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Player Skill no RPG #0150

66m 10s

Player Skill no RPG #0150

O episódio do Café com Dungeon explora a natureza dos desafios no RPG, contrastando jogos abstratos e concretos. O apresentador, Rafael Baul, inicia com uma enquete sobre preferências entre opções mecânicas abstratas e concretas, que resultou em empate. Ele então introduz o conceito de "Player Skill vs. Character Skill" da OSR, onde a falácia sugere que jogadores são testados por suas ideias e uso da ficção, não apenas pelas habilidades dos personagens. Isso se relaciona com a discussão sobre como as mecânicas interagem com a ficção: jogos como Pathfinder 2 oferecem muitas opções mecânicas que abstraem a ficção, enquanto jogos OSR priorizam a interação direta com o mundo simulado. O episódio também aborda que o RPG não tem essencialmente vencedores ou perdedores, mas condições de vitória (como alcançar o nível máximo) ou derrota (como morte do personagem) podem existir. A habilidade do jogador é necessária em alguns estilos, mas a simples vontade de explorar o espaço simulado já basta para a experiência. O apresentador conclui que a falácia do Player Skill é uma ferramenta para marcar posições de jogo, mas não é uma verdade absoluta.

Transcription

9061 Words, 50767 Characters

Portuguese
O Caio Palma é um cara que joga bem RPG. Esse jogo é Bergothin e apesar dele atualmente estar com personagem petrificado, ele rendeu muito, fez muita aventura da certo, teve ótimas ideias durante o jogo. O Cebola é um cara que jogava comigo há muitos anos atrás e sem putido pergalhado pela galera como um cara que joga bem. Esse chegou o jogo a Bergothin e jogou bem Bergothin também. Mas ele joga um bem o que? Ele joga um bem jogos, ele joga um bem RPG, ele joga um bem D&D, tudo isso. Na O.S.R tem uma máxima, "Players Kill, not characters Kill". O que eles querem dizer com isso? Eles querem dizer que às vezes, alguns jogos da O.S.R vão fazer com que os jogadores sejam testados nas suas ideias, em como eles vão utilizar a ficção a seu favor e não exatamente eles vão ser testados em como eles usam as habilidades dos seus personagens. Mas isso é uma coisa. Então o Cebola vai conversar um pouco sobre ela, mas isso serve para tudo RPG. Talvez a gente possa dizer que RPG tem a fama de um jogo que não se ganha, que não tem vencedor e que não tem perdedor também. A gente pode debatei isso e dizer que, olha, certa forma, a gente tem condições de derrota, por exemplo, se você morrer com seu personagem ou você tem condição de vitória, como por exemplo, se você chegar no nível máximo com seu personagem, talvez você já possa ser considerado condições de vitória ou de derrota, mas de maneira geral, não há uma disputa entre os participantes. Em teoria, não é RPG mais e gemônico que tem, a gente trata todos os participantes, inclusive, Master, como pessoas que estão jogando em cooperação para atingir uma história interessante, uma narrativa legal ou construir uma seção divertida, de maneira geral, se coloca que, puntualmente, eventualmente, pode ser que o Master seja um pouco antagonista, um pouco oponente dos jogadores, mas de maneira geral, todos os participantes ainda estão sem uma disputa entre eles. E também, não se joga no Homem de RPG atrás de Records ou de performance, pelo menos na sua essência, não se poderia dizer que condição de vitória ou condição de derrota pode existir eventualmente, mas eles não são essenciais para a experiência do RPG. Será que esquiu então, será que a habilidade, então, ela é necessária ou simplesmente a vontade da gente se venciar aquele espaço simulado, aquele mundo simulado, já basta? Bom, essa e outras a gente vai analisar hoje aqui no Café Condângel meio que fazendo um continuação do episódio anterior. Vamos lá? Bom dia, amigos do Café Condângel, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast Matinal Favolito, trazendo sempre um muito RPG. Meu nome é Rafael Baul, e hoje o meu café foi tirado por um barista profissional que sabe como é um bom ritual de extração do café, e ele valoriza ainda mais os grãos deliciosos do café especial, da Ovelha Negra, você quer acordar com qualidade de vida, tomando um delicioso café, como o meu, vai lá na internet, ovelha.café, e utiliza o meu compõe para o vinte e o CCD, você consegue ainda um desconto especial para você comprar o seu Ovelha Negra, seja você iniciante, eu recomendo comprar uma agenda, que é o meu café do dia a dia, e dá uma experimentada, e habitando, e tem o paladar. Ou se você já conhece aí os cafés da Ovelha Negra, surgindo pegar os mais diferentes aí para poder dar uma experimentada, pegar aqueles sabor mais marcantes lá para determinadas ocasiões, que acho que vale a pena. Bom, mas, cara, se você quiser descontos ainda melhores, porque o café Ovelha Negra, você pode ir lá, o nosso apoio é se tornar um apoio adouto, café condângel, e aí você ganha descontos progressivos, de acordo com o cenário de apoio. Então, vala em apoio.se, barraca, café condângel, e além de ajudar a gente a bater nossas metas e eventualmente aumentar o número de episódios por semana, você ainda participa de sortejos do nosso parceiro, recebe conteúdo extra, outros compostamentos do nosso outro parceiros aí, e ainda passebendo um grupo de télica muito legal, um regalho da troca muito idade, e repegente então é só vitória, apoio.se, barraca, café condângel. Um episódio mais antes, como sempre, passando pela leitura de enquete, o episódio anterior foi sobre mecânicas, ficção e abstração. Eu perguntei, você prefere jogos, cujas opções são mais abstratas ou concretas. E, cara, teve um empate, olha só, nunca teve, ou teve uma vez ou outra, mas raro demais de ter uma divisão tão grande, 50% das pessoas dizendo que preferem opções mais abstratas, faltadas mais dano mecânicas do que, em comparação, 50% número idêntico, é o número de pessoas que dizem que preferem opções mais concretas em relação à ficção do jogo. Então tá aí, estabelecido, aí, interessante. Eu acreditarava que a pessoa fosse derivar mais para as concretas, mas acho que tem um público grande, aí que gosta do jogo mais de performance mesmo, mais voltado ali para as opções mecânicas, né? Ter interessante. Bom, a pergunta aberta, aí, a galera respondeu, Carlos Rente estrou-se. Toda vez que o Balbe fala em Met Gala e Felipe Kedi, que eu penso nele deslumbrante em um traje de ovelha, possívelmente herétrica, era agora que eu me toquei, isso não é que eu não sou met Gala, e é só met, acho que é, né? Metropolitano, sei lá, alguma coisa assim, eu não sou muito entendido de França, Paris, essas coisas, então pode ser que o met Gala seja evento de Gala do Met, né? Eu não fui porque diz que provavelmente não estava no met Gala, estava no Met. E aí, o Carlos de uma doutora, vejo que o Balbe fala em Met Gala e Felipe Kedi, que eu penso nele deslumbrante em um traje de ovelha, é possívelmente herétrica. Muito bom, valeu Carlos. O Mateus Chamat, mandou aí, que episódio excelente, uma aula? Acho que conhecer franquias de arrepejadoradores ajuda a perceber como cada edição vai trabalhando mecânicas genâmbicas e o recorte funcional de maneira diferente. Meu piromáscoar e coficulturos são exemplos. Por outro lado, como seria esse jogos de reicente, como Dagger Hardes, Blazing the Dark, tivesse encencido para os dedos de 20, 30 anos atrás. Jogos mais crunch que eu curto, Forge of the