch durchmachen muss Michael Herzlich willkommen. Dankeschön, hallo Andri, hallo Ralf. Ich freue mich sehr. Wir uns auch. Ja, wir freuen uns wirklich sehr, ich bin sehr gespannt, was du zu erzählen hast. Bevor du erzählen kannst, sprechen wir hier traditionell immer über Bier. Ich habe mir aber schon sagen lassen, der Michael hat sich für den Kaffee entschieden. Ja, es tut mir sehr leid, ich wollte heute morgen noch einen kaufen gehen und das hat nicht funktioniert, weil ich zu lange schaffn habe. Ich fand nicht sehr auf ein Bier-Kaffee hat in dieser Sendung auch eine lange Tradition, hast du irgendwas ganz Besonderes, hast du irgendwie so selbst gezerröse Bohnen, die du irgendwie im Hochland von Kolonien selbst geflückt hast oder es ist aber jetzt, jetzt kommst, nee habe ich überhaupt nicht. Ich habe früher mal mit seiner kennt ihr bestimmt so eine italienische Kaffee-Maschine, die man so auf den Herz stellt. Ja, so eine Belethe. Das war mir viel zu auffällig und jetzt bin ich hingegangen und habe mir den Tee gut Kaffee und filtern wir den durch in meine Tasse. Ja, es genau so mache ich es auch. Bei uns war es eher die Kosten ein Sicht. Ich habe meine Freundinnen, wir trinken aber immer zu viel Kaffee, das ist so morgens immer erst mal den Kaffee-Piegel auffüllen und dann haben wir festgestellt werden früher so eine Kaffee-Maschine und so und so und so. Ich habe gesagt so nee, das ist nächstes geht nicht. Wir brauchen einfach irgendwie was, wo man Massenproduktion an den Start rollen kann. Da hat ein voller Verständnis für. Na gut, dann reif, reif, ich wäre ja nicht hier die Bierfahren hoch halten, dafür gehe ich schwer aus oder? Bierfahren, ganz genau. Wir werden uns jetzt eine Bierfahren andrinken. So sieht es aus. Ich habe nämlich jetzt auch, ich bin ganz glücklich, ich habe Hörer Bier bekommen, sogar von zwei Personen inzwischen von dem Simon und dem Edward und ich habe heute ein Bier von dem Edward hier vor mir stehen, der möglicherweise, je nachdem man dieser Podcast ausgestrahlt wird, die hatte es ja in eure letzten Sendung schon sogar Geburtstag hat. Also entweder herzlichen Glückwunsch oder herzlichen Glückwunsch nachträglich lieber Edward, ich habe mich für ein Fire Rock Pale Ale entschieden, das ist glaube ich, Hauberjahr nicht, ich glaube ich hatte das auch schon in der Sendung oder? Vorrhein, ja, die gute Konabroing Company, der Edward ist ja sowieso, ich habe es schon enttled, das ist ein der Schutzpatrone des Hörerbiers, der hat uns allen, glaube ich, schon Hörer Bier geschickt uns in Massen und dies machen da mir aber auch wirklich eine fantastische Auswahl geschickt, das ist einer der Menschen, die darauf achten, was der André mag und deswegen habe ich auch wieder ein Bier von Edward am Start und zwar ist es diesmal von der Inselbrauerei in Rügen ein Strandgut Bier mit Raucheiche. Boah, jetzt bin ich tatsächlich ein bisschen neidisch. Gut, uns leid, beim nächsten Mal. Komm nie, wir messen zu einer Schießerei. Naja, das Fire Rock ist wirklich gut, meine Fresse, das kann man nicht gut trinken. Das ist fantastisch, ich sag dir diese ganzen Dinge von dieser Konabroing Company, ich mag das Big Wave am liebsten, das ist super, ich glaube, Jochen mag das Longboard und das Fire Rock ist das Dritte von denen und die sind aber alle Klasse auf ihrer Art. Also der Running Gag in diesem Podcast, der den Leuten natürlich zu dem Ornhaus hängt, ist eben doch Bier, gibt auf Erweih und zwar gut, aber. Da gab es ja mal ein Lied, das ist jetzt. Ich kann allen nur noch mal versuchen, dass das vor fünf Jahren schreien komisch gewesen ist, auch wenn sich keiner mehr dran erinnert. Nun, dann fangen wir doch mal an und sprechen über Crunch und ich glaube, der Logische Einstiegspunkt wäre, dass wir vielleicht einfach mal mit den Erfahrungswerten anfangen. Weil der Michael hat uns ja schon verraten, er durfte schon mal. Achtung, eine kleine Anführungszeichen in der Luft, er durfte schon mal selbst Crunch. Wie war das, Michael, erzähl uns doch davon? Darf ich da. das trotzdem noch mal ein bisschen der Real. Du darfst. deine Frage, weil vielleicht sollten wir noch mal kurz einordnen, was ich unter Crunch verstehe. Das ist. nämlich noch nicht mal. In dem Urban Dictionary tatsächlich nachgelesen vorhin, was die Welt unter Crunch versteht, offensichtlich ebenfalls. Und da steht so was wie eine intensive Arbeitsperiode meistens vor dem letzten Malstolen. Ach, genau, ne? Das ist schon mal klarstellen. Das ist nicht das, worüber. also was ich da runter verstehe, eigentlich. Sondern ich verstehe Crunch eigentlich als eine lange oder längere Periode von. von. von. mehr Arbeit im Grunde. Die im Falle. im meinem Fall. so lange ich bei Kritik war, über den Jahr gedauert hat. Und danach ging die noch ein Jahr weiter, glaube ich, glaube ich. Und da haben wir, sage ich mal, sechs Tage die Woche gearbeitet. Das darf man auch in Deutschland, also wir haben eine sechs Tage Woche in Deutschland. Aber natürlich nicht permanent in die Überstunden gehend. So, das ist der Gesetzgeber dann nicht. ganz nicht permanent, 12 Stunden arbeiten. Und das ist aber das, was wir damals gemacht haben. Also wir haben sehr, sehr intensive lange Arbeitsfasen gehabt mit sehr wenigen Pausen in den Wochenenden. Jetzt, die ja da zu da sind, damit man sich erholen kann, sinnvoll von der Arbeitswoche. Und das wird jeder weggenommen dadurch. Also hast du sechs Tage Woche die fast komplett. also wo über Stunden permanent anfallen, sage ich mal. Ich hab hier so. aus der Innerung, würde ich jetzt sagen, da ja so deutlich überacht, aber zwischen zehn und zwölf Stunden pro Tag, wo dann arbeitet, durchgehend. Und das empfinde ich als Crunch tatsächlich. So zu einer. Ich weiß nicht, ob ralf das anders ist. Na, na, na, na, ich würde dich ganz genau so sehen. Also jetzt mal irgendwie zwei Wochen irgendwie über Stunden machen oder selbst, mal zwei, zwei, drei Wochen, sechs Tage Woche. Also auch, wie du gesagt hast, das ist vom Gesetzgeber teilweise vorgesehen, teilweise sogar einen Arbeitsvertrehen drin. Also zum Beispiel 48 Stunden Woche ist erst mal überhaupt kein Problem. Zumindest über einen kurzen Zeitraum. Und dann spricht man nur von über Stunden. Da gibt es ja noch eine Unterscheidung. Dann gibt es die sogenannte Mehrarbeit. Das ist, wenn es bis in die 60 Stunden reingeht. Aber beides darf halt nicht sehr lang sein und insbesondere bei der Mehrarbeit gibt es halt in Deutschland, entsprechende Gesetze, Arbeitnehmerschutzgesetze auch, dass die sofort ausgeglichen werden müssen, innerhalb von sechs Monaten. Sprich, wenn du eigentlich zwei Monate, 60 Stunden arbeiten würdest, müsste es dir nach dem Arbeitgeber einen kompletten Monat frei geben. Was in der Gamesbranche, wie mich ja schon gesagt hat, auch eigentlich eher unüblich ist, man muss ungefähr sagen, das wissen aber tatsächlich auch in Deutschland viele nicht. Als GmbH-Geschäftsführer steht man da mit einem Bein im Knast. Also die Höchststrafe sowas, kein bis zu ein Jahr, freier Strafes sein. Wenn du dich daran nicht hältst, also wenn du dann irgendwie Arbeitnehmer hast, die dich verlassen und dich verklagen kannst, du dadurch aus den Probleme rennen. Aber ich bin grundsätzlich bei der Definition absolut bei dir, alles was jetzt über, ich sag mal, mehr als zwei, drei Wochen hinweg, dauerhaft geht und Monate oder wie bei dir über ein Jahr ist, mehr als nur dauerhaft. Das ist in dem Fall Crunch. Genau, wir sagen vielleicht mal ganz kurz dazu, das ist bei die Michele jetzt aber auch schon ungefähr zehn Jahre her. Wir reden nicht von etwas, das vorgestern passiert ist. Naja, das ist lange her. 12, glaube ich, sogar. Genau. 10, 12 Jahre. Und wenn wir dann gerade da schon mal sind, das ist auch nichts, wo man sagen kann, die Leute hätten das alle ja freiwillig gemacht oder der Arbeitgeber ist, das Schöne nicht die da Hause zu schicken? Das ist nicht angerottnet. Das darf man nicht vergessen. Da gibt es natürlich irgendwie eine subtile Äußerung oder eine subtile Geschichte. Man sagt, es müssen wir mal, dann schaffen wir nicht mehr und das ist jetzt kein, glaube ich zumindest, mich erinnern zu können, kein angeordnete Geschichte. So nach dem Motto, du musst kommen ansonsten, was verlierst du da ein Job oder so, wie das vielleicht in Amerika möglich wäre. Das ist in Deutschland nicht möglich, da zeige ich nicht. Und das muss ich auch sagen, es wurde ausgeglichen. Also wir haben die Leute, die dann gekommen sind, sozusagen freiwillig gekommen sind. Das war mindestens mal zwei, drei Drittel des Teams, wieder freiwillig gekommen sind. Die haben wir schon aus gleicher Gebote. Das ist vielleicht dann nicht innerhalb von, weiß ich aber nicht genau, dann naga ich mich nicht fest innerhalb von sechs Monaten. Wie Reif gesagt hat, passiert es, weiß ich nicht. Da müsste man die Edge-Abteilung aber fragen, wie das dann irgendwie war. Aber das schon, also wir waren jetzt nicht so unterwegs, dass das so wie ich mir das hatte. dass man sich als die Strecke vorstelle, wie das bei einem amerikanischen Arbeitgeber wäre. So, und es muss ich auch fairerweise sagen, da kann man vielleicht mehr zu sagen. Weil da hast du ja natürlich natürlich die Problematik, dass du gar keine Arbeitnehmer Schutz hast. Oder relativ schlechten Arbeitnehmer Schutz sagen einmal. Und das tatsächlich Leute mal von heute auf morgen einfach mal auf die Straße setzen kann. Und so weiter. Das heißt, der Druck auf den Arbeitnehmer ist da viel, viel höher. Und da, wenn ich mir vorstelle, ich ordne jetzt mal ordnenanführungsreichen Crunch an, da kannst du da wahrscheinlich weniger gut raus, wie das bei uns der Fall war. Da konnte man relativ gut raus. Also wenn man halt gesagt hat, ich kann jetzt nicht, oder will jetzt nicht, oder ich mache das sowieso nicht, dann bist du da auch jetzt nicht erstmal nicht abgestraft worden. Du hast aber natürlich einen unglaublichen Gruppendruck in den Insomen-Weyermen, weil alle wollen natürlich das fertigstellen und hauen da über Stunden rein und so weiter. Wie geht denn das vor sich? Also was man häufig hört, ist, dass gerade diese langen Crunch-Perioden in so einer Salami-Taktik zustande kommen. Das heißt, so "Hey, jetzt müssen wir hier, diesen Meister und das müssen wir jetzt schaffen." Und dieses Etappenziel müssen wir erreichen und dann wird eben über den Zeitraum von Wochen oder vielleicht auch Monaten werden diese ganzen Überstunden geleistet, dann ist dieses Etappenziel erreicht und dann ja super. Aber jetzt ist da schon das nächste Etappenziel in Sicht und da, das ist jetzt auch schön wieder knapp und da müssen wir uns jetzt aber noch mal anstrengen und so weiter. Ist das deine Erfahrung auch gewesen? Das soll ich so entwähnen. Also und das hat man macht keine Absichtlich. Also das glaube ich imfalls nicht. Das ist jetzt nicht irgendwie eine Taktik. Aber du hast natürlich wie so eine Sinus-Welle, hast du im Grunde "Oh ja, damn, da ist der nächste Meister und den müssen wir jetzt um den Packen." Und dann kühlt sich das danach auch ein bisschen ab wieder, so ist es ja nicht, bis dann der nächste Meister und wieder kommt. Und das heißt, du bist ja kurz in Sontal und dann bist du gleich wieder oben. Ja, also vielleicht ergänzt zwei Gedanken von meiner Seite dazu. Also zum einen ist es natürlich super zu hören, was mich jetzt sagt, dass wie das bei Crytake war, was eben, glaube ich auch, dem geschuldet ist, dass Crytakes so eine große Firma war und da alleine eigene H.A. Abteilung hat. Wenn man jetzt in Deutschland umschaut, nicht jedes Entwicklerstudie hat unbedingt eine H.A. Abteilung, weil so ab unter 30 Leuten oder so was hat niemand auch nur ein Halbzeit H.A. Manager in der Regel. Da ist es schon noch was anderes. Das heißt, der wird nicht so genau drauf geschaut. Also ich hab es tatsächlich auch in Deutschland erlebt, dass Grunge angeordnet wurde, was schon mal eigentlich gesetzmäßig irgendwie so zum des Fraktwürdig gewesen wäre und B dann auch nicht ausgeglichen wurde. Du hast natürlich recht, dass das insbesondere in Amerika noch viel größer ist. Und da kenne ich es aber auch so aus Erzählung wirklich von Bekannten, von Freunden. Ich hab echt Leute, die bei EA waren oder noch bei EA sind oder Microsoft oder bei größeren Firmen in der Kategorie. Und das gab ja auch mal damals dieses EA-Sbauses, wo das dann alles so hochgekocht ist, auch diese ganze Grunge-Situation bei EA. Du hast gesagt, das macht keiner mit Absicht. Ja, in Deutschland hoffentlich nicht. Wie gesagt, in Amerika, ich weiß es von EA teilweise von EA Studios. Die haben den Grunge von Freunden rein schon mal in der Projektplanung eingeplant. Was natürlich ethisch auf der Absudfrage würdigen Seite. Bis weiß es, es geht halt einfach nicht. Also geht, kannst du nicht machen, aber es wurde halt so gemacht. Also das von Freunden rein gesagt wurde, hier wir schaffen den gesamten Projektplan von Freunden. Wir sind ja jetzt schon nicht mit 100 Prozent. Das heißt, wir müssen also mindestens noch 145 Prozent der Arbeitsleiste und der Leute einplanen. Das bedeutet, ja, Samstahl sind gestrichen für die dauertes Projekt. Ja, und wie du schon gesagt hast, das geht halt in Amerika auch leider sehr viel leichter, weil da halt entsprechende weniger Arbeitnehmer Schutz herrscht. Okay, also ich hab mich zu der Aus- und Schulide andre. Lasst uns vielleicht mal ganz kurz mal ein bisschen, dass das nicht zu sehr zu erfasern in der Erzählung. Das wird das mal als Basis erst mal schaffen können. Erzähl mal weiter. Also wie das, dass wir sich auch ein bisschen besser vorstellen können, wie das abläuft. Also es geht irgendwann wahrscheinlich los. Es gibt dann irgendeinen wichtigen Zwischen-Schritt, der muss erreicht werden und deswegen geht da die Mehrarbeit los. Ich vermute, dass das fast immer in Zusammenhang steht, mit irgendwelchen Pflichten, die gegenüber dem Geldgeber erfüllt werden müssen und das sind dann meistens mal ist da und so. Ja, ja absolut. Absolut. Genau. Und wann stellt sich das Bewusstsein ein oder wann merkt man auch so im Team so, Boah, das nimmt ja kein Ende. Also ist das etwas, wo irgendwo keine Ahnung man merkt, dass dann auch alle so untereinander miteinander anfangen zu reden und sagen, "Boah, das hält mir zum Hals raus, ich schaff das nicht, ist das, was das unterschfällig passiert, wo jeder das sozusagen für sich ausmacht, aber das wird gar nicht großartig diskutiert?" Oh, das ist eine gute Frage. Also ich habe, ich habe das natürlich immer aus der Projektmanagement Perspektive wahrgenommen. Weil ich ja die Wellen-Mannager war bei Kritik. Insofern bin ich da ein bisschen losgelöster gewesen vom Team. Also es kann sein, dass das Team da durchaus solche Gespräche gefüllt hat. Die haben wir, sagen wir so auf der Steuerungs-Ebene natürlich so nicht mitbekommen. Was wir, was ich persönlich sagen kann, ist, wenn du, da haben wir ja eben kurz schon mal darüber gerät, wenn du zwei Wochen lang in so einer Mühle bist schon mal. Also du hast zwei Mal kein Wochenende gehabt. Du hast da zehn bis zwölf Stunden gearbeitet pro Tag. Samstag, es ist mal mindestens sechs oder acht. Dann hast du keine Erholungsphasen mehr gehabt und dann tritt so eine Art Lagerkoller ein fast schon. Wurde dir halt dann überlegst du, okay, also mein Leben zieht hier gerade an mir vorbei. Das endet nie und ich muss jetzt unbedingt, unbedingt was machen. Und dann fängt es zu an, aber wir haben das gemacht damals bei Kritik und da waren dann auch Leute aus dem Team mit dabei. Und so, wo wir tatsächlich um zehn oder so, abends und taktische genommen haben. Wo war das, wo war das Studium? Westend, Reif korrigier mich, was nicht genau mehr. Und dann sind wir in die Berger Straße gefahren und haben uns da im Grunde, haben da erstmal Party gemacht. Aber tatsächlich aufs Arme. Ich warte im Osten Hannover Landstraß. Aber ist okay. Ja, meine Osten. Fast schon. Dankeschön. Ich habe so ein verkehrtes Frankfurt bilden. Ganz fällig. Genau. Und dann bis so halt da. Und dann versuchst du halt aus den Abendstunden, Nachtstunden noch ein bisschen am Wiesemoraus zu quetschen. Und dann geht's halt am nächsten Tag weiter. Wenn du sagst, du warst ja damals schon in der Position, wo du auch selber so ein bisschen Versteuerungen verantwortlich warst. Hast du selber auch irgendwann mal gesagt, zum Etier läuft doch was schief. Ja, ich muss das irgendwie korrigieren. Absolut. Absolut. Ich glaube, das war eine. Also du bist in der Situation, wo du. Also ich hatte ja noch ein Boss. Das kommt dann zu. Das gab noch einen Devillab mit Direktor. Und über dem gab's natürlich Studio Heads und so. Und dann selbstverständlich bespreche ich das mit meinem Boss und sagst dann, hey, Arme zu. Das ist eigentlich nicht so cool, was wir hier gerade machen. Und wann hört es denn endlich mal auf und so. Und da sind aber tatsächlich du bist in so eine Situation, wo jeder etwas hilflos ist. Und das ist ja ein bisschen so das, wo wir vielleicht noch drauf kommen. Aber ich bin schon in der Meinung, dass das Studio an sich nicht unbedingt derjenige ist, der Teilnehmer ist, der das ändern kann. Die Situation von Crunch an sich ändern kann. Weil der Studio tatsächlich, also reif hat ja hierher erwähnt. Das ist ja ein deutlich Publisher Seite. Natürlich abhängig ist von Publisher. Und wir haben es halt mit einem, also mit komplexen, mega komplexen Projekten zu tun, wo du am Anfang gar nicht sagen kannst, wann denn irgendwas mal fertig wird. Weil das alles experimentell ist. Und bei Crytek