Dark, DCC e alguns storytellers e Mordaf Darkness. Curioso, cara, curioso. Acho que, obrigado aí pelo G Mateus aí, que também é podcast, né? Tem aí um podcast que eu recomendo a todo mundo, que é o D12 Cast, então deu uma olhada em não estar grande dele, vale a pena. Aliu, o Tiamati. Então, cara, eu acho que essa coisa da gente vê evolução dos sistemas ao longo do tempo é uma coisa interessante, acho que ainda é e défica muito claro. Eu acho que vampiro, a mágica, coficulturos, por exemplo. Coficulturos é mais claro que vem trazendo o Fale Forward, vem trazendo algumas coisas ali voltadas para narrativa. E vampiro acabou deixando de lado experiência. Por exemplo, tem algumas recorpes aí que eu acho que às vezes são até meio perdidos, mas com certeza, Dagger Hard, Bayes and the Dark, são outro tipo de composição ali. E justamente o tema do episódio de hoje, que eu vou trazer um pouco ali, o tipo de desafio que esse jogo tem. E aí através da salente, a gente consegue analisar como a Edelidon, com a bestração do jogo também, com decisões das férias mecânicas que talvez seja talvez numa intensidade tão grande quanto os jogos mais abstrátidos ali de performance, mas que se relacionam com a narrativa, então vou trazer um pouco isso. E se eles tivessem sido feitos a 20, 30 anos, então os atas provavelmente estariam perdidos nas propases agenda das lúdicas com menos clareza. Porque eles querendo que os jogos de hoje em dia exercitou, forge de The Dark, Dagger Hard, etc. É interessante a sua visão do DCC como um jogo Crunch, e tem muita tabela, acho que é mais por isso. Mas maneiro, valeu, valeu aí, obrigado por participação. O Marcos Gonçalve falou, "Grasmarquinhos", aí do lado, o Mar de Morre de Garagem, e falou, "O Borre que mais me brilhos olhos é o Saiborre, minha marra não tem mática saber [Música] Olha bom, cara, bom, ele. Não sei como é que não apareceu no Brasil ainda, como se cedo o tarde vai aparecer. Mas é um. É um bordei que a galera fez bastante barulho quando saiu, né? Sabe, panquea sempre bom, valeu. O Luiz Realf se alfoulo Jogandagra Hart resolvem muitas problemáticas levantadas em vários episódios anteriores. O pai da Jogunho gostouzinho. Luiz, você resolve, não, que a mãe é encabarada, não sei se resolve, não. A gente talvez não passe por alguns problemas, porque a gente está na natureza dele, mas a gente vai ver hoje que tem outros problemas associados a eles. Não aquele resolve muito, muito mensais problemáticas, não. A gente percebe para outros canais, né? Mas é isso, né? Acho que o Nente acha o jogo gostouzinho e tal. A gente acaba. A gente acaba não percebendo algumas questões de autífios a ele, mas eu vou trazer aqui um chato de galochia que eu sou. Valeu. E o Leonardo Zancanaro falou "Jogos mais crocantes que eu gosto desse sei e de Altagre. As que ambos mandam muito bem suas propostas usando mecânicas pontualmente para dar uma personalidade interessante." Muito bom, cara. É, desse sei outro aí, dizendo desse sei no crocante. Engraçado, não se acilher muito simples, mas de fato muita estabelas aí, acho que trazem essa percepção da crocância dele. E Delta Green também, acho que é da família cultulo aí, man. Manheiro, manheiro. Valeu, Leo. Bom, vamos lá, vamos para o episódio. O se levanta sua espada mágica. A espada que seu avô roubou de um túmulo. A espada que brilha azul quando os ímpios estão por perto. Mas observador, ele observa. O olho central se abre e a pupila se dilata. Se olhar profano se dirige então a você, mas não há nada relevante a ser olhado. A espada não brilha. No fundo, é só um pedaço de fero, ordenário, pesado, mal-afiado. Você que acreditava demais. Derrepente, o mago Piro Glue não canaliza mais energias cósmicas, nem das mais elelevantes. Ele é apenas um velho sujo de lama, de roupão, segurando um graveto e sacos de estrôme de morcego. E, ludido por qualquer utilidade que essa merda pode ter. E aí, curte um beixário, curte os monstros do D.D. clássico. Que eu via alguns ensaios a respeito com alguns ensaios. Até sobre jogo, mas principalmente uma coisa meio poética viajandona que não é exatamente RPG. Mas, que de alguma forma pode influenciar, dá um confere lá no YouTube do café com danjo na série Besteário. Que a gente chegou aí no beixário número 3. E vão ter mais aí. Eu estou curtindo fazer, então, conto com seu vio lá no YouTube, seu like, seu comentário. Entra, engaja, participa e até sujere. Qual o monstro que você quer ver em seguida? Nanda lá, Besteário. [Música] Jogos mais abstrátos e jogos mais concretos. Isso foi um tema do episódio anterior. Eu queria começar a análise de players que o RPG através desse gancho aqui. Bom, não te falo de jogos mais abstrátos. E aí, eu estou falando de forma geral. Está falando de ludo, gammão, go. Jogos que, em teorias, são só peças que você está movendo no espaço ali, ou que você está movendo no tempo, talvez. Peças que você está compondo ou, de repente, conceitos que você está conjugando ali. Esses são jogos abstrátos que eles não têm necessariamente ali uma relação de representação com nossa realidade direta. Tétres pode ser um jogo abstrato. Onde é que a gente possa fazer sempre alguma ligação, uma narrativa, como a galera da narratologia gosta de falar que Tétres é a máquina industrial, a sociedade de consumo, que nunca está satisfeita, botando o trabalhador. Com mais que possa se falar, é um sobre todo jogo dessa forma. Eu acredito que são jogos que se resolvem, em uma camada abstrata, assim que a gente precisa de uma interpretação mais concreta do que ser aí, ele em relação a nossa realidade. Ele se forma, enquanto os pasos simulados possam só, somente pelo funcionamento. A gente percebe o funcionamento logo, a gente entende os pasos simulados. Eu falei disso no episódio de abstrações da RPG. O episódio mecânica, as ficção e abstração, quem tem tocado muitos jogos de natureza abstrata e que fala dessa forma, agora larguei um pouco do RPG, estou tocando mais jogos aqui de jogos, mas abstrátos, e eu idordo um cartão, por exemplo. E. É só uma coisa que a gente vê acontecendo às vezes, porque a pessoa fala "Ah, não, cara, eu vou um caminho mais tacadão mesmo o jogo, enquanto o jogo ali, né, na sua dinâmica de jogo, não seriamente ele construindo uma ficção que a gente vai encarar como um mundo, como o cenário, tipo de coisa, que eu acho interessante. Mas o fato é que a gente tem jogos que se estabelecem dessa forma e dentro do RPG, a gente vai ver que existe uma relação aí, né, das regras mecânicas, às vezes, ilidindo a ficção do mundo que a gente espera experimentar em tudo RPG, né, tudo RPG acaba se traduzindo ali num espaço em que a gente simula no ciclo mágico ali, mas que a gente entende como o mundo. A gente tem essa pretensão de construir o mundo a partir do repertório, o funcional que a gente está construindo. E algumas interações a gente vai ilidir pelas regras e pela ficção, ou seja, a gente vai machcarar, a gente vai tirar, né, os detalhes daquela ficção resolver ela, de uma maneira mais abstrata, né, mais. E a gente vai, a gente não vai abordar o concreto daquelas interações. E a gente pode até representar, por exemplo, a gente vai fazer uma mecânica de perseguição e a gente não quer jogar cada barril que o cara tá corna-frente do inimigo pra ver se ele é uma alcançava, cada curva de esquina que ele dobrou, não dobrou, não, a gente quer ele de isso e a gente quer transformar isso uma mecânica, beleza. Só que essa mecânica, o Julão ainda pode representar bem uma perseguição, então ela vai ter que buscar algumas confluências ali de como vai acontecer, né, essa mecânica e com as dinâmicas que ela vai trazer, de forma que a gente sinta uma perseguição, na nesse caso, usando até a gente do MDI do Mechanics Dynamics Hersterex, de que a gente vai ter mecânica, a gente vai fazer um jogador de façam escolhas de determinada maneira e que eles colocados ali nessas escolhas, eles vão acabar sentindo que estão numa perseguição, né, então as jagras acabam representando aquela ficção, que ela elidiu, né, aquela ficção, que ela abistaria, aquela ficção, que ela resolveu, resolveu recortar e falar bom aqui, a gente não vai me regulhar nos detalhes. E aí, né, até o episódio do café congente que regra exelida e o outro episódio que o regra representa, falam um pouco sobre esses processos aí. Mas o fato é que, no RPG, a gente sempre parte de um mundo e a gente acaba escolhendo alguns pedaços dessas interações do mundo que a gente joga, que é o que a gente sente, né, a gente joga e a gente elide e representa por mecânica, né, ou por regras de maneira geral. Pode, por outro lado, jogar direto com a ficção, jogar com esse espaço simulado, né, numa ludificação desse espaço aficcional ali de forma mais direta sem que a gente precisa de um intermédio mecânico para isso. E aí, no caso, eu estou usando uma definção de mecânica, que eu venho usando aqui no café com o dungeon, que antes mecanicista, que não entende que todas as interações possíveis do jogo devolviam, necessariamente, passar pelos passos mecânicos, né, mas que, acho que passam pelos passos mecânico, elas são formais positivas, elas são declaradas na géria do sistema, e são caminhos de agência certos e com, e com o impacto mais óbvio que o jogador se optarem, né. Bom, enquanto a gente traz isso dessa forma, os jogos mais concretos são aqueles que lida em pouco, não RPG, aqueles que trazem poucos esportados, trazem poucos espaços de eles a representação pro jogo que a gente está jogando, né. E aí, nos casos, acho que a gente começa a refinar um pouco sabente como pergunta, que eu acho que a gente pode começar a delimitar um pouco, né, fazer um desenho de diferente. sem ser algo entre alguns jogos que é o que você joga. O jogo é mais pela interface mecânica. No caso, a gente pode pegar como exemplo, o PetFinder 2. Eles te dava muitas opções mecânicas, principalmente nos momentos de combate. E é o principal do exemplo que ele faz ali, mas outros situações também, e traz bastante interface mecânica. Então, essas opções passam em primeiro lugar por perceber essas opções mecânicas, que você vai escolher e que você vai fazer funcionar seu favor. E aí, no caso, a ficção ela acompanha um pouco essas escolhas mecânicas, ela precisa de algum elu com a ficção, mas a ficção é largamente ilidida por essas opções mecânicas aí. Então, a gente consegue entender ele um combate que poderia ser rápido, se resolver rápido por conta da troca de golpes entre as pessoas ali, pode demorar muito tempo de jogo, porque as pessoas estão tomando muitas opções mecânicas ali, abstraindo aquela interação ali, de uma maneira que estabelece o jogo, quase numa camada superior ali, a camada ficção mais concreta. É um jogo que roda nas próprias opções mecânicas e as dinâmicas ficam girando, nessa camada acima, e de só de vez em quando, elas precisam botar o pezinho ali na ficção. E aí, nesse caso, a gente pode ver que o quanto que ela precisa botar o pezinho na ficção, é o simplesmente um battle map ali, um grid, que não precisa nem ter tantos detalhes para, pode ser um grid ali que se riscou na mão ali, defesa de um desenho rápidos, ali já é ficção indicativo, representação suficiente da ficção que você precisa para jogar aquelas opções mecânicas. Mas tem também jogos que se debutsam mais na interface com a ficção, ou seja, como que você joga? Como é ficante a interface com a ficção? Nesse caso, tem jogos do Discord, maneira geral, principalmente se você utilizar o estiro de jogo, que o fim te traz no Twitter pra MyForever Discord Gaming, ou pelo que a gente propõe com a Elfentez, que é isso elevado a uma potência, que é a gente engajando com a ficção em primeiro lugar. As opções que a gente tem são diretamente com a mídia do jogo, então a gente lida com uma negociação e com uma disputa em torno da ficção, então tem os episódios no café com o dungeon, ficção primeiro, tem um episódio também da silla em temporada aí que é a disputa da ficção, mas o fato é que a gente tem uma defecção disputa ali pelos participantes, sem que haja em primeiro lugar uma interface mecânica. O jogador decidiu não interface dele, o objeto com o personagem, o objeto na ficção, e isso vai botando a ficção disputa em negociação, e o jogo vai rodando assim, até que seja necessária uma mecânica, para a gente entender o que funcionou, e o jogador não estava decidindo como pautar o jogo pelas opções mecânicas, porque elas são simplesmente derivações de disfrações fixonais, que é a lógica da ficção primeiro que eu deixo no episódio que eu citei. E aí vem uma falácia, a falácia do PlayerSql contra Kertersql da OECR, que eu prometi que eu ia voltar aqui. Bom, a gente eu expliquei o que é o PlayerSql em comparação a Kertersql, que os jogadores estão ilidando com a ficção, então estão lidando ali com a investigar a ficção, interagir com ela negociar com ela através dessa manipulação, dessa disputa da ficção, então eles são ter boas ideias ali para poder compor e construir, recortar essa ficção a seu favor, então isso a gente considera o PlayerSql. E o Kertersql ser uma sabedade que o personagem tem, que nesse caso do JogsObsql, eles trazem certas qualidades para o personagem, que qualificam o personagem que a gente usa, como interface com o mundo de aventuras, então eles qualificam o diálogo, mas ainda assim ao diálogo primeiro lugar, em comparação a jogos que privilegiam muito o Kertersql, que são jogos que dão essas opções do personagem, primeiro lugar, e o jogo se estabelece nessa esfera mais mecânica, como eu falei no episódio anterior. Bom, o primeiro lugar não quero ser injusto aqui, é uma falácia, mas é uma falácia como tantas outras que vem aqui para marcar uma posição de jogo. No caso, ela é construída pelo fint, no quick primer for the school game, e ela é trazida dessa forma, porque ele queria ressaltar uma diferença, entre o jogador tomar desses decisões, sem essa interface mecânica. Ele chamou isso o PlayerSql versus Kertersql, então é para marcar uma posição que ele faz isso, ainda que seja o de fato uma falácia, porque decidir, pelo ex-skillos do personagem, também reesvá-la numa questão de PlayerSql, o jogador com essas habilidades de escolher montar o seu personagem com determinadas habilidades, determinadas poderes, e fazer a gestão desses poderes escolher a performance melhor que ele pode ter em cima daquelas opções mecânicas que ele fez, e pelas que quase ele vai fazer também durante o jogo, que vai trazer ali interessões novas e problemas, ele vai ter que solucionar com essas habilidades, então não deixa eles ter players que essa é a falácia, porém, é uma falácia que vem para marcar uma diferenciação, proposta pelo fint para marcar um momento de jogo, que é quando ele queria dizer para jogadores da 3.5 do dd, que cara, dá para jogar jogos ud, os cúdios de outra forma, mas