war es noch mal doppelt experimentell. Also es wisst ja, sie haben also Crysis war ja immer einen Showcase für die Cry Engine. Und die Cry Engine ist, naja, ne? Also wir haben die neueste Engine benutzt. Und der Shabbat, der hat das mal in dem Interview irgendwann mal damals so beschrieben, wir drehen den Film schon und bauen die Kamera noch. Und das wird dann nochmal unsicher. Also wenn du halt keine technologische Sicherheit hast und du hast natürlich auch keine Designsicherheiten. Und dann bist du in einem ganz großen Unsicherheitsfeld. Und dann hast du aber auf der anderen Seite ein Publisher, der von dir neuer Zahlen erwartet. Ungutes Gameplay. Und keiner an Krokodile in der Kanalisation war auch mal so ein Thema. Also nochmal irgendwas oben drauf. So, oder der einer der Main Characters, der funktioniert jetzt nicht so. Die haben ich mir aber irgendwie anders vorgestellt. Und dann macht den noch einfach nochmal. Und dann kommt so eine Anforderung dazu. Und dann hast du halt so jemanden, der dann vielleicht auch irgendwie Studio System bedingt so. Und dass man da halt in erster Linie, wenn man mit dem Publisher redet, da vielleicht eher zugeständnisse machen möchte. So gerade am Anfang der Phase. Aber als ich das gehört habe, ich meine Boss gesagt, der Herr, der Charakter ist fertig. Erfertig gemodelt, der ist fertig gerickt, der ist fertig, eranimiert. gibt es die MoCAP-Daten schon. Es ist auch schon, wer ist da? Und den ersetzt du jetzt komplett. Und jetzt haben wir natürlich eine Projektplanung gemacht und ich habe ihm gesagt, ey, das hat hier gerade einen Monat mehr Arbeit gekostet, diese Entscheidung. Und die kommt aber halt von Anhand's Deck holen, die rein gepuscht werden ins Projekt. Das war ein kleiner Exkurseschlüge. Ja, kein Problem. Kein Problem. Wie wenn du so aus deiner Sicht noch mal beschreibst, was ist da die Zwangslage für dich? Also du sitzt da und du erkennst schon als Projektmanager, das läuft fast schief. Das läuft aus dem Ruder. Aber wenn ich das ändern will, dann müsste ich jetzt hier und da keine Ahnung. Da müsste ich jetzt Einschnitte machen, dann können wir dieses jenis nicht mehr ausprobieren, dann können wir diesen oder jenen Anspruch, der an uns herange tragen wird, nicht erfüllen oder müssen den von runter raus ablehnen. Und das können wir uns nicht leisten, die Gefahr ist, dass dann keine Ahnung. Oder ich keine Ahnung, hat einfach sagt dein Chef einfach so, nein, das müssen wir jetzt irgendwie versuchen. Unter Umständen ist das so, oder? Oder es kommt von ganz oben. Und aber so aus deiner Sicht, das kommt aber auch deswegen von ganz oben, weil man da umgekehrt die Befürchtung hat, wenn man das nicht tut, dann sagt hinter dein finanziell, also die Falle Electronic Arts so momentmal. So geht es. Haben wir dieses Zusammenarbeit aber nicht vorgestellt? Ja, unter Umständen. Wobei ich da auch bei Electronic Arts jetzt eigentlich sagen würde, das war eigentlich noch der bessere Partner. Ich finde, reif halt vorhin kleine Studios erwähnt, Electronic Arts hat sehr kalkuliert, das Risiko gemanagt finde ich. Was so neue IPs angeht, auch die Zusammenarbeit mit Crytake damals und so. Das war das war ein sehr überlegtes Risiko, was die da eingegangen sind. Die wussten, wir machen hier neue Sachen, das ist experimentellteilweise, was wir hier tun. Wir schätzen trotzdem das Studio sehr und das heißt, die waren ein bisschen mehr vergiebend, sag ich mal. Was? Ich war mit EA Partners zusammen, oder? Genau, mit EA Partners. Das ist ein, das ist ein, muss du vielleicht erklären, wo der Unterschied ist? Jetzt EA Partners gehört natürlich zu Electronic Arts, aber die waren eben genau darauf spezialisiert, mit extern Studios zusammenzuarbeiten. Das heißt, die haben tatsächlich Dinge auch anders gehandelt als jetzt EA intern, das war ich diese ganze EA-Sbaus, das Geschichte und damals das Gandalf mit den Überstunden und so, das war eine hauptsächlich interne Marken. Das war immer bei des Sims. Dann war natürlich immer ein enormer Druckherrste und wahrscheinlich immer noch herrscht, weil bei diesen ganzen Dingen, die eben jährlich rauskommen, bei einem FIFA, bei einem NHL Team, das war eine interne Studios und die konnten sie auch keine Verzögerungen leisten. EA Partners war gerade damals in der Zusammenarbeit bekannter für eben ein relativ vernünftiges, eine relativ vernünftige Sicht auf die Dinge zu haben, wenn es um die Zusammenarbeit mit externen Studios geht. Wir haben ja das auch bei Phänomik mit denen gesprochen und am Ende ist auch Phänomik dann da gelandet, diese dann eher Phänomik geworden. Deswegen kann ich das nicht nur diese Erfahrung auch bestätigen, die du durchschönen. Genau, es gibt auch eine strategische, strategischen Hintergrund, die jetzt bin ich da ein bisschen, ein bisschen wachlich unterwegs, weil das war mein, wirklich mein Einstieg in die Gamesindustrie, aber ich bin noch nicht so ganz informiert. Aber damals hat EA so weitig, dass war es wirklich versucht im Grunde, hoch nur hochqualitative Spiele zu produzieren, die mindestens Metacritic-Rating von 85 Prozent haben. Und haben dann aber festgestellt, dass die Marktsetigung nicht, ja, dass der Markt im Grunde gesättigt ist und dass das Selbstwender jetzt irgendwie Metacritic-Rating von 85 steht, das ist noch nicht bedeutet, dass das Projekt irgendwie auch finanzieller erfolgreich ist. Und das natürlich nur so kurz am Rande noch ändert natürlich dann, wo du ganz woanders in der Politik bist, wenn sich so eine generelle Strategie ändert bei einem Partner, fühlte es natürlich auch zu mehr Stress wieder auf der Studiumseite. Das ist ein guter Punkt. Wenn es, also es können sich ja, du hast das schon schön beschrieben zum einen, können von Steakholder neue Anforderungen kommen. Und da hast du genau mehr dieses Problem, okay, was bedeutet, dass jetzt das halt einen Auswirkungen auf den Projektplan und wenn es heißt, ne Zeit im Budget können aber irgendwie nicht erhöht werden, dann muss halt mehr Arbeitsleistung rein. Was ich natürlich auch ändern kann, sind die Steakholder selbst gerade bei einer längeren Produktion. Und dann kannst du unter Umständen auch hast du am Anfang in die Ideal-Situation. Papliche ist verständnisvoll, die Zusammenarbeit ist super und plötzlich musst du anfangen zu crunchen, weil sich bei deinem Partner was geändert hat. Sei es nur der Producer, das kannst du ein neuen Producer drauf, der komplett andere Ansichten und will das Spiel umschmeißen oder eine Gapsamststrategieänderung, hat es alles schon oder gibt es immer wieder. Und dann wird natürlich auch böse gerade auf Entwickler Seite, wenn du eigentlich einen guten Projektplan sogar hast, also wenn du vernünftige Plan hast und eigentlich das alles relativ smooth laufen könnte, aber dann durch Änderungen äußere Umstände plötzlich alles kaputt geschlagen wird. Oder Fokus-Grundtests. Oh ja, sehr schön. Genau. Bei Crata kann ich mir aber vorstellen, das ist aber auch schon eine spezielle Situation, wo es jetzt vielleicht nicht wirklich nur am Publisher hängt, weil du ja schon richtig gesagt hast, die Spiele auch immer nen Showcase sind für die neue Cry Engine und das wiederum ja ein Teil des Business von Crytek ist oder gewesen ist zumindest diese Engine zu verkaufen. Und es heißt wahrscheinlich gab es dann aber auch Studio-Sightic aus den interessenden Studios selbst heraus Druck, dass das halt entsprechend perfekt sein musste, dass man da vielleicht sicherlich auch häufig mal über Gebühr gesagt hat, das muss jetzt nochmal ein Ticken besser, wo man hätte sagen können, unter anderem umständen vielleicht kommt es reicht. Absolut. Also das sieht nicht an der einen Engine, aber würde ich jetzt sagen, sondern Crytek hat, hat, nehme ich an immer noch den unglaublichen Qualitätsanspruch an die Arbeit, die sie da liefern und das erreichen sie natürlich auch. Also wer sich jetzt mal noch Crysis 1 oder 2 hand guckt, würde ich behaupten, das hält grafisch noch ganz gut mit. Und das muss man sich vorstellen, dass es 10, 15 Jahre her, was die damals rausgehauen haben, war unglaublich. Also wirklich unglaublich, das kann man überhaupt nicht fassen, wenn man sich das so mal ein bisschen auf der Zunge zergehen ist. Was dazu kam bei der Crysis 2 Produktion, ist natürlich, dass die Cry Engine portiert wurde, auch noch auf Konsole. Das war ja vorhin eine PC Engine. Also gibt es ja so diese Sprüche, wenn du Crysis spielst, brauchst du irgendwie einen NASA-Rechner oder so oder so. Oder es war so damals der Benchmark für ne guten Gaming-Rechner in Crysis mit 30 Frames for Second Leaf oder so. Und dann hast du plötzlich natürlich die Herausforderung intern, also auf einer Engine-Seite, dass da gesagt wird, nee, also wir wollen eigentlich ganz gerne in Konsolenmark auch bedienen. Und das neue Crysis, das muss tatsächlich auf PS3 was damals und Xbox laufen. Und wie wir wissen, das ist schon mal ein ganz schönes, ganz schönes Dickesbrett, was man da bohren muss, wenn man so machen will, was die Hardware angeht, dieser Konsolen. Ja, genau. Das ist ja Ihnen so nachdem, was nach außen zumindest verlautet wurde, Ihnen dann genauso gegangen bei Rise on the Phone nur mit den nächsten Konsolengenerationen, also mit der Xbox One damals. Und bei Rise gab es ja dann auch berichte über relativ viel Crunch. Und da hatten sie ja dann auch quasi nochmal so, auch gefühlt nochmal genau diesen Anspruch. Da gab es dann hinter auch berichte darüber, dass dann das Team, ohnehin schon am Crunch war dann trotzdem noch angefangen hat zu gucken. So, ah, auf dem Federnhelm, die Federn gaben aber noch keine eigene Physik. Das kann ich mir gut vorstellen. Okay, wie war das bei dir so, persönlich man sagt, man hört oder spricht ja immer auch sehr viel über die Folgen, die das gesundheitlich haben kann, wenn wir über so einen langen Zeitraum so viele Überstunden ableistet. Wie gut hast du das selber so weggesteckt? Also ich würde behalten, mindestens 15 km/h ist übergewichts, liegen liegen an dem vermehrten Algorithm, so in dieser Phase. Also du hast quasi bis heute trägt so Crysis 2 mit der Runde. Na ja, das ist ein bisschen unfair, weil ich hätte ja in der Zwischenzeit mal was tun könnte. Nee, aber es ist nicht, natürlich nicht, ganz verständlich nicht. Ich hatte jetzt keinen Breakdown, also ich hatte auch kein Burnout in dem Sinne. Aber das ist natürlich alles folgen, die da passieren können. Also so hast da natürlich Leute, die zusammenbrechen, die weinen, die man hört, es dann von die ES-Baus, die richtig, richtig in so einer Zwigmühle sind, so zwischen dem Familienleben, dass wir ja auch haben wollen und den Anforderungen, die sie in ihrem Job haben und aber auch die eigenen Ansprüche, die sie da natürlich erreichen wollen, wie jetzt dann Fehler beispielen. Das sind ja Sachen, die kommen, die werden nicht von oben drauf gehauen, das nicht, sondern du hast auch einen gewissen eigenen Stolz sozusagen, als Mitarbeiter von einem Triple A Studio, würde ich jetzt behaupten, was die Qualitätsangehenearbeit. Das ist, wenn du das machst, wenn du in ein Triple A Studio gehst, dann ist das wirklich so dieses Brennen, also das, das wir gerade auch schon ein bisschen darüber gerettet haben, aber du willst das ja, Du willst, du willst gerne. ein exzellentes hervorragendes Produkt abliefern. Das aufnet, das darf man nicht vergessen, das ist nicht ein Entertainment-Produkt einfach so keine Ahnung, das wollen wir jetzt heute sagen wollen, ich will jetzt niemand wissen, aber wenn ich jetzt eine App-Entwicklung habe, dann fürs iPhone so. Das ist solides Zeug, da richtig gut teilweise, super gepolisch und da umständen. Aber das ist ja nicht das der Anspruch, den du mit Chipotle hast, wenn du mit Chipotle erst dann willst du Rolli Wut machen, dann willst du die nächste Grenze überschreiten. Also ob das jetzt die Grafikrenze ist, noch mehr keine Ahnung, was bewegliche Federn, zerstörbarer Störer, sonst irgendwie was. Ein Animationssystem, was irgendwie nie da gewesen ist Zeug auf dem Bildschirm zeigt. Ja, das ist ja Nortidox und habt da ja ein bisschen darüber gesprochen, was das für ein unglaubliches Gefühl ist, da drin zu sein in der Welt mit Facial Animations, mit Animations, mit Gras, dass ich irgendwie, also dass da quasi High Resolution in deinem Gesicht ist und sich bewegt, entsprechend der Bewegung, die du da machst. Ich habe Bilder gesehen, vielleicht hast du es auch gesehen, wo jemand reitet und du siehst wie das fährt, die Eis zerbricht, das willst du machen, wenn du Chipotle machen willst. Wie ist denn dann die Stimmung in so einem Team, wenn das jetzt schon mal so ein Jahr lang gekruncht hat? Ist das dann trotzdem irgendwie noch eine gute Stimmung oder wird das Kipp, das dann auch irgendwann und alles und irgendwie demotiviert? Ich glaube das hängt von individuellen Situationen ab, wo sie sagen. Du hast zumindest mal klartig wasm, da hat man schon dafür gesorgt und das war natürlich auch ein bisschen von Anspruch, den man da aus dem Management irgendwie hatte, dass man Leute, die wirklich nicht können oder wo es wirklich eng wird, dass man die halt auch schützt und sagt, hier gehen wir nach Hause und jetzt bleibt es da auch mal ein bisschen zu hausen und macht es nicht weiter. Aber natürlich nach einem Jahr ist jeder alle. Also jeder, da gibt es keinen, da gibt es wenige Reserven, du bist einfach, kannst du dir vorstellen, du bist gereizter, du bist ja nicht mehr kreativ in dem Sinne. Du hast ja auch einen kleinen Teil, der in den letzten Jahren in den letzten Jahren war, und dann war es ja auch ein bisschen mehr. Und dann war es ja auch ein bisschen mehr. Und PC oder Xbox PS3. Das war ja eine eigene Herausforderung. Also vielleicht auch nochmal, dann hinter so eine Schleife drum zu machen. Wie blickst du denn darauf zurück? Also sitzt du da und denkst dir so Mensch. Mein Arbeitgeber war ja völlig unverantwortlich. Oder ist das tatsächlich, weil man hat so das Gefühl so richtig negativ scheint, die Erfahrung gar nicht mal bei dir hängen geblieben zu sein? Also muss ich vielleicht ein bisschen gegen Steuern gegen einen Eindruck? Das war eine negative Erfahrung. Die ich fast nur vergleichen kann mit der Bundeswehr. Also das war noch schlimmer. Aber tatsächlich Crunch ist furchtbar und macht überhaupt keinen Sinn. Wenn ich ein bisschen ausschweifen darf, der reif, der weiß, dass der war dann nämlich auch danach weicher bei der Gamefonsch. Und was haben wir da versucht? Also wir haben versucht, und das war meine Initiative zu gucken, dass wir die Irrationalitäten eines Publisheres nach Möglichkeit nicht auf die Studios abwälzen. Und ich war damals unterwegs mit dem Tobias Haar. Das war der, und da ist glaube ich immer noch, der rechts-rechtsbeistand, oder? Der ist nicht mit mir klar, aber ja, weil es besser lang gehabt ist. Und wir haben mit den Studios Verträge gemacht, wo wir gesagt haben, wir bauen ein Stagegate Modelle ein in die Produktion. Und wir wollen das gerne so gestalten, dass der Publisher seine Aufgabe ernst nimmt, diese Gates vernünftig zu kommentieren. Was jeder, was ein Stagegate Modell ist, ist das? Ich wollte gerade sagen, dass wir das für das erklären müssen. Wir hatten es in dem, vielleicht für die Zürer, wer es in Details nachhören mag, wie entsteht ein Spiel. Da haben wir das schon mal angesprochen. Aber jetzt mich ja die Kurzfassung von dir. Ja, genau. Im Grunde ist ganz einfach. Du hast verschiedene Produktionsphasen im Grunde. Und an dieser Phase, da baust du ein Tor hin. Und da gibt es im Grunde, dieses Tor musst du durchschreiten als Entwickler. Und da gibt es im Grunde jetzt drei Wege, die dann drei Möglichkeiten, wie man da rauskommt. Entweder alles ist super. Dann gehst du halt durch, bis in der nächsten Produktionsphase. Da ist noch ein bisschen was zu tun. Dann gehst du noch mal zurück. Dann kannst du als Publisher sagen, "Nein, hier hast du noch mal drei Monate in dieser Phase." Oder du scheiters halt. Und das ist dann das Aus im Grunde. Also, sagst du halt, das Publisher so ne, machen wir nicht mehr, bringt nichts. Nur ganz kurz. Und dieses Modell haben wir in die, in die, in die Studie Verträge mit eingebaut. Warum? Weil ich im Grunde meinen eigenen Arbeitgeber so ein bisschen disciplinieren wollte und sagen wollte, "Okay, Leute, ganz ehrlich, das Hauptrisiko, das kreative Risiko, das technische Risiko, das trägt der Entwickler gerade." Und wir gehen dann nicht mit der nötigen Sorgfalt dran. Und ich möchte gerne, dass wir Abnahmeprozesse einführen, die sinnvoll sind. Und EA hatte, das wusste ich natürlich noch, aus meiner Kritikzeit, hatte einen auch ein Stat-Shit-Modell. Und da gibt's sowas, nach der Priput-Akschen gibt's sowas, was die Core-Explaibel nennen. Und es muss vielleicht wirklich kurz erklären, dass es die Kerneerfahrung, die der Spieler im Spielen machen soll. Da geht's nicht um Gameplay oder sonst irgendwie was, sondern da geht's um Experience. Das heißt, ganz viel Spiel damit rein, Art, Level Design, natürlich der Kern-Lub und so weiter. Und das heißt, der Publisher möchte an dieser Stelle, weil EA ganz zurecht erkannt hat, dass es das Hauptrisiko und da ist es noch billig. Wenn ich es schaffe, diese Kern-Erfahrung zu Nelen, denglish, dann habe ich echt die halbe Miete schon mal drin. Wenn ich ein Designrisiko weiter durchziehe in der Produktion, entsteht dann nur Schmerz. Wir haben im Grunde gesagt, es gibt diese Gates. Und wenn der Publisher, am Ende der Priput-Akschen sagt, okay, das wird nix, dann hat er noch einen Monat, was Burnwright, die er zahlen muss, dem Studio zahlen muss. Wenn er im nächsten Gates sagt, so nee, jetzt ist er aber nicht, dann sind das zwei Monate uns weiter. Das heißt, da gab's eine eingebaut in die Verträge mit den Studios. Da gab's im Grunde eine Verpflichtung für den Publisher, sich möglichst, also er einmal möglichst sinnvolles Feedback zu geben, dem Studio, eine gewisse Stringenz an den Tag zu legen und hier länger die Produktion dauerte, desto teurer wurde das für ihn nach hinten hinaus, wenn das kanzelt. Und das sind so Sachen, wo ich versucht habe, diese Erfahrung, die ich da gemacht habe, irgendwie hinzugehen zu sagen, okay, wie kann man denn ein sinnvolles System schaffen, dass diesen Druck von dem Entwickler ein bisschen wegnimmt? Okay, verstanden. Dann lasst uns doch jetzt mal vielleicht auch immer so ein bisschen mit Rückbezug auf dieses Beispiel drüber sprechen, wo sowas dann herkommt oder auch welche strukturellen Rahmenbedingungen vielleicht dazu führen. Ich habe ja jetzt also Ralf hatte in der Vergangenheit schon immer mal wieder in eine mehr oder weniger ausführlichen Lebensratsgesagt, Crunch funktioniert nicht. Und michi, du hast das ja eben auch schon gesagt. Jetzt hatte ich auch noch mal gegugelt und habe festgestellt, so okay, seit dem, eigentlich so seit dem frühen 20. Jahrhundert, weiß man, beziehungsweise gab es schon die ersten deutlichen Anzeichen, dass es nichts bringt, die Arbeitszeit von Mitarbeitern einfach immer wieder endlos zu erhöhen. Da gibt es anscheinend schon relativ früh Experimente, erst in den Karl Zeißwerken, dann später bei den Fortwerken, also Fortmotor-Company in den USA, die rausgefunden haben. Hey, wenn wir die Arbeitszeit so auf 40, 50 Wochenstunden senken und 5 Tage die Woche, haben wir hinter auf einmal einen höheren Output, als wir irgendwie die Leute 80 Stunden arbeiten lassen. Und wir, dass wir die Leute da draußen noch mal ganz kurz einfach darstellen, damit sie, damit alle sozusagen hier wieder so auf dem aktuellen Stand sind, wenn ich irgendwo Quatschärzile könnte, mich hinterher korrigieren. Also das liegt daran, dass bei einer Langzeitüberlastung einfach dann, wenn das über einen längeren Zeitraum anhält. Und deswegen haben es auch eine Crunch Definition, glaube ich auch richtig. Es geht nicht darum, wenn jetzt mal für zwei Wochen über Stunden angehört werden, sondern wenn das über einen längeren Zeitraum anhält, dann sinkt auf einmal die generelle Produktivität. Also nicht nur die Produktivität innerhalb der überstunden sinkt, sondern auch schon dann in den normalen Arbeitsstunden. Und das heißt, also kurzfristige überstunden, die bringen vielleicht tatsächlich einen Plusanproduktivität, vielleicht weniger Produktivität in der Einzene Stunde, weil nachdem so ein Arbeiter zu sein Maximum an Produktivität erreicht hat, der läuft sich morgens so ein, zwei Stunden warm, dann erreicht er sein Maximum und dann geht das so langsam immer wieder, geht seine Produktivität immer weiter runter, weil die Konsensfähigkeit nachlässt uns weiter. Und was man also festgestellt hat, ist das dann, wenn man das über einen längeren Zeitraum aufrechte hält, dann eben die Produktivität auch in den normalen Arbeitsstunden runtergeht. Das dramatisch. Also ich habe Studien gesehen, bei denen wurde geschaut, die Anhebung, Arbeitszeit von 40 auf 60 Stunden und dann ist die Produktivität in diesen 60 Stunden tatsächlich hinterher niedriger als bei einer 40 Stunden Woche. Das heißt, also du hast die Produktivität um ein Drittel vermindert. Und das liegt nicht nur an einem verringerten Output, weil die Leute dann halt vielleicht langsamer werden oder so was, sondern es liegt auch daran, dass mehr Fehler gemacht werden, die eine nachträgliche Korrektur brauchen zum Beispiel. Und das sinkt dann die Produktivität. Spielinwicklung zum Beispiel ist ja auch eine relativ kollaborativer Prozess. Das heißt, also wenn ein einzelner Mitarbeiter Fehler macht, dann werden die vielleicht weiter gereicht, an andere Mitarbeiter, die entweder länger auf eine fehlerfreie Fertigstellung warten müssen oder mit dem fehlerbehafteten Ergebnis weiterarbeiten müssen, was dann entweder ihren Vortschritt verlangsamt oder zu einer stichteren Qualität führt. Es kommt zu mehr Krankheitsauffällen, was natürlich dann auch dazu führt, dass die Produktivität sinkt oder schaltet der Kommunikation, dass es zum Beispiel Meetings abgehalten werden, die produktiv sind und so weiter und so fort. Und da kommen noch was zu, wenn ich dann auch was ergänzen darf, die Studien, die beziehen sich auf sozusagen analoge Arbeit. Also gerade gerade sofort Werke und so. Das heißt, ich hau da mit dem Hammer irgendwo drauf oder drehen, eine Schraube rum. Du hast aber in der natürlich Software Entwicklung, ist es in der erste Linie eine kreative Arbeit und eine kreativität würde ich jetzt gerade, laden wir überhaupt die sinkt noch mehr als als so jetzt an Vorderbeiter, der jetzt halt irgendwie natürlich irgendwo in seine Grenzenstöße, eine körperlichen Grenzenstöße, aber versuchen wir kreativ zu sein in Sommend-Waiermeld, das ist echt schwierig und das führt, also der Grund deswegen, dass bei diesen Studios funktioniert ist, tatsächlich das sind halt extrem gute Leute schon. Die haben dann noch Reserven, wo sie im Grunde noch einen relativ gutes Ergebnis abliefern, auch wenn sie müde sind, aber auch das hat natürlich irgendwann mal seine Grenzen. Genau. Und vielleicht ganz kurz nochmal, also eine Sache, das ist zum Beispiel der Michael, vorhin schon selber auch beschrieben hat. Das ist auch etwas, was ich fand ich ganz interessant, weil das war etwas, wo ich jetzt von alleine nicht so direkt drauf gestoßen wäre. Es werden auch immer mehr, ich glaube vor allem, erledigungen während der Arbeitszeit dann vorgenommen, wenn nütig heimlich, also Leute müssen einkaufen gehen und wenn sie ständig in einer Tour überstunden ableisten, müssen und dann die Geschäfte alle zu haben und sie das nicht hinterherkommen, dann machen sie das eben, machen sie länger mit auf Pause und gehen dann einkaufen oder so aber das gilt auch zum Beispiel für soziale Handlung oder Zerstreuung. Also was der Michael ist so ein bisschen vorhin beschrieben hat, das dann alle nach der Arbeit noch wenigstens mal versucht haben, einen Trinken zu gehen oder sonst irgendwie mal irgendwo so Freizeit reinzukwetschen. Das wird dann für auch entweder noch in die Arbeitszeit rein geschmuggelt, dass die Leute länger quatschen, der berühmte Gespräche am Wasserzopfanlage am Watercooler oder aber eben, dass sie das dann nach der Arbeit trotzdem noch machen, aber dann noch weniger Zeit haben zu schlafen, noch müder sind und dann eben körperlich noch schneller abbauen. Sorry, Ralf jetzt darf so. Ja, ich wollte noch ergänzt sagen, was noch, also zum einen, was Michael schon gesagt hat, ist die kreative Seite. Da bin ich 100 Prozent bei Michael. Das ist aber auch so tatsächlich meiner Meinung nach so eine Urban Legend. Die habe ich auch schon in vorn gelesen, teilweise sogar in unseren vorn, wenn wir es mal von Crunch hatten oder sowas. Ja, aber dieser Crunch, der Schütte doch Adrenalin aus und da bin ich ja viel kreative. Das ist meiner Meinung nach ein absoluter ihr Glaube und wenn dann ist es ein kurzfristiges Phänomen, das du mal irgendwie kurz nicht püchen kannst, aber du kannst es wie Michael schon beschrieben hat, nicht über ein Jahr da so aufrechterhalten. Noch kritische wird es tatsächlich auf der Programmierseite und da ist es dann wirklich so, Michael hat es schön gesagt, dass noch eine Sache, wenn du am Fließband stehst, aber in der Software-Entwicklung kennen wir tatsächlich negative Produktivität. Sprich, es kann sein, dass du am Ende Dinge einbaust, also gerade auf Softwareseite, also Programmier, es crozheilen, aber du baust so viele Fehler ein, weil du übermütet bist oder was auch immer, dass die Zeit zu fixen, länger dauert als die Zeit, es einzubauen. Sprich mal von negativer Produktivität. Und das habe ich wirklich auch schon erlebt. Also, das sind Crunch nicht nur dich verlangsam, sondern dich auf null bringt. Also, dass du wirklich stagnierst, du kommst nicht vorwärts, obwohl du crunchst, aber das ist nicht das Obwohl, sondern eben weil du crunchst und die Leute verstehen das halt nicht. Das ist ein wichtiger Punkt und noch ein anderer wichtiger Punkt, den man auch berücksichtigen sollte, denke ich, bei diesem ganzen Thema ist und mich ja, du wirst es wahrscheinlich auch bestätigen können. Es ist ja dann nicht so, wenn du aus dem Crunch raus gehst und sagst du jetzt mal wieder 4 zu stunden, dass du wieder auf 100% bist. Sondern es gibt auch diese Kurve eben, wenn du lange crunchst, dass du genauso lange brauchst, die du gecruncht hast, um wieder auf 100% eine Effektivität zu kommen. Deswegen vergleich ich, dass immer gern es gibt, glaube ich, von dem Müllerwohlfahrt immer diesen Vergleich bei Verletzungen, das wenn Fußballer verletzt war. Er genauso lange braucht, um wieder quasi auf 100% seiner Leistungsfähigkeit zu kommen, also wenn er drei Monate verletzt war, braucht er drei Monate, selbst wenn er wieder spielt, und ich glaube, bei einem Crunch ist das ähnlich. Also, es ist ja nicht so, okay, jetzt haben wir wieder aufkommt, der Meisterung ist erfüllt, alles ist wieder gut, 40 Stunden Woche, dann hast du trotzdem nicht wieder diese 100% Effektivität oder Produktivität, die du am Anfang hattest. Und das wird auch oft vergessen. Absolut, absolut. Ja, du machst dann Team kaputt, ne? Du bist ja, so das war sich da, da am Anfang sagt, da und dann ist halt ein bisschen die Frage, was ist hier in dem Fall wichtiger, ne? Also, gerade wenn man über einen wirklich exzellentes Team redet. Worüber ich jetzt dann immer stolper ist so ein bisschen, ich guck mir das an. Ich denke mir, das ist eine inzwischen ein leicht verfügbare Information. Und offensichtlich ist das auch keine neue Information. Und es ist auch nicht so, dass man in der Spielebranche jetzt noch groß behaupten könnte, dass es dafür nicht irgendeine Art von Sensibilisierung gibt, weil es gab genügend Anlässe, dass man darauf stoßen konnte. Spätestens seit den IAS-Bausgeschichten. Und das war, ich glaube, 2004. Und trotzdem hält sich das bis heute. Und jetzt denke ich mir immer so, okay, die ganzen Leute, die Studios leiten, oder sonst irgendwas sind auf gar keinen Fall dümmer als ich. Warum passiert das trotzdem? Also, wenn es ja da und denkt sich so offensichtlich, ist es relativ gut belegt, dass man damit nichts gewinnt im Zweifelsfalle Leute kaputt macht. Und seine eigene Produktivität wahrscheinlich sogar Schaden zufügt und trotzdem ist crunch nach wie vor etwas, wo von regelmäßig quasi bericht erscheinen. Wie kann das sein? Es muss doch eigentlich auch auf allen Ebenen, egal ob man jetzt sagt, das ist ein Problem, das beim Publikum liegt oder das beim Entwickler entsteht. Aber auf beiden Seiten muss das doch inzwischen bekannt sein. Man müsste es doch ändern können. Meine Schlussfolgerung ist, es muss irgendwelche komischen Strukturen geben in der Branche, die das verhindern, obwohl vielleicht das Wissen da ist und vielleicht sogar auch die Absicht da ist, was zu tun. Hälft mir auf die Sprünge, falls das eine Fehlerentschätzung ist. Ich hab ja, ich weiß gar nicht, ob es einen neuen Podcast war, ob es so um etwas anderes gelesen hat, da gab es ja irgendwie so Überlegungen, Norte-Dox zu beukutieren. Und deswegen der Crunch-Geschichten. Und da muss ich ja sagen, das hat mich mega getrigert. Weil ich echt sage, ey, das liegt echt nicht an dem Studium. Ganz ehrlich nicht. Wir müssen euch überlegen und jetzt gerichtet an die Leute, die da draußen tatsächlich. Ich hab einen Riesen-Team, das hoffentlich gut bezahlt wird. Und für seine Triple-A-Produktion brauchen wir mal so zwischen 180 und 180 Leute, wie man, die dann mal schnell zu einer Burn-Rate führen, die so 500.000 bis 1 Millionen sind pro Monat. Und das heißt auch eine Norte-Doc, das ist, was ein sehr erfolgreiches Studium natürlich ist. In der Reihe von Schiefmens, die sie da haben, haben eine begrenzte finanzielle Reserve. Und trotzdem ist es so, dass in der Regel, ich weiß es nicht genau, wie es da war, aber in der Regel werden halt die kreativen, die finanziellen, die technischen Risiken, alle auf der Studie ob gewälzt. Und das heißt, was ich oder an Anfangs gesagt habe, wir haben den hier ein systemisches Problem, meine Meinung nach, dass man nur lösen kann, wenn wir das Ganze auch eben systemisch lösen und nicht auf so einer eben. Also, weil ein Studium, das ist notwendig, wenn ein Studium hingeht und sagt, wir sind es kranschen. Bei Norte-Doc vorsicht, die sind ein First-party-Studio inzwischen von Sony. Okay. Das heißt, das ist da vielleicht nicht so anwendbar. Ich meine, es ist ja wahrscheinlich, also das kommt von einem guten Fleck zumindest. Die Leute da draußen hören diese Geschichten und sie sagen, okay, was kann ich kleiner Menschen denn überhaupt tun, wenn ich hier nur oft wüttern, Kollar kriege, das interessiert ja keine Sau. Und die einzige Sprache, die an Konzern versteht, ist nochmal die Geldbörse. Und wenn ich das Spiel so schaffe, beukutieren würde mit der Ansage das geschieht deswegen und wenn ich mir noch erträume dass das in einer wirklichen breiten Masse geschehe dann hätte vielleicht Sony oder wer auch immer verantwortlich ist dafür ein einsehen und sagt okay das kostet uns jetzt tatsächlich durch diesen Bolkotso viel Geld wir müssen etwas machen weil man glaubt oder annimmt das eben das Sony diese Zustände oder jetzt auch die Notidox Studio Leitung für dich jetzt nicht komplett da aus der Verantwortung nehmen das das das toleriert wird zumindest weil es funktioniert weil man macht einen guten schnitt damit es kommt am Schluss eben entweder ein pristies Projekt dabei raus oder ein Projekt das richtig viel geht verdient auf jeden fall deswegen setzt sich das immer fort deswegen gibt keinen leidensdruck das zu ändern und das möchte man beheben auf Kunden seite das ist glaube ich das denken das dahinter steht ja ich wollte auch nicht wollte auch nicht die gute absicht der der spieler draußen kritisieren überhaupt nicht ich würde sagen es ist nicht die Lösung erzählen ja was ist denn so machen wir so für aus meiner sich das ist den problem allerlüse sozusagen also wie entsteht dieses problem und wie wie könnte man es denn lösen ich ja gute frage also wir retten jetzt die Welt aber aus meiner perspektive ist der vorgehener maßen aus also wenn du dir überlegst du hast es mit einem projekt zu tun das von dem du weiß dass es immense unsicherheiten gibt gerade in der inception phase also wenn das entsteht dann muss ich halt tatsächlich aus meiner Sicht hingen und gucken dass ich da die riesigen verteile so ein bisschen so mein Gamefront-Speispiele und es gibt da gibt es bestimmt noch mehr Möglichkeiten und vielleicht auch besser als die die mir damals eingefallen sind aber da muss ich inkommen ich muss muss das rie einmal also wer einschritt meiner meiner dass ich das risiko zwischen publischer und studium sind von verteilen wie könnte das denn aussehen oder warum ist überhaupt die also die psychofarteilung zwischen publischer und studium das ist jetzt wir gehen jetzt da einen Schritt weg von dem norteb und bei spiel das geht vor allem wahrscheinlich auch um eben third party studios also die die auf externe geldgeber noch ein bisschen mehr angewiesen sind als den first party studio auch die intern studiars die müssen sich trotzdem verantworten auch die kriegen sicher bejes zu gewesen und so dass es nicht kategorisch anders aber es gilt sicherlich noch mal mehr für unabhängende studiars die halt so einen publishing gehen und sagen hey guck mal hier ist unser spiel das wollen wir machen publishing sagt ja wollen cool und dann beginnt sozusagen der die typische struktur wie man sie so kennt mit eben wir haben bestimmte vertraglich vereinbarte etappen und ich als dein geldgeber beurteile dann jeweils ob du deine vereinbauen bist du diesen punkt zu meiner zufrieden halt so weiterfüllt hast oder nicht und demnach wenn du das getan hast dann kriegst du von mir geld um diesen nächsten Schritt zu gehen dass dann auch zum beispiel so den torschen das entwickel uns bg weiter überwiesen wird wo wir wissen dass das dann ab und zu mal dann zurückgehalten wird die studiars kommen in not und so weiter und sofort und das da durch dann auch häufig dann ein enormer Druck aufgebaut wird also das ist ja eine methodik die gar nicht geht also da muss ich muss ich sagen wer als publisher so agiert keine ahnung so ist durch bessere leute die die die die die die irgendwie studiars nennen weil damit mache ich ja alles nur schnehmbar aber ralf korrigier mich das ist doch nach wie vor nicht ja aber umgekehrt gibt es leider genügend publisher die so geht ich bin absolut bei dir was deine Aussage angeht was leider nicht uns alle davor schützt das ist genügend dieser publisher und manager gibt wie du weißt absolut ich wollte auch nicht sagen dass es nicht gibt ich wollte sagen dass das völlig idiotisch ist also weil damit damit habe ich habe ich überhaupt nichts gewonnen also selbst wenn ich einen defizit in einem also bei einem studio haben und da irgendwie vielleicht sogar keine ahnung die machen nicht was ich was ich will die keine ahnung die drehen irgendwelche zirkel die die gar nicht nötig sind und die her und so weiter wenn ich da zahlung also dann stelle ich die arbeit