para ser jogada é melhor forma que ele encara os jogos ud, melhor você deixar de ir lado, os cartridge que use focar, um investigar a ficção, focar no teu player que o, essa falácia, é uma falácia mas ele utilizou ali, naquele momento, então é compreensível, porque foi, foi usado dessa forma. Porém, o meio do RPG era cheio, de falácias como essa, não mente a galera que reclama da falácia do player que o verso, o player que o verso os characters que o também encorre numa falácia muito grande, quer dizer que os store games são jogos de narrativa compartilhada, como se os outros jogos RPG não fossem. "Ah, eu tenho um pbta que é de narrativa compartilhada, tenho feito, que é de narrativa compartilhada, "Ah, eu tenho um fiasco que é narrativa compartilhada, o underhome narrativa compartilhada, mas o dd, não é narrativa compartilhada, ele é também, todos os RPGs são os RPGs narrativos compartilhada porque os narrativos que acontecem no jogo, seja porque os jogadores estão jogando para construir essas narrativas, ou seja, porque essas narrativas vêm como reflexo, do que os jogadores fazem no jogo de maneira não intencional, ainda assim, sempre ela virá de um espaço compartilhado ali, sendo o seu game compartilhado de diferentes formas, pelo controle narrativa e o que se faz nos jogos, então, o dd, ele compartilha narrativa de uma maneira diferente que fiasco, um maneira diferente que o pbta, mas, ainda assim, todos compartilham o narrativo, com a diferença, também ela foi construída a ideia narrativa compartilhada, ela foi trazida muito forte, no momento em que se queria frisar, grifar justamente jogos que o disuntalizam essa constituição narrativa, compõe um poder narrativo de uma maneira mais horizontal entre todos os participantes, olhando principalmente pro papel do Master para tentar colocar ele dentro do mesmo, do mesmo patamar do jogador, eles ali. E nesse caso, a gente pode inclusive entender que a gente está falando muito de controle narrativo aqui, e, nesse caso, eu até trago uma diferenciação interessante entre controle narrativo, são jogos que vão justamente trabalhar de quem controla narrativa quando, narrativo como uma sequência de ventos da ficção, e contraste jogos que te dão a capacidade de impactar a ficção com determinadas ações pontuais. E nisso, a gente vai ver que a gente já começa a construir uma outra categoria de jogos ali, jogos em que você impacta a ficção, e jogos em que você lude fica, você game fica, o impacto sobre a narrativa, e qual a diferença? Ficção é um fato, é um evento da ficção ali isolado, é uma coisa que você, uma ação isolada que você constrói, que depois você vai, compor com outras, mas, naquele momento ali, você só tem o poder o controle de estar uma ação que você vai fazer, uma coisa que você vai fazer. Diferente de jogos em que eles vão colocar você para tomar o controle narrativo e falar o que acontece durante, falar vários eventos, durante um evento contra o que você vai fazer. continuado do jogo ali, então no caso, a gente pode trazer um exemplo aqui que é o dei de clácio em que você pode fazer uma magia que vai fazer com que todo mundo é pegue no sono dentro da taverna, beleza? Esse evento você consegue fazer, mas em comparação com feiti, por exemplo, no feiti você pode dizer que você vai pegar uma lata de gasolina e ela já está ali distampada, tá vazando, você vai aproveitar que tá vazando e jogar o seu esquiro ali em cima e fazer lamber aquele galpão, todo você já tem um poder não controle sobre vários fatos da ficção encadiados dentro da sua proposta lúdica, isso é lúdificado, isso é game ficado, então separar o que é ficção narrativa fala um pouco do que essa questão de narrativa compartilha e como se compartilha essa narrativa, a gente consegue entender melhor e é nisso a gente consegue compreender melhor porque se usa dessa falácia para falar de jogos dos story games, porque os story games se preocupam em dizer quem vai narrar que pedaço do jogo e aí entra numa parte que eu acho que acaba chegando um pouco mais na carne do que eu quero trazer no episódio, que é a interface mecânica e os story games. Mais de mil episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de telegram participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente água, mola os grãos e pega os dados. Apõe a ponto S e barca fecundanjo. Bom, os story games são jogos que a gente pra mim são essencialmente jogos de contar história quando a gente fala de RPG. Eu já defendi aqui no café com danjo e no Instagram também que nem todo RPG é um jogo de contar história, ainda que há já narrativa em todo RPG. O jogo de contar história é um queijo que a gente almeja uma construção de uma narrativa. Já falei bastante disso aqui. Mas o fato é que se você trejou que você pode contar histórias do jogo de sinuca, mas o fato é que você encaça a pabola, você erra, você, enfim, esse tipo de evento que acontece numa jogada de sinuca era uma história sendo contada. O primeiro lugar que a mídia não permite, cada tacada que você faz é um fato, não é da ficção, é da realidade ali, mas é um evento que você tá fazendo, você não controla uma sequência de eventos ali com sua intestinalidade. Pode ser que você consiga isso, aí eu pode dizer até que você contou uma história de perfeição se você conseguisse encaçar para todas as bolas. De início ao fim, se o que o porante joga. Pera aí, se você fez uma sequência de várias bolas, pode dizer que você está conseguindo de prender a única narrativa possível de fazer com a própria mídia da sinuca. Mas isso é outro que entro, porque você nem está intencionando contar essa história de vitória em que você conseguiu fazer cinco juntas, não sei o quê. Em algum nível simples, somos humanos e assim que damos significadas coisas, mas o jogo conhecido dentro da esfera lúdica, no círculo mágico, que você está querendo encaçar para bolas. Isso é teu objetivo, né? Então, me desculpe aos narratologistas, mas eu acho que isso é um pouco exagero a gente dizer, e o jogador de sinuca está contando uma história, né? Porém, como você vem para RPG, você fala que o FIA acha que é um jogo em que a gente vai criar uma narrativa em conjunto, que vai ter um final específico, ou seja, todo mundo vai confluir para um final ali específico, e vai emular, né? Vai simular, né? Na verdade, uma narrativa típica de um filme dos irmãos corredos, de fiasco, daí o nome. E no caso, ele lúdica, ele gamefica, elementos da narrativa, ponto de virada, protagonista, os itens de jogos, próprias, esse tipo de coisa, ele vai lúdica ficando isso, então ele constrói uma narrativa ativamente, esse é um jogo de conta à história, né? O DID, clássico, por exemplo, ele não te dá ferramentas para contar a história, então quem inventou de contar uma história com o DID, escolher a pior ferramenta dentro dos mundos RPGs para fazer isso, ele não te dava ferramentas para isso, né? Então acaba tendo que recorrer a Master fazendo tides ferdin, o Master sendo pouco transparente, várias outras coisas que insabe são problemas do DID, perseguindo essa mídia de contar uma história que ele não fornece. O que ele fornece? Ele fornece, meio de superades afíros, né? Enfim, isso aqui foi um episódio que eu citei lá, né, de nem tudo RPG, um jogo de contar história, mas o fato é que essa lintificação, né, que os jogos de contar histórios, os store games fazem em cima de elementos da narrativa como