mit dem studio ein aber wenn ich da zahlung zurück halte dann ändert das doch nichts daran dass erhüllt nur die not die in den studio hat und führt einfach nur zu mehr schmerz der dann unter umständern auf wieder in crunch erinnert so also das ist überhaupt keine metone meiner meiner gar nicht obwohl es das geht also sehr aufgeht sogar sogar in den bei den großen studios verschwärts ja ich meine auch in den fällen wo das kliniker gehandhabt wird aber die überhaupt wahrscheinlich ist das aber dann doch wahrscheinlich so einer der ist überhaupt ist es überhaupt die existenz von diesen malfelsons so wir müssen jetzt bedest zu diesen datum müssen wir diesen zwischenzustand irgendwo erreicht haben was mich freuen würde und da kann das rief kann es bestimmt auch bestätigen ich habe den eindruck das das aber so ich habe weniger auf publisher seit der garbetez rief ich habe den eindruck das publisher ganz häufig kreation nicht verstehen und versuchen herradung fast und riesiko riesiko management damit ein zu bauen irgendwie in dem man jetzt sagt nann rutschert garyette ist der garant der garant dafür dass dann gute spielbeirats kommt zum beispiel für einsand beispiel was sich völlig ideotisch halte also das immer das team das das spiel entwickelt auch wenn es gute ist so und da gibt es sicherlich ein designer der hat der hat dann beitrag geleistet aber es bedeutet nicht unbedingt dass ein rutschert garyette zu dem zeitpunkt ja auch gar kein designer mehr ist übrigens sondern sondern studio hat dann in garantie dafür liefert dass da jetzt irgendwie jetzt ein neues altemarbeis kommt aber sonst auch das sehe ich habe ich aber auf publisher seit sehr oft gesehen also dass die sich so an körpern fest machen und dass die nicht so hingehen so dass was ich für vernünftig halten würde sagen weil okay wir sieht das team set ab so aus ist das ist das team insgesamt in der lage das das zu zu machen zu dieses projekt das nicht ausgedacht haben und dass wir interessant finden als publisher und wenn es das nicht ist was tu ich dann also wir hatten bei gamedfordschter als was ich habe es initiiert hat aber ich habe es dann übernommen gab es gab so was wie games services also wo wo wir gesagt haben es gibt auf der publisher seit er eine bestimmte anzahl von hochqualitativen menschen klinges doof gerade zusammen also menschen die richtig viel können und die helfen können und wir als publisher gehen hin und unterstützen studios mit einem externen no house sozusagen so das wird so eine möglichkeit also in einem realistischerin blick auf die auf die die situation was eigentlich nötig dafür ist um einen gutes produkt zu machen um das produkt zu schaffen dass ich da dass ich da angepalt habe unabhängig davon aufs indie game ist ein triple a game oder einen zwei a game also das wäre das erste also vernünftig da da reingehen dann hatte ich schon mal gesagt stage per zerstatt ein stage per zerstatt ist jetzt nicht irgendwie also in meiner welt zumindest nicht irgendwie noch nicht zusätzlicher verwaltungsaufwand in dem Sinne sondern es hat eine ganz klare aussage es sagt die projektfasen die sowieso haben die sind bewährt mit einem mit einem tor und in die bei diesem tor gibt es einen ganz klare definition was passieren muss damit ich da durchkommen das ist nicht irgendwie willkürliche sonst irgendwie was sondern da gibt es eben eine beschreibung wie hat sich kurz erwähnt den korexplay in dem fall so weil bei dem bei dem end das preproduktion geht so und das sind alles mechanisme die helfen also das riesig zu verteilen klare aussagen zu treffen besser zu kommunizieren vielleicht ergänzen dazu also natürlich bin ich 100% bei mich ja in ich glaube die wenn du nach nachlösung jetzt gerade auf systemlicher seite fragst andre dann sind zwei punkte die in dem was mich er erklärt hat glaube ich mit die oder zumindest ein und ein würde ich dann noch gerne mit anfügen die die singlmost jetzt fange ich auch schon mit meinem dinglich an also die die die die am mit mit am wichtigsten die dir dabei helfen können dass du von vorne rein eben nicht in den grunsch reinläufst oder die das riesig auf jeden fall drastig minimieren zum einen ist das innerhalb dieses stage girls prozessen nämlich die preproduktion weil du bei der preproduktion in der preproduktion fahre bist du mit einem kleintim fokussiert dabei erstmal zu definieren was willst du machen ich hier ressource einen brauchst du überhaupt dafür also wenn ich sehe das projekte fehlen in meine ganzen erfahrung ist es zu 80% unter wann projekte dabei die ich selbst genau da auch verhagelt habe und ich mich schön auf meine eigene fahre schreiben kann wir haben es in der preproduktion vermasselt wir waren zu kurz wir waren zu ungenau wir haben nicht genügend prototype was auch immer wir haben es in der preproduktion versaut und das bei es dir hinten nach da gibt es von stiefmeckonelle in meiner lieblingsautorn über der projektmanagement bücher schreibt der hat diese diesen bekrifft abstream kost also downstream kost was ist abstream kost also downstream am anfang wenn du noch einen kleinen team bist und dann abstream kost wenn du eben ein großes team dann schon dran hast und dann erst feststellt dass du gewisse Dinge halt nicht genau genug spezifiziert hast und es ist klar wenn du mit fünf leuten in der preproduktion transist kannst du das leichter ausgleichen als nachher mit 100 leuten die dann schon an was werkeln also das ist der eine punkt die preproduktion glaube ich ist ganz entscheidend unter anderem punkt den auch gerade auf den wickler seite der immer wieder unterschätzt wird und den hat mich er erfolgt bei samt kritispeich biel auch erwähnt ist du musst dich als entwickel er unter gibts systemisch schützen gegen ende herungsanforderungen in der produktion und das kannst du schon im vertrag du kannst in dem vertrag genau definieren wenn beide seiten am ende der preproduktion publiche und und entwickel er sich auf was einigen. Und eine Seite kommt danach an, wenn du in der Produktion bist mit genau das, nähe aber macht doch nochmal den Hauptcharakter neu. Dann muss klar sein, das wird vom Papliche bezahlt, dafür gibt es mehr Zeit und mehr Geld. Wenn das nämlich nicht klar ist, kann der Papliche immer sagen, ja, dann nehmen wir es euch nicht ab, dann zahle man den nächsten Mal, sondern nicht und crunch mal euch mal die Ersche ab auf gut Deutsch, aber wir kriegt nicht mehr Geld. Und das wird ganz oft unterschätzt, ich kenne so viele Entwicklerverträge, wo es diese Klausel nicht gibt, die ist aber eine der Single most, ich mag mir fallen keine deutschen Worte ein, ihr wisst, der kriegst entscheidendsten Vertragsklauseln schlecht. Weil es jetzt nicht, ob das jetzt das Beste Wort war. Aber das war ein unerredneres Deutsch. Ja, ich glaube. Aber mein ganz kurz eingehakt an der Stelle, also bei der. Ich kann mir. also die Berichte, die wir hören, in letzter Zeit über Crunch, die kommen aus Studios for you, North of the Dark, or V-Rocks, da und auch V-Bioware. Kann man die vorstellen, dass die noch nicht in der Lage sind, eine gute Privataction hinzukriegen. Das kannst du nicht sein. Das muss doch irgendwas, die fundamentaleres sein. Ah, will ich mir da nicht so sicher. B. Also ich würde gerne. Aber schon eine gereinthe. Also, ich meine nicht, ich kann es natürlich auch nicht. Also was ich sagen kann ist. Ich kann zwei Beispiel erst eins aus zweiterhand und eins auszugen, wenn man kann sagen, anderthalbterhand so ein bisschen mal anführen. Aber ich glaube, gerade bei z.B. Rockstar, könnte ich mir einfach auch vorstellen, dass dann systemisches. Oder ein kulturelles Problem vorliegt. Weil ich bin von der Rationalität absolut bei Michael, das eigentlich ein Entwickler und ein großes Entwicklerstudio und von mir so ein paar Bliche so nicht denken sollte. Und die sollten wissen, Grunge ist nicht gut. Ich habe die Erfahrung aber gemacht, dass dem eben nicht so ist und dass wirklich auch auf hoher Management eben das Gegenteil der Fall ist. Dass dieses genauso, nee, dann sollen die Leute eben mal die Aschbaken zusammenknäufen und dadurch gehen und das erwarten wir jetzt auch von den Studios. Ich meine, gibt es auch entsprechende Interviews mit dem guten Bobby. Wie hat er cottage von Activichen und so kann man ja alles im Internet nachlesen. Aber ich habe diesen Monat, ich hoffe, dass es okay, wenn ich das hier anführe, für das Game magazine, ein Artikel geschrieben über Crunch, tatsächlich, weil die machen gerade so eine Serie. Überquad, oder die haben im aktuellen Magazin tatsächlich auch dieses Thema drin. Und da fand ich es ja nicht, weil da auch andere Leute Artikel geschrieben und da hat unter anderem der Markus Stein, der war früher mal bei Remedy über seine Crunch-Erfahrung geschrieben. Und der hat über Max Payne geschrieben, meine, bei Max Payne 1, haben sie auch gekruncht. Da haben sie das Spiel aber grundsätzlich selbst entwickelt und hatten nicht diesen Druck vom Publisher von außen. Und das war ja so, das haben sie gemacht und das wollten sie so. Beim Max Payne 2 haben sie gesagt, haben sie so einen Druck von Rockstar von außen, dass er danach am Burnout-Ad-Undi Games-Braunische verlassen hat. Ein anderes Beispiel, auch Rockstar, da kenn ich so aus Andert Halbdehan, möchte ich mal sagen, wo ich auch für mich immer so dieses, wenn Leute sagen, es geht nur mit Crunch und es geht nur, möglichst mit toxischer und das produziert die besten Ergebnisse, kann ich immer sagen, nein, dem ist nicht so. Du kannst sie selben, du kannst damit auch Ergebnisse produzieren. Aber, abrenz du die Leute durch, wie wir jetzt hier schon gesagt haben und be, glaube ich, nicht, dass es auf der etisch sauberen Seite ist und sollte man deswegen schon allein nicht machen und sehe, du kriegst auf keinen Fall bessere Ergebnisse. Das würde ich immer bestreiten. Du kriegst vielleicht maximal dieselben Ergebnisse, aber meiner Meinung nach mit vielen Hörern, na ja, auf viele Hörerkosten sozusagen. Das Beispiel, das ich da kenne und das für mich sehr gut ist, ist, ich weiß nicht, ob ich Diego Angel was sagt. Das ist ein guter Freund von mir oder Diego Angel. Eigentlich, der lebt in Kolumbien, in Medellin. Wir haben zusammen Studios beraten und waren zusammen im Bord. Wir haben ein Studieverkauf, den Kolumbien an großen Publischer. Und Diego ist der ursprüngliche Vounder von Angel Studios in sein Diego. Die später, vielleicht kennt er ein oder andere Zuerl die Story von Rockstar gekauft wurden, 2002. Und davor war Angel Studios in den 90ern. Die haben viel, die waren ein, das der wenigen Third Party Development Studios von Nintendo. Und das kann man dann heute auch nach Lachnesen, da gibt es auch Polygonberichte und sowas. Diego hat seine Firma wirklich geführt, er hat selbst so ein bisschen wie ein Familienvater. Die haben auch mal Überstunden gemacht für den Meistern, hat gesagt, maximal zwei Wochen danach wurden die Leute entsprechend sofort nach Hause geschickt und konnten die Überstunden abarbeiten. Da hat jeden Freitag hatte irgendwie Tiki-Erschutz ausgegeben und hat Überstunden vermeiden, wie wirklich der Teufel das Weihwasser. Und mit jedem, den ich kenne, der früher diesem Studio war oder ich kenn's wie gesagt, aus Diego's Berichten selbst, das war halt ein Familiengeführtes Unternehmen. Also das war wirklich so, wie man sich es vor, oder ich mir zumindest in meiner idealwelt ein Studio vorstelle. Rockstar hat das Studio dann gekauft, als die gerade damals ein Spielgemachter macht es dann später Red Dead, die wir wohlverwurde, sie haben auch diese Technologie, die da entwickelt wurde, ist ja die heute Red Dead Engine, wie heißt die RageGlown, wie ist die Rage Engine? Das ist damals da alles entstanden. Und jetzt kann man mal googeln, da gibt's nämlich auch einen schönen Bericht, wenn man einfach nur eingebt irgendwie im Internet Polygon Rockstar Agent. Weil Rockstar oder ein bisschen weiße Rockstar sein Diego, also die gekauften Angel Studios, sollten damals eben dieses Agent entwickeln. Und Rockstar ist hingegangen und hat gemeint ihr Crunch euch jetzt, bis wir sagen, das Spiel ist soweit, dass wir's irgendwie haben wollen. Und da gibt's einen langen Bericht, wie das die gesamte Company Culture quasi komplett verändert hat, was das für das Working Environment, für die Entwickler damals bedeutet hat, wie die ganzen Leute dann die ursprünglichen Mitarbeiter des Unternehmen verlassen haben. Und das ist halt für mich bezeichnend. Man kann auch so Spielentwickeln. Die Frage ist, sollte man so Spiele entwickeln. Und das ist für mich so dieses, wo ich sage, also weder Crunch nutzt irgendwas, noch bringt es ein Mehrwert, noch fördert es irgendwie die Kreativität oder den kreativen Output oder macht Spiele besser. Ich halte das alles für absoluten Nonsense. Oh ja, bitte, also ganz klar, ich hoffe, es ist nicht so rübergeholt. Nein, nein, nein, nein, nein, nein. Ich wollte es ein Moment an Beispielen ausführen, wo jetzt vielleicht auch die Zürer draußen ein bisschen was mit verbinden können oder nicht nur in Deutschland und Wirtschaft ist eher alles ganz anders oder so. So wirklich auf auch internationalem Level. Und ich glaube, es gibt diese systemischen Probleme, die du angesprochen hast, Michael auf jeden Fall auch im Mindset von ganz vielen Publichern. Ich sehe es aber auch wirklich bei großen Studios teilweise. Es ist ein gewolltes, kulturelles Ding. Das einfach Manager sagen. Wir machen das so. Wir finden das cool so und ja. Aber das finde ich ja echt interessant, weil man, also den Eindruck hat man ja tatsächlich auch. Dass das irgendwo, vielleicht irgendwo so eine auf einem gewissen, gerade so irgendwo nachvollziehbar, dass man sagt, dass das vielleicht auch etwas ist, was gerade bei AAA irgendwie durchschlägt. Nämlich die Leute, die dahin kommen, sitzen da und sagen so ein bisschen, wie es auch so Michael vor dem Beschrieben hat. Ich will diese ganz großen Titeln machen. Also das Hollywood der Computer-Spiele und das ist sozusagen ja auch eine Herausforderung. Das ist so ein Ding. Ich will hier tatsächlich mich beweisen auf dem aufwendigsten, tollsten, zumindest nach Produktionsaufwand gesehen, höchsten Niveau der Computer-Spiele und gehen da vielleicht auch rein, mit so einer Metallität so hier. Ich gebe dafür, gebe ich jetzt auch 110 Prozent und es ist vielleicht nicht weiter verwunderlich zumindest, dass gerade dort eine Mentalität vielleicht herrscht, bei der hohe Arbeitszeiten, hohe Arbeitsbelastung, gesehen wird, es eine Herausforderung und das abzuleistener ist ein Zeichen von Engagement und von Hingabe und von gewissen auch Stärke und Belast-Barkeit, dass man sagt, ja, normale Menschen, die gehen am Crunch kaputt. Aber wir sind hier etwas Besonderes und die Überwindung der Limitierung normaler Menschen ist einfach nur noch mal Teil dieses Prozesses, in dem ich mich als einen außergewöhnlicher Mitarbeiterbeweise oder in dem wir beweisen, dass wir ein außergewöhnliches Studio sind. Also du hast ganz sicher, hast so eine hälten Kultur, in dem Sinn. Da gebe ich dir nicht. Das ist auch. Nein, ja, da hast du als Management-Aufwand die Leute musst du dann nach Hause schicken. Also das passiert hier reinweichen, sind da reifbestätigen. So irgendwie sagt so, jetzt reicht es. Du bist jetzt der letzte. Und jetzt gehst du mal nach Hause und ich mach dann das Licht aus. Der Wartum. Verstimmt. Aber das ist natürlich ein Örtum. Also du hast das ein bisschen. Wir können übrigens auch, ist mir dazu eingefallen, weil ich nach wie vor der Manupinste ist, natürlich das ganz große Rad drehen. Dann kommt noch mal drei, vier Schippen drauf, was so Games angeht. Ich habe aber gerade vor mir nochmal einen Diagramm aufgemacht, weil mir das wichtig ist, dass das nicht so rüber kommt, dass die einfach nur alle nicht wissen, was sie tun, auch die Studio Manager und so. Und zwar, als mich gerade mal das zur Seite rollen, hier das Fenster, stammt das aus dem Buch Strategic Management und Organisation Dynamics von Rive's Stacy. Und das ist im Grunde ja, ist ein Diagramm, hat zwei Achsen, da anstellt Requirements und das andere Technologie und da steht dann sowas wie Klossfor Green. eine Klose Södertenty und Far from Agreement und Far from Söderty. Und das ist ein bisschen das Problem, dass ich hier beschreiben möchte. Die meisten Software-Projekte und insbesondere Spiele, weil da noch mehr zusammenkommt als nur Södertwerke. Da sind man mindestens komplex, mal mindestens komplex. Und das heißt niemand kann irgendwie eine Aussage dazu treffen, wann irgendetwas fertig ist, wie viel es kostet. Aber ich hundertprozentig, also dieser Meinung bin ich hundertprozentig. Und da entsteht halt ein Problem, wenn ich das nicht von vorne rein in Betracht ziehe. Als Studio oder als Publisher oder in dem Studio Publisher verbund. Ich habe halt ja auch mal meine Erfahrungen mit mittelgroßen Publisheren gemacht. Das ist ein Konzept, das den überhaupt nicht klatsen machen muss. Mir war es nicht vielleicht verlackt, sondern mir, also als hier nicht. Aber ich war nicht in der Lage, es ist ein Klatsen. Weil du stehst dann mit dem CFO und das CFO guck dich an und sagt sich ja, aber ich muss doch hier irgendwie ein Budget freigehen. Was erzählen Sie mir da gerade? Ich kann sagen, ich erzähle Ihnen, dass Sie mir alles Geld geben müssen, dass Sie da haben, wenn Sie das Projekt machen wollen. Weil ich Ihnen gerade nicht sagen kann, wie sind es kostet? Ich kann Ihnen ein Budget nennen und wir sind noch am Anfang, das heißt das Budget kann plus 2,5 Würs sein. Und es gibt eine Lösung dazu. Also die kämmen wir ja aus dem klassischen Wasserfallprojekt-Management. Ich arbeite einfach mit dem wahnsinnigen Puffern. Das kann ich machen. Dann habe ich unheimlich viel Kommunikationsaufwand gespart. Ich habe es in Richtung Management, meine Gemeinden und höchst einen Geld geben. Ob ich da besonders gut unterwegs bin, steht dann auch noch ein anderer. Ob du als developer überhaupt den Deal kriegst ist die Frage. Ja, da ist ja die Frage. Wenn das alles mal 2,5 nehmen ist dann. Aber das, man kann ja glaube ich, wenn man zu Hörtka, wird man ja vielleicht die Position dieses beschriebenen Publisheres auch irgendwo verstehen, wo man zu sagt, zum Moment mal. Es gibt doch Erfahrungswerte. Es ist nicht so, dass jetzt die Großteil der Spiele jetzt irrsinnige Innovationen hatte. Die werden inzwischen entwickelt auf, mit dem Mittelware Engine, mit der die Leute hoffentlich vielleicht schon vertraut sind. Die machen drei Features neu und ansonsten ist es der gleiche Shooter wie X oder wie Y und so weiter und so fort. Wie kann es sein, dass man da nicht zumindest grob sagen kann, wie lange diese Produktion dauert oder wie viel sie hinter kostet? Beine Ahnung, andere kannst du das mal in Hollywood finden? Ich hab auch, ich hab keinen Hollywood voll im produziert, meine Herren. Sie sind hier die Experten, erklären Sie mir, wie so, wo kommt diese große Unsicherheit trotzdem her selbst, wenn man sich die Revati? Ja, also ich vielleicht, ich kann nicht mal. Also zum einen, wir sprechen hier von Projekten und wir benutzen ja auch mit dem Begriff "Projekt Management". Ein Kernmerkmal eines Projektes ist es, dass das, was du da machst, du zum ersten Mal machst. Selbst wenn Teilbereiche davon schon mal irgendwann vorher gemacht wurden, wenn du nicht nur eins zu eins kopie von deinem eigenen Spiel, das du schon mal gemacht hast, noch mal machst vielleicht mit einem Grafik-Resginn, kannst du nicht mit Sicherheit sagen wie lange dauern. Du wirst im Problem laufen, an die du nie gedacht hast, das wird Dinge geben. Selbst wenn du dein Argument prinkst, aber du arbeitest aber darauf da Unreal Engine, Unreal Engine ist doch prüfen, dann macht Unreal mal schnell ein neues Update, 4, 2, 5 und plötzlich funktionieren ganz viele Dinge ganz anders als vorher. Und nun muss das alles wieder bei dir umbauen. Du hast in der Spieleentwicklung so viele unbekannte, dass du natürlich je mehr du was machst, was du selbst vorher schon mal gemacht hast, in deinem Genre auf der Plattform, je mehr du vielleicht auf Erfahrungswerte von anderen zurückgreifen kannst, desto kleiner kannst du die Ungewissheit am Anfang runter dampfen. Die wirst du über trotzdem immer haben und dann hast du vielleicht nicht eine Ungewissheit von 2,5, sondern nur noch Faktor 1,5 bis 2. Aber es ist ein Publisher, wenn du dem sagst, ja okay, wir wissen nicht, ob das Ding 1,5 oder 1,7 Millionen kostet, sagt du schon ja im Moment mal, das ist aber für mich nur ein Unterschied. Also selbst auf so ganz kleinen Betragsäben und sagt der Publisher schon, das will ich jetzt aber ganz genau wissen bitte, sonst kriegst du überhaupt keine Budget freigabe. Und da bin ich bei Michael, das halt dieses Verständnis nach wie vor leider nicht zu gegeben ist. Also du hast auf der einen Seite nach wie vor und das wirst du immer haben und wir werden in der Spieleentwicklung nie zu einem Punkt kommen, wo wir genau sagen können, das hast du auf IT selbst auf den Michael hat sie auch gesagt, selbst Standard IT-Soft wäre. Wenn du die nächste Datenbank auf SAP Basis für die Trästener Bank machst, du hast keine Grafik, du hast keine Game Designer diefen oder sonst was, haben die irgendwie teilweise Abweichungen von 100% länger als Ursprünglich geplant. Warum hat die Corona ab 20 Millionen gekostet? Kann ich dir nicht beantworten, mags gute Gründe für geben, aber das ist Softwareentwicklung und ich bin absolut bei mich ja, ich würde sogar noch klarer formulieren. In allem, was ich bis lange erlebt habe, ich komme ja eigentlich ganz ursprünglich aus der klassischen IT. Spieleentwicklung ist die komplexeste Form von Softwareentwicklung meiner Meinung nach. Vielleicht wird es noch geschlagen, wahrscheinlich von NASA oder Raumfahrt oder so 0.0000 Fehler tolleren Software wie keine Ahnung war es. Ja, ich würde gerne noch mal darauf rumreiten, andere wenn du mich nässt ganz kurz, da hast du mich dann auch gerne unterbrechen. Wir haben es im Kreativ, in der regelme Kreativen Projekten zu tun. Und das ist schon ein Schmerz, also wirklich so ein Zahnschmerz von mir, das Leute nicht verstehen, dass es nicht kalkulierbar ist. Es ist auch mal ein Hollywood-Film nicht kalkulierbar und die haben die technischen Risiken eigentlich gar nicht, sondern die technischen Risiken, die kommen noch drauf bei der Spieleentwicklung. Deswegen kannst du das meiner Meinung nach sogar nicht sagen. Ich gebe dir natürlich recht oder nicht dir wahrscheinlich was so toll für das Advokat gespielt gerade. Aber ich gebe den Menschen, die sowas sagen natürlich recht in bestimmten Scenarien. Also EA Sports wäre sonst Scenario. Da habe ich nenntem Produktionsprozess relativ krass Gestream-Line. Da gibt es kaum Innovation. Also die Innovation wird nur sehr, sehr begrenzt eingesteuert. Gibt es mal einen Grafikabtät oder sonst, okay was in anderen Sätzen ist es in der Regel gleich. Bei großen Fanscheises wie Sims zum Beispiel. Kann ich mir vorstellen, kann man sich mehr darum kümmern, dann einen guten Produktionsprozess zu haben als bei einem innovativen neuen Projekt. Okay, genau. Das hätte ich jetzt auch so. Ich hätte noch mal zwischendrin wenigstens das konkrete Gefass, dass was ihr meint, es muss halt immer einen Corridor sein. Und man kann aber nicht sagen, das wird jetzt 1,5 Millionen Kosten und dann können sich alle darauf verlassen. Sondern man muss eigentlich immer sagen, jetzt am Anfang dieser Produktion können wir nur einen Corridor festlegen. Innerhalb von bestimmten Rahmenparameter und dann können wir sagen, ja das wird irgendwo Kosten zwischen 1 und 3 Millionen oder sonst irgendwas. Und hier weiter man dann aber fortschreitet, dafür ist ja dieser Stagegate-Prozess, den du beschrieben hast. Hier weiter man sich dann nach vorne bewegt, eine Vorproduktion gemacht hat und so, desto konkrete wird das. Dann werden diese Leitplanen langsam enger, weil dann hat man eine bestimmte Produktionsschritte schon durchlaufen und dann sind bestimmte Risiken damit zumindest schon mal ausgeschlossen. Dann kann man hinter konkrete sagen, was es denn am Ende wirklich kosten wird. Genau. Genau. Das die Leute dann in der Vorstellung von haben. Ich habe einen interessanten, ich habe einen Buchautor gefunden, einen Menschen namens Edward Hörden, der hat einen Buch geschrieben namens Death March. Ich weiß nicht, ob ihr das kennt. Ja absolut, standard. Okay. Ein Literaturprojekt, man kann ich mit. Genau. Der versucht nämlich, daraus auch so ein bisschen das zu machen, was wir hier machen, nämlich zu identifizieren, wo aus denen dann eben diese Death Marches, das ist der englische Begriff für einen lange Crunch-Phase entstehen können. Und ein Teil davon haben wir schon so ein bisschen abgehackt, also auch eben eine Mentalität, die ernehmt das so den Mount Everest-Effekt, das man daß ist und sagt, mal begreift, dass alles als eine riesige Herausforderung, wenn ein Projekt anzufangen, von dem man eigentlich schon vor ein voller Reihen weiß, dass da simpfliche Zeitplanungen und sowas unrealistisch sind, um eben zu beweisen nicht ganz trotzdem. Der Führerbar noch ein paar andere Sachen auf, die wir noch nicht angesprochen haben, einst davon auch zum Beispiel Firmenpolitik, also interne Firmenpolitik. Das eben ein Manager entweder sagt, ich versuche mich zu profilieren, indem ich eine völlig unrealistische Planung anstelle und sage, ich bin hier der Scottie in der Firma, denn der Kepten sagt, ich brauche das in drei Tagen, schaffe ich es in einem. Oder umgekehrt auch ein unliebsamer Manager bekommt, vorsätzlich eine Zeitplanung oder eine Aufgabe gestellt an denen erscheitern muss. Inwiefern glaubt ihr, dass etwas, was ein relevanten Anteil hat an Crunch in der Spieleindustrie. Kommt sowas häufig vor. Also ich zum einen gerade dieses Scottie-Syndrom, das kenn ich sehr gut, allerdings kenn ich es fast eher ungekehrt auf der manipulativen Seite. Und ich habe es da hingehend, dass ich oft erlebt habe, wenn ein realistisches Schätzung oder ein Programmierer, eine realistische Schätzung abgeben soll, das heißt, du machst deine Projektplanungsphasen in irgendeiner Form, du hast dann irgendwie dein Back Lock oder deine Tats, oder was auch immer, wie du schätzt, aber du sagst dann, okay, wie lang könnte das denn hier sauern, dieses System oder dieses Feature. Und wenn der Code dann, dann bleiben wir bei dem Beispiel in eine realistische Schätzung, was er denkt, vielleicht macht er sogar so eine Dreifachschätzung, so im Wörskäst, dauert so lange, im bestes normalerweise, müsste es eigentlich so lange dauern, im besten Fall dauert so lange, das sind auch so typische Projektmener. mit Methoden, wo man vielleicht so ein Durchschnitt ermittelt oder wie auch immer das abgibt. Hab ich es häufig erlebt, dass manipulative entweder auf Publischer Seite oder sogar auf Studio-Seite-Projekt-Manager oder Erliezer oder den Inner-Vormingen sagen, du sagst jetzt 10 Tage, aber schaffst du es nicht auch in 5. Und das führt fast immer dazu. Kein Code würde dir sagen, ich brauche diese 10 Tage, sondern der wird dann überlegen, aber ich sag, was ich mache sogar in 3. Ich habe da mit Puffer hinein gekommen, mach's mal runter oder sowas. Und so habe ich schon oft erlebt, wie dann bewusst oder unbewussten Projektplan sich zu Recht gelogen und gebogen wird, nur weil vielleicht von vorne rein irgendwelche Vorgaben das passiert häufig, wenn der Publischer ankommt und sagt, wir brauchen's aber auf jeden Fall zu dieser Deadline oder so. Das heißt, der Projektmanager geht's dann hin und macht dann erst mal erst mal eine läutende realistische Schätzung abgeben. Sieht dann, das wäre aber Jenseits dieser vielleicht vom Publischer Folge geben in Deadline und dann fragt er nochmal nach und dann gehen alle Leute garantiert mit ihren Zeiten nochmal runter. Ich habe's in der Spieleentwicklung auf meiner Seite, Gott sei Dank, weniger erlebt vielleicht du, mich erhält, dass Leute das gemacht haben, um sich irgendwie zu profilieren oder gut dazu stehen. Weil A ist unsere Branche relativ klein und sowas geht per se nach hinten los und du kannst das halt nur bedingt lange machen, bevor sich das rum spricht. Ich weiß, was denn da deine Erfahrung, ich ja lasse du auch so diese typischen Manager gehabt, die sich damit so was profilieren wollen? Gute Frage, tatsächlich, weil ich halte das so ein Verhalten natürlich für mega idiotisch. Also auf die allen Ebenen, also sowohl auf einer Publischer Ebene, wie auch auf der Projektmanager-Ebe und auf der Goder-Ebe. Also das sollte man nicht machen, macht das nicht Leute falls irgendetwas. Aber was deine Frage zu machen, ich habe es, da habe ich das nicht. Da habe ich ja kurz vorgegen, das gibt eine Hero-Kultur, also eine Heldenkultur, in diesem Enviom, wenn ich weiß nicht, ob das Spezifel für Crotik ist, ich kann es mal vorstellen, dass es für einen in anderen AAA-Studio auch so ist, wo Leute tatsächlich da, ja, also wirklich sonst gott die sind, drum, es ist doch ein ganz gutes Beispiel. So alles reinhauen, alles machen, um da, ja, also das eben auch noch zu wucken. Lasst mich das mal umdrehen, weil, weißt du, etwas, was ich in so meiner Berufsleben schon recht häufig beobachtet habe, ist aber umgekehrt. Etwas, das tauf ich jetzt einfach mal, das alles fauleschweine sind rum beim Management. Der mich umgekehrt, der Glaube, wenn Mitarbeiter nicht ständig überwacht werden, drehen sie nur Deumchen und umgekehrt, dass die Lehre gezogen wird, auch vielleicht aus so etwas wie Crunch, das ist jetzt nur eine Ableitung, aber das würde sehr gut in das Bild dieser Mentalität passen, dass man sagt, seht ihr, wenn ich den von voller rein, sage, das muss in fünf Tagen fertig sein, obwohl es eigentlich zehn dauern sollte, dann schaffen die das und das beweist mir, dass es alles fauleschweine sind und wenn ich die nicht ständig peitsche und wenn ich nicht ständig unrealistische Deadline setze, dann maximiere ich nicht dann die Ausschöpfung ihres Produktionskapitals und das ist ja meine Aufgabe als Manager. Das habe ich das Gefühl, dieses kategorische Misstrauen, die Mitarbeiter gegenüber, das er aus alleinigem eigenen Antrieb nicht maximale Leistung bringt. Das habe ich das Gefühl ist und das ist nicht nur auf die Spielebranche schon recht verbreitet. Das würde ich tatsächlich im Jugendkat sagen, mindestens 60 bis 70 Prozent aller Projekte, auf denen ich war, die ich mitbekommen habe, war das der Fall, leider, aber das ist so. Der misstrauliche Studioleiter, der misstrauliche externe Producer, was auch immer da sagt, hier, wenn du nicht ständig getreten willst, passiert wenigst, also treten wir ständig. Ist natürlich auch noch mal in eine üble Sache, weil wenn du sagst, so wir müssen jetzt mal zwei Wochen crunchen, weil wir sind hier irgendwie hinten dran und wenn wir jetzt mal hier wirklich alle zusammen das anpacken, dann werden wir das schon wuppen, das schlimmste, was passieren kann, ist das funktioniert. Weil der Umkehrschluss ist ja dann und die Aussage dahinter, okay, wir müssen uns ständig machen, weil das funktioniert her, weil dann kriegen wir es auch irgendwie insgesamt. Das heißt, wenn du sowas machst und das ich am Anfang gleich kolossal scheitert, wird wahrscheinlich auch kein Umdenken stattfinden auf Management eben. Das heißt auch da, meine Tipp an alle für dir, wer es weiß, zwei Wochen crunchen liegt, die arbeiten nie dann mal dran, nix. Ich glaube, dass ihr Recht habt, dass das sehr häufig vorkommt, ich halte das, also ich möchte es gerne ein bisschen differenzierter betrachten, aber das klingt zu sehr wie schlecht. Also das wäre, das sind wir uns ja alle einig schlechtes Management, wenn das so ist. Ich habe aber, ich würde aber gerne ein Aspekt damit reinbringen, der vielleicht, ja vielleicht nochmal ein bisschen klärt, wo das herkommt. Das kommt jetzt, glaube ich nicht daher, dass so Leute, alle, ja was ja auch nicht, ne? Was ist Klaventreibermentalität irgendwie so hingehen und sagen, wir musst die Leute einfach nur patschen. Ich glaube, dass das stimmt, was ihr sagt. Ich glaube, glaube, dass das unter Umständen gewisses Mindset ist, was durchaus vorhanden ist, bei vielleicht 60 Prozent der Managerer draußen. Da gebe ich euch vielleicht sogar recht. Das war übrigens aber nicht der Fall bei Crytac, das muss ich ganz deutlich sagen, also überhaupt nicht. Die haben, weil die wussten, sie haben exelente Leute eingestellt, exelente Leute arbeiten, exelente, da muss sie eigentlich relativ wenig patschen. Du hast aber, was ich jetzt so in sagen wir, ich sag mal so, großzügig im deutschen Mittelstand erlebe, ist eigentlich ein ganz anderes, ein interessantes Phänomen und das ist Kommunikation und Hierarchie. Und da habe ich natürlich ein Problem. Wenn ich hingehe und sagen, wenn man agile Entwickl im Software Projekt und ich kann diese Aussage einfach nicht machen, weil es ein innovatives Projekt ist. Ich habe aber einen Line-Manager, der irgendwie eine Aussage zum Vorstand machen muss, dann hat der mannen Problem, wenn er die Aussage ständig wiederholen, wenn er die ständig verändern muss, weil der Vorstand jetzt plötzlich sagt, sie haben vor dem Heim ja gesagt, dauert noch sechs Monate, jetzt kommt noch mal sechs Monate drauf, was soll das eigentlich so? Ich habe wieder in einer, sozusagen, Firmen hierarchisch, in einem Problem, was vielleicht so ein bisschen in deiner Richtung geht, die du vorhin angesprochen hast, also es buchzt hier das andere, wo ich halt Abhängigkeiten habe, die aufgrund der Struktur der Firma dazu führen, dass der dann runtergeht, zu seinem Projekt Manager und sagt, so, ey, tut, wir können das nicht machen, also wir können nicht ständig ein halbes Jahr verlängern, du musst jetzt hier irgendwie mal wirst tun, können die Leute nicht ein bisschen mehr arbeiten oder so anguassen. Ja, genau. Also das so was dann, das ist auch von anderen Stellen noch so ein bisschen verstärkt oder sogar entdütziert werden kann, ist ja immer eigentlich klar, außer wenn wir an der aller obersten Spitze so eine Pyramide angekommen sind. Ich würde dann jetzt gerne nochmal, das ist auch, das hat auch der Edward Jordan aufgeführt, das erschien mir so als vielleicht auch eine der wesentlichsten Aspekte, der würde ich gerne mal draufzusprechen kommen, nämlich also zum einen, also das ist so allgemein, Marked-Bedingungen, es ist die Oberüberschrift, und zum einen, das haben wir schon so ein bisschen gesagt, dass es enthalten nämlich in euren Aussagen zu der Unberechenparkeit von diesen Softwareprojekten und Spielentwicklung insbesondere, es sind recht schnell, schnelllebiger Markt, jetzt gibt viele technische Veränderungen. Das sieht man insbesondere bei den Projekten, die in den längerer Zeit brauchen in ihrer Entwicklung, das Paradebeispiel dafür ist vielleicht so was wie ein Duke Nukem Forever, also wie man es vielleicht auch nicht macht, dass dann halt versucht hat auf diesen Markt ständig auch zu reagieren. Da ist eine neue Engine, das ist