categoria, é o que faz de deles sejam store games, e nisso a gente vai botar a composição de vontade criativas dos participantes, vontade criativa, de um sentido narrativo, né? O que a gente vai jogar um jogo com a intenção de contar história, a gente vai tentando guiar uma história que a gente está desejando ver se desenrolar ali, né? Então o feite, né? Ele vai ter uma economia de feite pontos, feite pontos são os pontos de drama, né? Usando no meclatura lá da Forge, né? De Jonathan Twits são pontos de drama que você vai utilizar pra trazer ali a sua vontade narrativa pra mesa, né? Então você vai pegar narrativa na mão e falar "bom agora acontece isso e isso aqui, né?" No arquivos paranormais também você tem pontos de protagonismo e pontos de antagonismo separando também as vontade criativas e conjugando elas, inclusive se você joga todos os seus pontos de protagonismo e fica sem, você sai da rebalta, ou seja, você fica sem espaço de jogo, porque você já já teve seu espaço naquele momento do jogo lá. De Alpe BTA ele vai dar a passadade de narrar os fatos de acordo com os movimentos que ele circunche creve ali que são importantes pra construção do arquivo narrativo que ele tá versando. E aí ele vai dizer que "bom agora é hora do jogador, construindo narrativa, agora é hora do mestre, construindo narrativa, normalmente o mestre provocando o jogador ali, trazando os desafios pra ele, né? No caso os desafios vibrando como conflitos narrativos, né? Parece construir uma narrativa final e o prop fiástico. É um bom exemplo de cidadacê, mas a gente pode falar do dagger heart, a gente pode falar de outros jogos em que trazem essa natureza também e que vão gerar esses pontos de drama no caso do fiástico, são os pontos de drama ali simbolizados nos dados, tem que ser compostos. No caso do dagger heart, eles são os pontos que ele conjuga ali que vão servir pro mestre, trazer desafios, vezes pro jogadores e as coisas vão sendo pagas com preços ali, né? Vou botar um inimigo, vou ser alguém e você vai gastar esses pontos de drama. Inclusive é muito grante pro mestre fazer isso dentro do dagger heart, né? E tem várias questões ali que acabam fazendo o jogo, você é bastante grante, principalmente pro mestre ou trazer esses conflitos pro jogo, né? Tras vez dos pontos e os jogadores conseguiram ser uma das suas falhas, né? Mas os jogadores também têm seus pontos para influenciar a narrativa. Então essa composição das vontade criativas, por isso que esses jogos fazem, vão te dizer quem fala e quando fala, né? Eu falei bastante sobre esses story games e esse tipo de divisão no episódio ou impacto do sim. Então se você quiser ouvir um pouco mais sobre isso, pode lá, na narrativa do episódio. E por que acontece isso? Me parece que o spotlight é mais importante nesse jogo que se pretende em jogos de contar a história e que trazem uma ljudificação em torno desses elementos narrativos. Por que o tempo de rebalta? Por que o tempo de fala? Por que o tempo de atuação? Por que o tempo de controle narrativo tem que ser mais controlado, tem que ser mais igualitado. o trabalho entre os participantes. Bom, eu entendo que não por uma questão narrativa para doco salmente, porque afinal de contas, você a gente pegar as narrativas de maneira geral que a gente vê, dificilmente você tem ali um jogo, um jogo não desculpa um filme, um livro, algum desses artes narrativas que trabalham com vários protagonistas, muito normal que age a um protagonista, inclusive protagonista ele leva a ter um pessoal, um antipincipal ali, então o protagonista, o protagonismo é natural nas artes narrativas, então não há problema de você ter uma discrepância de papéis narrativamente falando de quem tem mais espaço dentro daquela narrativa. Então isso me leva a acredito problema dos spotlights, nada de visão da ribalta, de visão do tempo ali de jogo ou de poder de contas narrativas, né? É muito mais uma questão lúdica, ou seja, uma questão de jogo mesmo, porque aquele jogo precisa compor vontade narrativas de todos os participantes de maneira pertencem a igualitária, porque se não você está dando condições de jogo diferentes para aquelas pessoas ali, a narrativa tem que ser compartilhada e era compartilhada via mecânica, por isso que story games de maneira geral são bastante crante, como disse uma teostia bate lá dos comentários, o "Besida Dark" é bem crante, por exemplo, os PBTIs eu considero bastante crante porque, por mais que age uma lógica, por trás dos movimentos, tudo mais são muitos, que a gente tem que seguir e eles delimita muito fortemente ali os tropos que a gente que vão mover o jogo e fora deles o jogo não se move, então é um jogo de uma experiência bem fechada, normalmente um PBTI, o "Dagger Hearts", por exemplo, ele tem esses problemas também de economia em relação aquilo, parece que o mestre vai ter um sistema tudo complexo, de bem formal, de gasto dos pontos de drama que ele tem para usar contra jogadores, porém, parece que em momento algum é que a economia desses pontos vai fazer um que ele tem a dificuldade de usar esses pontos, então talvez nem faça sentido ter tantas categorias para ele utilizar, era melhor que ele pudesse fazer isso um pouco mais freestyle, e nesse caso eu me pergunto o primeiro lugar precisa dessa burocracia dos pontos de drama do jeito que ele usa, enfim, ainda preciso estudar mais o "Dagger Hearts" para poder abordar mais profundamente isso, mas acho que são questões que a gente pode trazer ali, esses jogos trazem bastante interface mecânica, justamente visando construir essa igualidade lúdica para que todos possam contar a história, todos têm o seu próprio "quinhão" nessa história que está sendo contada, e aí nesse ponto se difere bastante dos jogos que trabalham com a ficção, e que coloca com a ficção disputa em seus eventos particulares e não em seus eventos encadiados inarrativas, e aí eu venho para o filé, de fato do episódio que é, e o "Players Kill" em story games, se a gente viu que tem players que nos jogos lá, o "Bold School" e o "SR", que o fim delega, debate muito e traz muito a ideia do player skill, a gente viu também que os jogos mais planilhados lá, os jogos de performance, os jogos de skills e de bastante mecânica, com detalhes, opções mecânicas, abstraindo bastante da ficção também, trabalham com skill, e os "Store Games". Bom, acho que é importante a gente perceber que a gente normalmente vai ter boas sequências de eventos possíveis acontecendo dentro de uma coraduria própria, e cada jogo desse vai fazer, e cada jogador dentro desse jogo vai fazer, né? Então, se um jogador está jogando bem um jogo, um story game, normalmente é porque ele tem essas boas sequências de eventos sendo propostas ali, ou pelo menos ele está conseguindo compor isso com os demais participantes, e aí aquele jogo ele está compondo essas sequências de eventos de maneira narrativamente interessante, né? E provavelmente isso vai coincidir com todas essas categorias da narrativa que a gente está acostumado, né? Um bom ponto de virada, um bom protagonista, um bom antagonista, um bom vilão, né? É tipo de coisa. E aí, o que seria um bom jogador? Então, um bom jogador é aquele que consegue trabalhar bem com as categorias narrativas de alguma maneira, e dentro delas ele consegue fazer boas sequências ali da quele eventos, usando os recursos, funcionar os recursos mecânicos que ele tem em mão, né? Então, ele vai encaixar bem e influenciar também os demais jogadores em torno da sua coradoria de eventos dentro da narrativa que ele propõe, né? Isso vai passar obviamente para um momento de conversa e aninhamento social, é por isso que eu acho que muita gente que promove esse tipo de jogo vai falar o tempo todo, ah, conversa com o mestre sobre o momento do clima que sobre o que você quer com seu personagem, tipo de conflito que você quer com ele, esse tipo de coisa, né? Um momento em que ele vai se dar mal, o momento em que ele vai ter um arco de redenção, né? Esse tipo de porque a gente precisa estar no meio que no writers room ali, né? Falando ali, né? Fazendo o alinhamento social em torno dessas influências que um vai ter sobre outro, nessa coradoria pessoal da sequência de eventos da ficção para construir narrativa, mas ainda assim, o jogo, né? Quando ele luta fica, né? Esses momentos narrativos ele faz um que jogadores em algum instância de um culto e compõe essa coradoria narrativa, né? A através do sistema e das mecânicas dele, principalmente. Um exemplo que eu posso dar, mas uma vez eu fiasco, errar um exemplo que eu gosto da disso, né? O fiasco ele tem uma pimentinha, muita gente fala que ele é só um jogo de conta história em que não tem mestre, a gente pega aqui e faz uma história de fiasco, mas não é um writers room somente, a gente não sente aqui e fica aqui, o que você acha que agora acontece? Você acha que agora vem o vilão? Você acha que agora tem uma morte? Você acha que agora ele vai usar a pistola, o candelabro, para acertar no sequem? Ah, legal, é agora que será que acontece? Não é isso. O fiasco ele luta fica os momentos narrativos, né? Ponto de virada, o final, o início, ele coloca ali os elementos da ficção, né? E da narrativa ele coloca a disposição do jogadores e vai construir isso no seu setup e depois ele acaba colocando ali, através dos dados, recursos narrativos jogadores vão utilizar para se provocar mutuamente, né? Então um jogador chega para outro e pega um recurso narrativo e fala, "bom, agora você vai estabelecer uma cena e agora você vai resolver uma cena e eles vão trocando recursos assim". Então, de certa forma, a gente vai ver que no fim do fiasco, os recursos narrativos que você tem na mão vão determinar, mas ou menos se você vai se dar bem numa rolagem ou não, a sua chance vai ser melhor de se dar bem numa rolagem e aí o seu personagem se dá bem por consequência no final do jogo, é muito difícil, mas é possível, o normal é que todo mundo se demalve, mas pode ser que você se demém. Isso vai ser pautado porque no final do jogo você vai jogar os dados que você acumulou esse recurso narrativo e aí, na opinião da composição de cores deles, se você tem todos muito brancos ou todos muito pretos ou um oito de misturados, você vai ter mais ou menos chance de se dar bem com sua personagem no fim do jogo, né? E a pimentinha do jogo, o fiasco é justamente de você fazer isso pensando que sua personagem quer se dar bem, então você jogador também vai buscar isso. E para isso você vai precisar gerir esse recurso narrativos da mesa na esfera mecânica. E isso você vai fazer bem? Se você souber com puros momentos de tabelicê resolver e as trocas de recursos, dentro da narrativa sendo construída, é a sua habilidade de recortar narrativa, ou seja, a ficção em vários eventos seguidos, dentro de uma organização significativa com as ferramentas que o sistema te dá na sua interface mecânica, trocando em miúdos. Então, um exemplo bem claro, você vai botar o outro jogador para resolver uma cena. Você vai fazer isso porque você quer botar um dado, que é o dado que faz o caso que ele resolve a cena, é um dado que você quer botar na mão dele, porque vai fazer com que no fim do jogo ele tenha uma composição de dados que prejudica o personagem dele e sobra outros recursos. a mesa que você provavelmente vai receber para compor da melhor forma possível o seu recorte no lúdico ali e por consequente o seu recorte da ficção. Logo se você estabeleceu uma narrativa que fique difícil para o cara resolver, o que vai ser levado o resolvido de uma maneira que não gostaria, você está colocando ele num rascado, você está fazendo com que a narrativa tome um caminho que é favorável para você ainda que você tenha colocado um recurso na mão dele naquele momento. Então existe essa pimentinha do fiástico em você saber lidar com os recursos narrativos à mesa ao mesmo tempo que você lida com um poder narrativo que você está passando por demais e é sepimentando o fiástico mostra o que é um bom player skill dentro do jogo do um story game. E daí é conclusão que eu tive que todo o jogo, eu acho que podemos falar de maneira geral mesmo, todo o jogo acionam 7 skills diferentes no partido do jogador, então é falando de um futebol, existe ali uma performance física, uma coordenação, uma motora também, uma percepção espacial, você está em catã, é uma capacidade de medir recursos e negociar eles no mercado de, está jorno chadreis, existe uma racionalidade, uma leitura do ponente, uma estratégia, uma noção espacial e a capacidade de cálculo, então você tem que saber lidar com todo o grande cargo cognitivo, é ser os que os jogadores chadreis. E tudo é RPG, tudo é RPG tem algo em jogo também, e tem um conseguente um 7 de que os relativos a ele, e aí eu posso separar nessa lente de acordo com o desafio, o jogo de desafio me me metico, que agora acho que fica mais claro botado essa forma, que são esses com a sua habilidade de investigar disputar e negociar em cima da ficção evento por evento, com por exemplo o DID que usa combate como guerra, já jogos de desafio, tático são diferentes, eles pedem uma habilidade de disputar e negociar em cima da performance dos números que o seu personagem entende, os estatísticos, os seus personagens, os poderes que ele tem, das habilitações mecânicas que são construídas para ele, então você vai ali usar o seu personagem, esses poderes da melhor forma, nessas férias mais abstrata e menos concreta da ficção, e aí um exemplo que a gente pode trazer o DID ou o Pet Fan der R2 usando combate como esporte, e a gente tem também jogos de desafio diogético, e aí eu estou usando aqui ele emcontraste com me metico, dentro daquela dichotomia, a área do Aristóteles, quando ele fala das artes me meticas, as artes diogéticas, eu já bordei várias vezes aqui no Ael Fentes, então a gente pode dizer que no jogos de desafio diogético, o desafio é relativa narrativa, diogético como construção da narrativa, é sua habilidade de disputar e negociar em cima da narrativa através do sistema das mecânicas, um exemplo, o combate, como ele acontece, por exemplo, no Pbta, o Dagger Heart, que é o combate como drama e desenvolvimento do personagem, mais do que um combate como esporte, além do combate como guerra, o objetivo aqui é o combate dizendo que são as pessoas, os dramas que eles vivem, e como aquela história vai se desenrolar, então cada tipo desse de RPG pede um tipo de esquivo diferente, e aí nesse caso, eu poderia mudar nossa forma de falar, o Quick Prime or Fruits con Gaming, mudando a ideia de falar players que o invejo, characters que o que é, ou seja, habilidade do jogador, o invejo da habilidade do personagem, para a gente dizer, é um jogo que a gente usa a habilidade, a gente precisa da habilidade de uso da ficção ou de disputa, da ficção acho que disputa fica até melhor, que acontece no jogo de narrativa, de