viel Hübscher, ja wir wechseln jetzt die Unreal Engine, dann entwickeln, entwickeln, entwickeln, jetzt ist es wieder veraltet, was machen wir denn jetzt, und dann wirst du nie fertig, weil du ständig irgendwo noch eine Hübschere braut, sie ist dir denn jetzt irgendwie nachsteigen, möchte ich das. Ich habe die Collector's Edition gepriegt, oder? Wie viele Jahre vor Release? Umslau so an der Time, aber das war wirklich tatsächlich echt eine Enttäuschung für das Vasiophile. Die andere Rahmenbedingung ist so ein bisschen. das betrifft jetzt ja viele Branchen, dass man in einem globalisierten Markt auf einmal noch ein noch viel größeres Konkurrenz umfällt hat und konkurriert teilweise auch noch mit so niedriglohn Arbeitsmärkten in aller Welt. Und das führt dazu, dass häufig eben dann Studios zu sagen machen, um Projekte überhaupt zugesprochen zu bekommen, von denen sie von vorher einwissen, dass sie entweder fast unerfüllbar sind oder dass die Erfüllung bedeuten würde, dass eben die Leute wahrscheinlich in irgendeiner Form klanschen müssen, also dass das ihre eigentlich ihre Kapazitäten überstrapazieren wird oder so wenig Puffer lässt, dass man relativ sicher davon ausgehen kann, dass das nicht gut ausgehen kann. Aber damit man den Auftrag bekommt, denkt man, oder vielleicht ist es auch tatsächlich so, das wäre dann jetzt sozusagen, ne? Das strukturelle Problem, dass man von vorne rein eben Vereinbarungen eingehen muss, die dann im Nachgang dazu führen, dass das Projekt aus den Schienen gerät. Ist das einer der großen Hauptschaltstellen, an denen das schiefläuft? Also aus meiner Erfahrung und Betrachtung ist das Problem tatsächlich geringer geworden. Also ich hatte das in gerade in den Ende der 90er, der 2000er, was gerade auch für deutsche entwickeln, riesen Problem, denn hier ist es immer so, dann gehe ich halt in den Osten oder nach Schiene oder dann wird es immer billiger oder in der Ukraine, lasse ich es für für ein Finzentel produzieren oder was er immer dann so ausdagen waren. Die teilweise auch tatsächlich, wo man es dann so machen konnte, hat man immer den Nachteil gehabt, wie kontrolliert man das, bekommt man dann noch wirklich die Qualität, anderes Thema. Aber das ist dahingehend für mich von meiner Beobachtung ja nicht mehr ganz so ein großes Problem, weil die Preise angezogen haben. Als ich wüsste jetzt spontan kein Land mehr, wo du jetzt hingehen kannst und für den Zähnterl der Kosten wie jetzt in Europa oder in Deutschland produzieren lassen kannst. China ist ein Zwischen auf westlichen Niveau, wenn du Sachen outsourcter, fast westlichen Niveau in dir auch die osteuropäischen Länder, Ukraine, du kriegst da das, es zeug nicht mehr so viel Billiger. Du kriegst vielleicht, wenn du hier was bezahlst da, ist noch nicht mal um für die Hälfte, vielleicht 20 Prozent, 30 Prozent noch Billiger, der wie auch immer, hast aber nach wie vor vielleicht das erhöhte Risiko der Kontrolle und diesen ganzen Faktoren, die hinzukommen, dass ich jetzt gerade so in den letzten Jahren das Gefühl hab, das ist besser geworden im Sinne von dieser Preiskampf und diese ganzen Geschichten. Es war, wie gesagt, ich kenn es gerade von deutschen Studios, kenn es gerade so Ende der 90er Anfang der 2000er, da war das ein Riesen-Thema. So, aber wir müssen Billig, Billig, Billig, Billig, weil ansonsten gehen die Publische woanders hin, das ist jetzt nicht mehr so. Also ich glaube, du bist in Deutschland, was die Preise angeht, durchaus konkurrentfähig, auch international, es ist jetzt nicht so, dass die irgendeinen Publischer sagt, nee, in Deutschland ist er zu teuer. Dann bevor der Miche dazu noch was sagt, noch eine Ergänzung und zwar, was aber, wenn der konkurrenzfähige Preis trotzdem bedeutet, dass ich nicht genug Gewinnmacher als Studio, und wir haben ja, also ich weiß nicht, vielleicht hat sich auch das geändert, aber dass der Studio immer so von einem Tag zum nächsten Leben, dem englischen Sachen, sagt man, von Paycheck zu Paycheck, also nie ausreichend Puffer aufbaut, dass es nicht irgendwie, die immer wieder, ich brauche ein neues Projekt, das nächste Projekt ist bald zu Ende, neues Projekt, neues Projekt, neues Projekt, ich habe kein Geld auf der hohen Kante, um irgendeine Durststrecke zu überwinden. Und dadurch sozusagen, selbst wenn ich jetzt sage, es gibt jetzt nicht irgendwo die Möglichkeit für den Hersteller oder sinnvoller Weise für den Publischer in irgendeinen anderes Land zu erheblich günstigen Preisen auszusorzen. Aber durch den konkurrenzkampf mit anderen Studios muss ich dann aber trotzdem immer sehr, sehr knapp kalkulieren. Und dann wiederum habe ich sehr wenig Bewegungsspielraum und dann bin ich als Studio immer so am Rande des Abgrunds und wenn man in so einer Situation ist, dann ist das aufbegehren, sozusagen, gegen vielleicht Zusatzfinche oder gegen einen Projektplan, der unrealistisch ist, dann auch wieder eingeschränkt. Also grundsätzlich das was du beschreibst, haben alle Studios, das ist auch kein deutsches Problem, das hast du auf internationale Ebene. Also ich so Hausnummern, wenn du als Entwickler halbwegs gut clever bist und trotzdem seriös arbeitest, baust du dir irgendwo in deinen Projektplan und in deinem Budgetplan so eine Marge von maximal 20 Prozent ein. Das wirst du wahrscheinlich beim Publisher durchkriegen. Und in der idealen Welt, was dann noch selten genug ist, ist es dann auch so, dass du das nicht anrühlen musst, sondern dass das am Ende wirklich übrig bleibt. Oft hast du es dann eben genauso, dass du dann doch Dinge überziehst und Dinge bei dir vielleicht länger dauern im Studio und im Malzdown reißt und du musst dann doch genau diesen Puffer eigentlich dafür aufbrauchen, obwohl der eigentlich genau für eine Überbrückung für das nächste Projekt gedacht war. Das passiert auch häufig genug. Aber du wirst nicht in der Lage sein, die der irgendwie ein Puffer von ein paar Monaten einzubauen in deine Budgetplanung und in der Publisher einfach so durchwinkt. Weil das wird ihm auffallen und die der Publisher wird ja sagen, um soll ich dir dann Puffer für das nächste Projekt sein oder zahlen, dass du vielleicht dann sogar mit jemand anders seinst. Also das wird auch kein Publisher machen. Du hast dann natürlich immer noch die Hoffnung, dass am Ende dann auch noch was bei den Royal Teas, also da in deiner Gewinnbeteiligung bei rumkommt. Die kommt aber, wenn sie überhaupt kommt, frühestens nach ein paar Monaten. Weil das Ding muss ich erst mal verkaufen und dann müssen erst mal der Publisher sein Entwicklungskosten, die ihr bezahlt hat im Voraus wieder, die müssen damit abgegolden werden. Also selbst wenn da mal was kommt, kommt es ja nicht direkt am Ende des Projekts. Das heißt, du brauchst diesen Puffer sowieso in irgendeiner Form, wenn dann gleich am Ende des Projekts. Aber wie gesagt, in der Situation sind weltweit fast alle Studios, eigentlich alle Studios. Weil ein Publisher von Voraunerrein natürlich da irgendwie keine Marge schon in den Entwicklungs Budget irgendwie ein Realite vergeben würde. Micheal, aber ist das nicht etwas für das Nutzendios auch ewig in so einer Position verhachen lässt, wo es dann zumindest wieder verlockend ist, zu sagen, ja, das stimmt schon, das passt absolut klar. Klar, das ist das Ewig die Lämmer absolut. Aber ich mein, du bist als Entwicklerstudio in der selben Situation wie jede andere Dienstleister oder wie das andere Unternehmen um freien Markt. Das ist ja glaube ich, irgendwo irgendwo besser würde mir jetzt mal so spontan entfallen. Also mir geht es jetzt viel an Sie ja auch. Eine Crunch jetzt ja aber auch kein Problem, dass nur in der Spiele-Borschung existiert. Also wir haben das ja überall, ich war wahrscheinlich überall, aber es gibt sehr viele Branchen aus denen was hört. Ich möchte wieder versprechen, also nicht sehr. How dare you? How dare you? No, du bist schon in einer anderen Situation als jede andere. Also, mir war das so allgemein gerade. Also du hast recht, was die Projektfinanzierung angeht, was du gerade erzählt hast. Das stimmt. Also kein Publisher würde dir das irgendwie, aber das ist ja schon eine außergewöhnliche Situation. Also stell dir mal vor, du würdest hingehen und sagen, ich kaufe jetzt irgendwie Produkt irgendwie keine Ahnung, was so ein Siemens, irgendein Kühlschrank. Da gehst du ja als Kunde auch nicht hin und sagst du ja, was ist jetzt hier genau der Waren Wert und was ist hier genau die, die, die, die, Kanan, was müssen wir hier für die Arbeit bezahlen und ja, gestattigte jetzt nochmal irgendwie, nee, sondern der Verkäufer liegt im Preis fest. Und das sind wir, also da sind wir in der Spieleindustrie noch relativ weit von entfernt. Das wäre halt irgendwie sagen könnten. Nee, weißt du was? Also jetzt mein Finger Crytek, ne? Das kann schon sein, dass du hier jetzt irgendwie mit dem Spitz im Bleischrift rechnest und sagst, okay, wir haben 180 Mann, la la la, durchschnittlich 5000 Euro und so weiter, das zeigen wir dir. Unser Produkt, das wir machen, ist aber keine Ahnung, was 150 Millionen Wert und darauf kommt noch, kommt noch eine Gewinnbeteiligung von 20 Prozent. So, das sind wir ganz weit von entfernt. Das heißt, wir operieren eigentlich anders. Also, das wollte ich nur noch einfügen. Also das ist jetzt, das ist ein absoluter und richtig, was dabei ist gesagt hat. Ja, aber das ist ein Ballierpunkt. Also ich meine, als selbst ein SAP rechnet ja ganz anders. Also ich glaube nicht, dass ein SAP bei 20 Prozent Marge seine Software-Projektung machte. Da ist mehr drin. Da gebe ich die 100 Prozent recht. Aber da sind wir wieder SAP, SAP ist ein der weniger Marktführer in dem Bereich, in dem sie machen und die können die Preise mehr oder weniger vorgeben. Da sind wir dann tatsächlich in dem von dir angesprochenen, die Lämmer an dreht. Deshalb, nach wie vor, ist es natürlich auch viel Angebot gibt, sprüchen Papst hier, kann dann sagen, wenn Crytags war, geht dann sagen, "Wir gehen wir halt irgendwo anders, sind kein Problem." Wunder, ja, wo kommt ja immer drauf an? Also, so viel Angebot gibt es gar nicht. Aber es liegt auch, weil es scheiterein, dass es dann eben sehr viel überall, wo sich so was ausbildet. Ein Studio, wo man drauf schaut und sagt, "Du kiet, die haben einen solchen Track Record an Qualitätsprodukten, dass die irgendwann tatsächlich vielleicht in diese Position kommen würden, die werden ja dann aus der Schnelle aufgekauft." Genau, das ist das, was der Publikum dann macht, so nach dem Motto "Moment, mal die könnten anfangen zu diktieren und Vorderungen zu stellen." Das kommt uns billiger, wenn wir die einfach schlucken. Ja, genau. Also, das ist dann wahrscheinlich schon so ein bisschen dann die Lösung, oder so, dass man sagt, "So, hier, guck mal an, wir doch schön, wenn das Mensch mit dem Bild nicht sehen kann, kann sich so russetzen, wenn sie das wollen, für die Rest ihres Lebens, ist doch eine Super Sache." Jetzt Jetzt mal nochmal, am Schluss, die im Dickwicke, dann war verändert und weil ich das ganz interessant fand, weil das in dem Buch von dem Jörden auch vorkommt, nämlich gründe, warum Mitarbeiter diese scheiße überhaupt mitmachen. Also, erst mal muss man natürlich anscheinend festhalten, dass zumindest auch, wenn ich jetzt den Ausgang voll Wolfgang glauben darf, viele tun es nicht. Die Spielebranche hört man ja immer wieder, hat einen ziemlichen Schwund. Also, sehr viele Leute bleiben nur ein paar Jahre in der Spielebranche und machen dann genau das und sagen, nein, danke, war schön mit euch, aber das gebe ich mir jetzt nicht mehr. Der Micheal ist auch nicht mehr da. Und dann sitzt man hier. Genau, es ist ja nicht mehr da. Micheal vielleicht ganz kurz an der Stelle, also hast du das auch beobachtet, dass sehr viele Leute aus der Branche rausgehen, einfach nach relativ kurzen Verbrennt die Branche wirklich sehr viel Talent ist. Ich glaube, ich die Frage. Also, wir haben da wieder, haben wir ein systemisches Problem in der Branche. Es gibt so viele junge Leute, die total wild daraus in Computer-Spiele zu machen. Und die im Grunde für einen Appel und ein Ei anfangen, Computer-Spiele zu machen für Studios. Und dann hast du natürlich unter Umständen, sage ich mal, liegt die Idee nah, die einfach durchzubrennen und eben nicht tatsächlich die erfahrenen Menschen zu bezahlen und zu halten, die das Ganze sinnvoller machen könnten, aber die natürlich aus sehr viel teuerer Zeit, das ist viel viel einfacher, wenn ich hingehe und sage, okay, ich habe in einem relativ gut talentierten Artis, meine Träume, dem habe ich noch einen Senior, einen guten, dem bezahlliche Einigung, das ist ein gut und die anderen, die reitig halt einfach durch. Das kann nicht machen als Studio, das werden mit hohe. Ja, das Einzig vielleicht positiv an der Stelle ist, ich habe mir mal von dem guten Bobbates, die aktuellen Zahlen besorgt, Bobbates, auch ein Game-Designer schon lange dabei und da war unter anderem lange Zeit auch Vorsitzender Chairman oder wie das sich das nennt, der IGDA, also der großen Games-Industrievereinigung und die macht da immer so umfragen, alljährlich die IGDA-Quadratie auf Live-Umfrage. Und die hat mir Zahlen gegeben und zum einen waren 2004, vergleich zu 2019. Und 2004 haben sie eine Umfrage gemacht, wie viel in einem crunch freien Umfeld arbeiten in der Gamesbranche. Und 2004 waren das 2,4 Prozent, also entsprechend 97,6 Prozent haben wir gesagt, wie ich arbeitet oder im Ding das crunch. Und 2019 waren es immer 59 Prozent, also schon dramatische Unterschied. Umgekehrt ist bedeutet immer noch 41 Prozent sagen, also fast die Hälfte, ich arbeite nur mit in einem Unternehmen das crunch. Aber eine andere, das meiner Meinung nach hängt auch direkt damit zusammen und stimmt mich auch zu mir, ist ein bisschen positiv. 2004 lag der Anteil von Leuten über 35 Jahren in der Gamesbranche bei 18 Prozent. Und jetzt 2019 lag er bei 53 Prozent. Und das ist halt auch was. Wir hatten es auch schon mal in einem anderen Talk zum Diskurs am Rande, andere. Ich, das ist wahrscheinlich auch von Michael oder Werner und eine gute Frage, würdest du heute noch mal crunchen? Also ich glaube, je älter du wirst, desto mehr setzt doch bei dir selbst als Arbeitnehmer oder als Mitarbeiter in der Gamesbranche dieses Verständnis ein, dass das eigentlich nichts bringt, außer dass es dich körperlich und geistig irgendwie kaputt macht auf Dauer. Und je älter du wirst, desto weniger bist du halt auch bereit, sowas mitzumachen. Ja, oder kannst auch, ne? Also der Michael hat es ja vorhin schon auch gesagt, er war damals ja noch single und aber so bald man zum Beispiel noch eine Familie zu Hause hat. Also entweder wird die Belastung noch größer und die Schäden, die dörren von trägt, dann weiten sich auf dein soziales Umfeld eben aus, als auf deine Familie aus. Soziales Umfeld in jede Falle. Oder halt du sagst nein, das gab es ja damals bei dem, Sims Entwickler, der auch ein öffentliches Block darüber geschrieben hat, nachdem er geschast wurde, weil er sich dem Verweiger hat und gesagt hat, sorry, aber meine Familie steht in Erste Stelle. Das ist aber auch schon 15 Jahre her. Michael, den Trigger. Alles gut? Weil reif dich gefragt hat, ob du heute noch mal crunchen würdest. Ach so hat er. Oh, das ist eine sehr gute Frage. Ich denke nicht. Also das ist eine schwierig, mega schwierig. Also je nachdem wo ich arbeiten würde. Kommt wieder, wir zwei zusammenweg. Ich war ja mal auf dem Studio in der Slowakai. Ich habe mir gerne gemacht. Und das lag mir sehr am Herzen, was ich da gemacht habe. Und da habe ich sicherlich auch mehr Zeug rein gepulfert als so jetzt durchschnittlich. Wir waren auch bei den Sachen, die Mitarbeiter dazu wegen, das dann mitzutragen. Also jetzt, es gibt natürlich ein paar Sachen, die sind super nahe liegen. Das wird da fort jeder draußen selber sagen. Ich will sie das mal erst mal nur aufführen. Also Angst vor Jobverlust zum Beispiel. Weil man das Gefühl hat, wenn ich da nicht mitziehe, dann werden die sagen, sorry, du gehörst den ich her. Manchmal werden die Leute dann ja auch so mehr oder weniger offensichtlich unter Druck gesetzt. Also das dann gesagt, wenn du da bist du nicht so engagiert und sonst sagen warst, da gibt es die Wärsberechte von Leuten, die dann sich an die jeweilige Personalstelle gewandt haben. Von dem nominell vielleicht auch der Anfalt des Mitarbeiter sein sollte, es sind viel zu vielen Fällen aber gar nicht ist und die ihn dann nahegelegt haben, die können ja gerne können. Wenn sie der Meinung sind, dass sie das Unternehmenskultur nicht zu ihnen passt oder wenn sie den Anforderungen hier nicht genutzt. Du spielst gerade auf irgendwas an andere. Ja, ja. Das tatsächlich ist das auch was, was der Sims-Typ damals zum Beispiel geschrieben hat. Der beschreibt sein Gespräch mit der damaligen HR-Abteilung von Elektronikarzt so, dass die eher gesagt haben, so vielleicht passt durch hier nicht hin, nach denen er ihnen seinen Leid geklagt hat. Genau, dann aber auch eben, also Unerfahrenheit, Leute, die gar nicht so richtig wissen, worauf sie sich da einlassen, die auch gar nicht abschätzen können. Also eine Erfahrener-Mitarbeiter sieht vielleicht einen Projektplan und sagt schon, oh oh und jemand der noch nicht viele Erfahrungen gesammelt hat, denkt halt so nahe gut, die Leute, die hier viel mehr Erfahrungen haben als ich, die haben sich das so ausgedacht, das wird schon so passen oder das ist vielleicht auch normal und wer bin ich denn und ich bin jetzt Berufsanfänger und