desafio mimético, e aí nesse caso, são jogos, a gente pode pensar em alguns jogos que não tem uma agenda lúdica clara, como por exemplo o vampiro, o vampiro amáscreas, antigamente, primeiro, segunda edição, terceira edição, ele não tem uma ajuda, imagina lúdica clara, ele quer ir contar uma história, mas ao mesmo tempo as ferramentas que ele entrega dialogam muito com o desafio, e eles misturam muitos canais, o dei deles, só fica com isso até hoje, ele se diz um jogo de contar uma história e traz algumas ferramentas, e tentam ajudar nisso, mas as ferramentas dele no fundo são para a construção de um desafio mimético, e jogos que misturam muito esses canais, e as agenda lúdicas, e não determinam muito bem, eles acabam não dizendo muito claramente, por jogadores, que tipo diz que o vampiro não se faz com o vampiro, e ele pede, e acho que isso o efeito maior disso, não é nem a gente conseguir compor no jogo, porque um bom grupo vai acabar se conseguindo compôr e aproveitar o tema do jogo de verdade, mas uma agenda lúdica clara não faz parte disso certamente, e essa misturidade canais gera muito ruído pro jogo historicamente, mas o fato é que, ou num jogo ele diz na sua agenda lúdica clara, fica claro qual o tipo de habilidade que ele vai despertar no jogador, por mais fácil da gente alinhasse, que a gente quer jogar o dono aquilo, e evita aquele momento em que a gente percebe que a gente está investindo em jogar de determinada forma, ou de aproveitar determinadas os que a gente tem, um jogo que não fruitifica muito com isso, não serve muito para isso, é mais ou menos você chamar alguém que não tem muita capacidade, que ou a alternação motor, não tem muito performance física, não tem muita percepção especial, nem está a fim de desenvolver isso, para jogar um futebol, um basquete, aquele cara promete vai sufrer jogando aquele jogo, não vai querer voltar, não sei o que de fato, se a gente é apertado, tentar melhorar dentro daquilo, se ele não tem esse set de skills, de repente ele não vai estar a fim de jogar aquilo, claro que o defenso sempre é possibilidade de você começar a jogar um jogo, não é momento você vai começar a meio mal, mas você vai melhorar, mas tem gente que tenta, tenta, insiste, não consegue desenvolver muito bem, aquele set de skills para aquele tipo de jogo, então você não gosta de um jogo extremamente racional, uma estratégia médio logo prazo, e que sabe também agitaticamente, como o chadreixe, que precisa de uma carga com o militivo alto, entendo perfeitamente se a fracara não gosta de chadrezes, não quero nem ficar bom nisso, já tentei, não quero, não gosto, não vai me arroler, eu entendo perfeitamente, mas é claro o set de skills precisa para jogar chadrezes, e aí pejei isso, fica muito mais noblado, porque as agendas pessoais, jogadores, falam muito alto, mas é importante a gente conhecer a agenda da lúdica e o set de skills que ela pede, porque se ela não dialoga muito com o que você tem ao oferecer ou que você gosta de oferecer dentro do jogo, vai acabar prejudicando muito com você desenvolve as suas agendas pessoais, então é isso, faz sentido essa divisão? conta pra mim, essa divisão que desafio e médico, desafio tático, desafio diagético, se sim ou não conta pra mim nem em cat, e aí pergunta pra você, você construiria essa lente desafio de outra forma, você conhece algum jogo que não passe por uma dessas três categorias que eu trouxe, comenta aí, bom, é isso, e vamos para o encerramento! a gente desceu lá em fundura pra fazer uma corção rápida, entrar, pegar o que de e sair antes do elevador subir e aí após depois a gente veio isso, é a gente não pagou a gente desceu direto 2 minutos no escuro, quando a porteola abriu, a tocha já estava acesa não estamos sozinho primeira sala, quatro corpos, se o véreo cutucu um, os outros quatro levantaram A gente resolveu, mas não foi rápido bastante. O Mago caiu ali. O primeiro é decida e já tinha sido coprado. "Tenheiro, que. Mesmo assim, a gente ficou pegando moeda, arma, qualquer coisa que pagasse a subida." "Ei, misverias!" Até que. "Porado!" "Quatro tem aí?" "Quatro, cercando a gente." "Vocês querem sair vivo?" "Depende do preço." "Tem um caminho, mas vocês vão deixar uma porta." "Tem o que ela dentro?" "Fique, eles não saem." "E se a gente não fizer isso?" "Vocês não passam." "É, a gente não discutiu muito. A gente aceitou." "A porta era pesada e demorou pra travar." "Ei, era." "Não abre não, não abre não." "A gente deixou." "Os orques deram passagem." "A gente seguiu rápido, sem olhar pra trás e aí." "A gente entendeu o preço." "Parou tudo do trato da porta." "E alguma coisa começou andar." "Ei, isso não estava na cor do." "A cor do." "A gente correu pra levador, mas ele não subiu." "Oja." "Oja." "E nada." "E aí a gente ouviu de chegando." "Gaiger." "Gaiger?" "A carne desce." "Essa é uma mesa aberta com carlinhos malvadeza." "Cualtor de caves and axes e oil fronters." "Se você for descer." "O link está lá nos comentários." "Veixar aqui os links mencionados no episódio." "O vou deixar o link aí do. " "Perícia do Faz de Conta." "O link do Player que não RPG o oil fronters." "E episódio com caiu palma." "Deixa também o episódio aí sobre narrativa e ficção." "Deixa também o episódio sobre ficção primeiro." "E o impacto do sim pra você dar uma olhada aí." "Cas você quer esse profundáneo?" "Nesse assunto todos os culturos aqui." "E também lembrar que você pode apoiar o café com danjo, ajudar a gente a bater nossas metras e um cada meta." "Vou estar a ter mais episódio na semana." "Já pensou, a gente volta a meter cinco episódios de semana." "Então considera aí a papel projeta no suspensão, lá no nosso apoio esse apoio esse ponto é ser parca o café com danjo." "Você gostou de especialmente do café de hoje?" "Você pode deixar pra gente uma cogeta, mas se eu fixa aí." "Colquer falou pra café com danjo, rouba de ameio.com, a gente conta com você." "Você tem uma empresa ou uma marca que tem um dia na semana com café com danjo, nos pode diferenciar mais um episódio semanau do podcast, fazer a alegria da uma ser repegista." "Consulta a gente em café com danjo, rouba de ameio.com, a gente tem uma proposta especial pra você." "E também pode consultar a gente sobre parcerias e anúncios em spot de áudio aqui." "Estrabalha com marca de repgei, também de outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mids etc." "Você é um poder de conteúdo, o game designer, do pendente e a cadê de confanque, é participado no nosso projeto "Manda, um e-mail e aí falando sobre você." "Beresa, não mais, agradecer a galera que torna possível, essa aventura." "Então aí, obrigado, pessoal, que a põe a com nível incentivo aí, inclusive o lucio pimentel, valeu lucio." "Cri, também agradecer a galera do nível de apoio e comunidade, incluindo o Lucas, do Optal Uncleve, o Luiz Glame de Ejissosa e o Mars Loura, o Junio." "O Salves especial para os acessantes do nível RPG do Jô, dentro de Zuyu, debrando Pereira do Santo Junio, o Leo Paixão, Lucas Barjud, o Lucas Ferreira Cabreira e o Mateus Coleto, Viras Silva, e um abraço aos membros do treinamento A eu fente, eles são a Bilho Junio, Clayton Fernandes, Daniel Aidaar, Enrique Santos, Leo Gasparo do Menin, Marcos Gonçalves, Junio. Valeu, galera, e um imenso agradecimento ao membro café com um bau de meu grande amigo Thiago Augusto. Valeu, zaço, galera, um abraço e até a próxima." [Música] [Música]