ich möchte ja jetzt hier mir in meine ersten Spuren verdienen, da bin ich mal lieber still. Das, was ganz interessant ist, was ich relativ perfide finde als Konstellation ist, allerdings das auch internationale Mitarbeiter, die häufig dann auf einmal in Ländern arbeiten, wo sie das Rechtssystem vielleicht gar nicht genau kennen oder verstehen, wo sie vielleicht auch gar nicht wissen, gerade wenn sie jetzt zum Beispiel in Deutschland arbeiten, welche Arbeitnehmerrechte sie eigentlich haben und die außerdem jetzt natürlich in der Lage sind, dass sie dann manchmal über Konzidentien weg umgezogen sind. Und dann auf einmal in der Situation sind, wo ist natürlich noch sehr sehr viel schwieriger ist, zu sagen, ja, nee, das ist hier ja eine Arbeitsbedingung mit der bin ich nicht einverstanden, schö, ich gehe dann mal. Ja, insbesondere in Amerika, wenn dann dann Arbeitgeber dafür gesorgt hat mit Greencard und so das Sitter überhaupt arbeiten kann es, dann kannst du es unter Umständen gar nicht einfach. Es sei du verlässt dann halt Amerika wieder. Ja. Du hast immer das Problem natürlich, ne? Also ich hatte am Kollegen und guten Freund in dem Campus, der ist in einer Selho-Management-Position Magempfortsch gekommen, der ist natürlich, wenn du dich für so was entscheidest, hast du natürlich das Problem, dass du da komplett drin, jetzt all in, das geht nicht anders. Und da hast du natürlich dann ein Problem, wenn die Situation nicht so ist, wie du sie dir vorstellst oder wie sie dir erzählt wurde. Und ja, natürlich ist das eine ist das dann doof. Aber ich habe dafür auch, dafür habe ich keine Lösung. Also das ist so, wenn ich in Interview führen würde mit einer international Mitarbeiter, dann würde ich persönlich natürlich eben schon erzählen, was hier, also was hier auch auf ihn zukommt, weil es ist ja in meinem Interesse. Ich habe ja nicht, ich habe ja überhaupt nichts davon, wenn ich einen unglücklichen Mitarbeiter habe, den ich vielleicht sogar einkaufen für teures Geld, mit einer Greencard, wenn ich in Amerika ein Studio bin, also wo ich mega viel Hasel habe, um den überhaupt das Land zu kriegen. Deutschland ist es ein bisschen einfacher für bestimmte Länder, aber auch nicht für alle. Also das heißt, ich muss da richtig, richtig aufwand betreiben, damit ein Mitarbeiter aus Land hier arbeiten kann. Da würde ich allein aus Anführungsseinigen Interessen, also Studio Interessen, nicht hingehen und dem irgendwie irgendwie zu zählen. Ich würde natürlich natürlich auch nicht irgendwie das alles schmartsmalen, weil ich will ihn ja haben. Aber da geht es darum, wie wertschätze ich denn die Menschen in meinem Team? Und da kann ich eben nur empfehlen, da draußen, der einen Game Studio hat, betreiben ich, das ist eure Ressourcen. Das sind die wichtigen Menschen. Also die wichtig, das ist das wichtigste Gut, das ihr habt als Studio. Sind die Menschen, die daran arbeiten. Und das, da müsst ihr für sorgen, dass sie das Ding gut geht, dass sie sich wohlfühlen und so weiter. Alles andere ist nebensechlich, dass das Projekt, das ihr verkauft, eine irgendein Publisher für zu wenig Geld ist nicht wichtig. Das ist nicht wichtig, weil wie du schon sagst, André oder Reif warst, weiß ich nicht. Der Puffer ist weg in der Hange, da hangelst du dich nur lang, das ist nicht das Problem, das ist nicht das Gute, um was es geht, sondern sind die Menschen, die in dem Team arbeiten und die dann hoffentlich eine her großartige Arbeit abliegen. Was du sagen wolltest, du wirst nicht reich damit, oder geh nicht davon aus, dass du reich damit wirst, aber geh davon aus, dass du die Möglichkeit hast, mit guten Leuten, was großartigst zu schaffen, das sollte die moderieren. Und dann, da ist der Gewinn, ist die Folge und es ist nicht das Ziel, dass du daraus will ich glaube. Genau, und wenn du mit dieser Philosophie ran gehst, beantwortet das eigentlich schon die Frage, ob du Crunchin und deine Leute verbrengen solltest, oder nicht? Nein, nein, nein. Beides haben wollen. Der Publisher wird sich ja genau, nein, denken wir, die haben es Geld verdienen, lasst mich das Geld verdienen. Aber als Studium kann ich ja vielleicht mal mit Leuten, was großartig es machen wollen, ohne sie aus der Void. Trotzdem dabei Geld verdienen. Aber da kommen wir zu den Lösungen. Was sind denn die Lösungen, damit das, nehmen wir an, ne? Also eine utopische, wundervolle Zukunft, in der Crunch quasi ausratiert wird. Also erstens würde ich mal sagen, und das ist auch etwas, was aus dem Buch von dem Edward Jordan stammt, ist das bessere Managerausbildung. Also, das heißt, also das Management muss verstehen, dass Crunch schädlich ist. Dass sie damit nichts gewinnen und offensichtlich ist, diese Erkenntnis zumindest nicht überall hin durchgedrungen. Genauso auch bessere Ausbildung der Mitarbeiter, insbesondere auch ein Bewusstsein schaffen dafür, dass ihr Verhalten Auswirkungen hat. Dass wenn sie zum Beispiel bei solchen Maßnahmen mitziehen und einfach auch immer länger da bleiben, dass sie dadurch Druck ausüben auf andere Kollegen, dass sie das ebenfalls mitmachen müssen. Und dass Mitarbeiter verstehen müssen, dass sie selber eben quasi teilt, dass das System sind. Und wenn sie da immer braven mitziehen ist, dann wieder selbst verstärken. Und dann, was auch noch in bei ihm vorkommt, ist staatliche Reglementierung, dass die entweder existierende Reglements besser überwacht oder Schlupflöcher, die ausgenutzt werden, er beziehst sich natürlich ein bisschen auf die USA, dass die gestopft werden. Es gibt in den USA tatsächlich offensichtlich auch durchaus gesetze, die Dinge einschränken würden, um die man sich aber relativ leicht als Firma herumwieseln kann und Firmen machen das gerne. Und das letzte, was noch auf der destochtende Währerheiten natürlich eine Arbeiter-Soliderisierung, die Gründung von Gewerkschaften oder irgendwelchen Assoziationen oder sowas, dass man seine Ansprüche Gemeinschaftlich dann durchsetzen kann, wenn auf Seiten der Firmen keine Einsicht und keinen Wille da ist. Das war noch halt sagt so, hey, wir alle zusammen haben keinen Bock mehr hier drauf und in will er ja ändert sich jetzt sozusagen diese Rahmenbedingungen oder ihr steht einfach morgen früh komplett ohne Arbeiter-Schaft da oder mit einem ganz erheblichen Teil weniger. Was, erstmal die Frage vielleicht, was fällt euch noch etwas zusätzlich als ein oder ist das eine erschöpfen der Liste von Lösungen? Also zum einen, ich mein wir hatten ja vorhin schon ein paar Punkte, um die Nummer kurz hier aufzugreifen, also eine vernünftige Pre-Production und das bedarf dann auch wieder beides. Du musst erst mal in den Entwicklerstudien haben, das weiß, was eine Pre-Production ist und wie sie funktioniert und was der Sinn dahinter ist und du musst dann auf der anderen Seite den Papricher finden, der das genauso begreift und das genau als das begreift wozu sie da ist und das zwar nicht am Anfang von der Pre-Production schon genau sagen kannst. Wir bekommen Spielix mit genau diesen Feature Set, so genau diesen Kosten zum Zeitpunkt Y, sondern dafür machst du nur Pre-Production. Besagten eben Change Order oder Change Request Klausel in irgendeiner Form und Vertrag drin zu haben, die dich ja als Entwickler schützt, wenn dann ständig der Papricher mit Änderungsanforderer ankommt, also wirklich auch so ganz klar definierbare und praktische Dinge einfach in der Projekt Arbeit nachher, die gegeben sein müssen, weil ansonsten das eine Ebene drunter nur vom Detail gerade. Ich glaube, dass es halt alles in dieser Managerausbildung drin, dass die verstehen musst, dass die Firmenkultur muss sich ändern und ich muss solche Dinge tun, ich muss da anstehen, die Pre-Production und so was, dass man einfach besser aus Verständnis schafft, sozusagen für die Probleme oder die Strukturellen gegeben halten, die dann zu Crunch führen. Managerausbildung kann ich auch nur so unterstreichen, also die wenigsten in Deutschland gerade insbesondere, die ich kenne, die in der Managerposition sind oder sich Manager schümpfen, haben in irgendeiner Form auch nur eine Art de Quaterausbildung darin oder in irgendeiner Form. Was ja auch nicht an sich nicht schlimm ist, du kannst dich auch immer weiter bilden. Aber ich weiß nicht, wie viel deutschen GmbH Geschäftsführern, ich des Deutsche Arbeitsrecht schon erklären musste. Das sind halt so Punkte, wo ich mir dann denke, also zumindest als GmbH, als ich meine erste GmbH gegründet habe, bin ich dann auch erst mal eine zwei Tagesschule und gemacht, dann kann ich mich auch immer wieder in der Stelle sagen, dass ich mich auch nicht so sehr über die GmbH Geschäftsführer wüsse. Wie gesagt, ich kann dir Deutsche Unternehmen nennen, wo gearbeitet wird, wo ich sagen kann, ihr steht mit einem beim Knast. Und wenn eine eurer Mitarbeiter, weil ihr ihn vielleicht vielleicht sogar aus gegebenem Anlass kündigen müsst, euch das Grumm nimmt, kann dir euch anzeigen und dann sind immer die Augen ganz groß und sowieso wirts, wo ich mich so denke, oh mein Gott, wie naiv kann man ein Unternehmen leiden. Also das glaube ich ist kein reiner amerikanisches Problem. Wie kennest du das, wie siehst du das, du hast gerade so gelackt. Ja, ich glaube, die Liste, wenn man sie auf der High Leveliste betrachtet, dann ist sie schon einiger Maßen vollständig. Ich glaube natürlich, dass wir gesellschaftlich, da hintendieren, dass wir Arbeitnehmerrichter aufweichen und da weniger haben wollen, sodass ich da erst mal grundsätzlich keine Veränderung oder Veränderung zum Schlechteren ergibt. Ich möchte, was die natürlich GmbH und Geschäftsführer im Management ist auch meine Wahrnehmung greift, bin ich 100% bald hier. Auf jeder Ebene leider, also ich habe auch tatsächlich auf einer Projektmanagement-Ebene auch durch aus Leute gesehen, wo ich halt da genaue. Er fehlt jetzt ein bisschen der strategische Blick bei euch, also was jeder gerade macht. Das sind alles liebe Menschen und so und sehr bemüht. Aber, na, vielleicht ein bisschen der Blick aufs große Ganze. Ich würde gerne noch mal gerade für die GmbH-Sindustrie wirklich noch mal die Lage der Mitarbeiter im Allgemein, also wie etwas für ein hoher Durchsatz eigentlich da stattfindet. Wir schöpfen tatsächlich aus den Fäulen. Weil so viele Menschen tatsächlich reinwollen in die GmbH-Sindustrie. Das hat dann, also nach Kapitalistischer Lehre natürlich zur Folge, dass die Konkurrenz steigt. Die Konkurrenz, wenn er sobald die Konkurrenz steigt, hast du eben, ja, wird Arbeit billiger, wenn du so willst. Das ist ein mitten Problem tatsächlich. Da will ich dann aber bei der Ausbildung von Menschen, wo ich ein ganz großer Fan von bin, dass wir die weiter fördern und auch auf der Niveau heben, dass wirklich gut ist. Weil das führt dann dazu, dass, natürlich irgendwie die Qualität von Arbeit steigt, aber zum anderen eben auch tatsächlich die Menschen selber, sich selber bewusster und sicherer werden, die in die GmbH-Sindustrie kommen. Und eben nicht denken, so, oh, das ist jetzt auch ein total großes Glück, dass ich hier als Schuljahr-Sausjahr-Gamdesigner-Praktikant mit an dem tollen Projekt arbeiten darf. 80 Stunden, die Woche. Und jetzt noch sozusagen der grönde Arzt, was davon ist, am wahrscheinlichsten. Was ist, also auf welchem Weg wird die Prävalenz, also das häufige Vorkomp von Crunch in Zukunft weiter eingedenkt, glaubt ihr? Die Zahlen von dieser International Game Developer Association, die Ralfjahrts zitiert hat, die Scheidenjalar zu legen, dass sich so langsam das Wissen in der Branche ausbreitet und vielleicht Konsequenzen gezogen werden bei den Unternehmen. Also vielleicht seid ihr optimistisch und sagt, wir glauben, das wird sich weiter fortsetzen. Im Management und so weiter wird ein anderes Bewusstsein entstehen und dadurch wird das reduziert oder sagt, er näh, entweder Arbeiterorganisation oder staatliches durchgreifen oder einfach, dass die Mitarbeiter besser ausgebildet, besser informiert sind und dann einfach hinter sagen, dass ich generell nicht mehr machen. Was ist die wahrscheinlichste, was ist, was ist da halt von am wahrscheinlichsten, dass das zu einer Besserung führt, wenn überhaupt irgendetwas? Wir könnt auch sagen, ne, so ist es nicht gar nicht besser, das wird jetzt wieder schlimmer werden. So, das ist natürlich Glascugel, meine persönliche Einschätzung ist zum einen wird sie es weiter besser. Das, was ja auch in dieser Studie, wo diese Zusammenhang ein Stück weit ein bisschen erkennbar war, das tatsächlich der Altersdurchschnitt eher noch älter wird. Ich meine, der wird in unserer Gesellschaft generell gerade älter und ich glaube auch, in der Gamesbranche vielleicht haben wir dann in 20 Jahren irgendwie ein Altersdurchschnitt von über 7-30 oder über 38. Und ich glaube, wie gesagt, die erfahren, die Leute aus sind und die mehr erfahrenen Leute in der Branche sind, ist sowohl mein Glaube. So, meine Hoffnung, dass das Problem dann immer weiter erkannt wird und bekämpft wird. Was ich für wahrscheinlich halte, weil ich es zumindest beobachte, dass es da inzwischen schon starker Mühungen in diese Richtung gibt, ist, dass es in Amerika auf kurzer langen Union geben wird, ähnlich wie im Filmbereich. Da gibt es ja auch die ganzen Game Designen, auch nicht Game Designen eben, Screenriders gilt und wie sie alle heißen. Und die Amys sind da momentan ganz stark. Als die IGA-Pushters auch, da gibt es schon Chapter-Meetings und alles möglich und das geht alles so in diese Richtung. Und ich komme dann natürlich, freu ich dir, wenn es dann in Amerika, so als Vorreiter dann wieder da so entsprechende Anstrengung gibt, und es vielleicht auch irgendwann Union-Gipfel-Games-Designer für Programme oder was auch immer, dass dann Reclimentierung oder Regeln, die da getroffen werden, dann auch wieder international dann zumindest versucht wird zu übertragen, dass man dann auch in Europa sagt, okay, wenn die Amys das dann so machen und hier irgendwelche keine Ahnung, mindest Grund gehelter und regeln, wie mit ungestunden umzugehen ist und crunch und diese ganzen Geschichten, dass das aus Amerika rüber dann wieder in die Schies auf dem Filmbereich ist, dann hier nach Europa schwappen wird zum guten, hoffentlich. Das ist zumindest meine Hoffnung, das ist zumindest das, was ich so ein bisschen beobacht, der jetzt wo gerade entsprechende Dinge laufen, Gespräche laufen. Natürlich jetzt noch befeuert, wieder durch Jüngste ohne Namen zu nennen, jetzt oder konkrete Firmen zu nennen, Jüngste Dinge, die da hochkommen in allen möglichen Bereichen, was so einen großen Firmen gerade abgeht. Schauen wir mal, wäre zumindest zu wünschen, aber ich glaube nicht, dass Deutschland dann eine Vorreiterrolle einnehmen wird. Wir sind ja immerhin schon, was du aber nehme, ich danke, ist mehr schon Vorreiter. Ja, das kann die anderen auch mal ausmachen. Genau. Ich glaube, das glaubst du, du hast so optimistisch, dass sich das einfach hier weiter die Erkenntnis durchsetzt, dass die Aufklärung sozusagen hilft, oder woran glaubst du? Ja, schwerz du sagen, also ich glaube tatsächlich, die Situation wird sich insgesamt verbessern. Ich glaube, ich bin nicht so ganz optimistisch wiederweil, wenn ich ehrlich bin. Ich glaube, dass die, ja, ich glaube, dass die Manager besser werden, das ist eine, was ich so wahrnehme in der Gärmsindustrie, dass du erzählt hast, der Erkenntnis irgendwie da ist auf Studie und auch auf Publisher seid hat. Da auch die richtigen, dann, michernismen Prozesse zu finden, wie man da so ein bisschen gegensteuert. Ich glaube, dass das weiter passiert. Ich glaube aber tatsächlich, dass wir natürlich, was die Menschen angeht, weiter darauf, ja, im Grunde setzen, dass die Leute es schon cool finden, in Games zu machen. Und das dann ein ganz gehörige Bereitschaftserselbstausbeutung, eben tatsächlich vorhanden ist. Auch weiterhin, wobei wir gar nicht gesprochen haben. sind tatsächlich die ganzen Studios, die. so ein bisschen unter dem Radar fliegen, die ganze Indy-Säne und so weiter, wo es ja durchaus auch dazu kommt, dass da richtig, richtig viel reingepultert wird, weil es nur noch richtig viel mehrarbeit geleistet wird. Das wird in jedem Fall auch so weitergehen. Aber ich bin nicht ganz so positiv. Ich glaube, ja, da werden sich Dinge verändern und das wird auch so. ja, samftlinian, wird sich die Situation verbessern, aber nicht so schnell. Jut, super, meine Herren, schönes Gespräch. Vielen Dank, insbesondere erst mal in Michael, das zu dark gewesen bist. Hat mir sehr viel Freude bereitet. Dann auch, wie immer, danke Ralph. Sehr gerne. Auch von meiner Seite war cool. Danke, Michael. Immer wieder schön, wie in alten Zeiten. Und danke an euch daraus ein Fürz. Also, ich höre meine Damen und Herren, das war's für diese Woche. Wie immer, gilt, falls ihr nett sein möchtet und ein paar Sekunden Zeit habt, ihr könnt auf iTunes vorbeischauen. Und als eine verdiente 5 Sternewertung verpassen, ihr könnt das bewerten auf Facebook, ihr könnt uns folgen auf Spotify. Ihr könntet euch selber einen großen Gefallen tun und einfach abonnent werden dieses wunderbaren Podcast-Programms und euch alle die wunderbaren Bonusinhalte sichern, die da draußen auf euch warten. Gehms Podcast, die ist Lesch-Abo oder Patreon. Die kommen es Lesch auf ein Bier. Sind die Anlaufstellen dafür. Oder über irgendwas auf dieser weiten Welt diskutieren möchtet, dann findet ihr unter forum.gamespodcast.de dafür den richtigen Platz. Das war's für diese Woche. Wir hören uns nächste Woche wieder. Bis dahin.

Podcast Summary

Key Points:

  1. Crunch wird als längere Phase intensiver Mehrarbeit definiert, oft über Monate oder Jahre mit 6-Tage-Wochen und langen täglichen Arbeitszeiten.
  2. Auslöser sind häufig externe Druckfaktoren wie Publisher-Vorgaben, technologische Unsicherheiten und sich ständig ändernde Projektanforderungen, die in einer "Salami-Taktik" zu dauerhafter Überlastung führen.
  3. Die Erfahrungen zeigen Unterschiede zwischen Deutschland (mit besserem, wenn auch lückenhaftem Arbeitnehmerschutz) und den USA (mit stärkerem Druck und teils eingeplantem Crunch), sowie massive psychische und physische Belastungen für die Teams.

Summary:

In dem Gespräch wird das Thema Crunch in der Spielebranche diskutiert, basierend auf den Erfahrungen des Gastes Michael, der dies bei Crytek erlebte. Crunch wird als langandauernde Phase extremer Mehrarbeit definiert, mit 6-Tage-Wochen und 10-12 Stunden pro Tag über mehr als ein Jahr. Auslöser sind oft externe Druckfaktoren wie Publisher-Vorgaben und technologische Unsicherheiten, die zu einer endlosen "Salami-Taktik" von Etappenzielen führen.

Es wird zwischen den Bedingungen in Deutschland, wo ein gewisser Arbeitnehmerschutz existiert und Crunch oft subtil durch Gruppendruck entsteht, und den USA unterschieden, wo teils bewusst Crunch eingeplant wird. Die Folgen sind Erschöpfung, Lagerkoller und ein Gefühl der Hilflosigkeit auf allen Ebenen, da selbst Projektmanager die strukturellen Ursachen (wie Abhängigkeit von Publishern und komplexe Projekte) oft nicht ändern können. Die Diskussion betont die systemischen Probleme der Branche, die über individuelle Schuldzuweisungen hinausgehen.

FAQs

Crunch bezeichnet intensive, längere Arbeitsperioden mit Überstunden, oft über Wochen oder Monate, typischerweise vor wichtigen Meilensteinen oder dem Release eines Spiels.

Crunch bedeutet oft sechs Tage Woche mit 10-12 Stunden Arbeit pro Tag, wenig Erholung und kann zu einem Gefühl des 'Lagerkollers' führen, da das Privatleben stark eingeschränkt wird.

Überstunden und Mehrarbeit sind begrenzt erlaubt, müssen aber innerhalb von sechs Monaten ausgeglichen werden. Längerfristiger Crunch ohne Ausgleich verstößt gegen Arbeitnehmerschutzgesetze und kann strafbar sein.

In den USA gibt es weniger Arbeitnehmerschutz, sodass Crunch leichter angeordnet werden kann und Arbeitnehmer stärkerem Druck ausgesetzt sind, während in Deutschland rechtliche Grenzen und Ausgleichspflichten bestehen.

Publisher setzen oft enge Fristen und ändern Anforderungen, was zu Unsicherheiten führt. Studios sind von Publisher-Vorgaben abhängig, was Crunch begünstigt, besonders bei experimentellen Projekten.

Teams erleben Gruppendruck und Erschöpfung, diskutieren das Problem oft untereinander, fühlen sich aber hilflos. Einzelne versuchen, durch informelle Auszeiten wie gemeinsame Abende den Stress zu bewältigen.

Chat with AI

Loading...

Pro features

Go deeper with this episode

Unlock creator-grade tools that turn any transcript into show notes and subtitle files.