Podcast Summary

Key Points:

  1. O episódio discute a diferença entre jogos abstratos e concretos no RPG, usando exemplos como Pathfinder 2 e jogos OSR.
  2. A "falácia do Player Skill vs. Character Skill" da OSR é explicada
  3. O RPG não tem vencedor ou perdedor essencialmente, mas condições de vitória (ex.: nível máximo) ou derrota (ex.: morte do personagem) podem existir.
  4. A relação entre mecânicas e ficção é central
  5. O apresentador destaca que a habilidade do jogador (Player Skill) é mais valorizada em alguns estilos de jogo, mas a vontade de explorar o mundo simulado já é suficiente para a experiência.

Summary:

O episódio do Café com Dungeon explora a natureza dos desafios no RPG, contrastando jogos abstratos e concretos. O apresentador, Rafael Baul, inicia com uma enquete sobre preferências entre opções mecânicas abstratas e concretas, que resultou em empate. Ele então introduz o conceito de "Player Skill vs.

Character Skill" da OSR, onde a falácia sugere que jogadores são testados por suas ideias e uso da ficção, não apenas pelas habilidades dos personagens. Isso se relaciona com a discussão sobre como as mecânicas interagem com a ficção: jogos como Pathfinder 2 oferecem muitas opções mecânicas que abstraem a ficção, enquanto jogos OSR priorizam a interação direta com o mundo simulado. O episódio também aborda que o RPG não tem essencialmente vencedores ou perdedores, mas condições de vitória (como alcançar o nível máximo) ou derrota (como morte do personagem) podem existir.

A habilidade do jogador é necessária em alguns estilos, mas a simples vontade de explorar o espaço simulado já basta para a experiência. O apresentador conclui que a falácia do Player Skill é uma ferramenta para marcar posições de jogo, mas não é uma verdade absoluta.

FAQs

Significa que os jogadores são testados em suas ideias e em como usam a ficção a seu favor, não necessariamente nas habilidades dos personagens.

De maneira geral, não há disputa entre participantes, mas pode haver condições como morte do personagem (derrota) ou atingir nível máximo (vitória), embora não sejam essenciais.

Jogos abstratos focam em mecânicas e opções de jogo, como Pathfinder 2, enquanto jogos concretos priorizam a interação direta com a ficção, como em sistemas O.S.R.

É uma ideia que destaca que o jogador deve usar sua própria criatividade e ideias para lidar com a ficção, em vez de depender apenas das habilidades do personagem.

Ela usa regras para simular a perseguição de forma abstrata, fazendo os jogadores sentirem a tensão sem detalhar cada curva ou obstáculo.

Significa que as ações dos jogadores são baseadas na descrição da ficção, e não em opções mecânicas, com regras sendo usadas apenas quando necessário.

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