Questo podcast fa parte di. Vois! Podcast Creators Company Ciao sono Max Corona e prima di cominciare questo viaggio nel tempo, mi voglio fare una domanda. Sapete qual è la singola cosa che ha comuna tutte le storie che ci sono in questo podcast? Come dite, la capacità di sfruttare un'opportunità, credere insestissi a aver trovato le persone giuste. Beh, certo, ma tutte queste storie ruotano sempre intorno a qualcosa da vendere. Un prodotto, un prodotto che cambia o che migliora la vita. Trovare e realizzare un prodotto da vendere però non è facile, ma sapete invece cosa è facile gestire le vendite? È de facile, grazie a Shopify, lo sponsor di questo ascolto. Shopify è una piattaforma commerciale completa che rende facile lanciare una attività e iniziera a vendere a clienti in tutto il mondo. Ti permette sia di creare un negozio online, unico onmers, in pochissimo tempo, ma anche digestire le vendite di un negozio fisico. Quindi se anche tu hai un prodotto che vuoi vendere, prova a
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Ogni movimento è sempre più difficile e ogni secondo la sua mente sprofonda sempre più nel buio. Ammaliato. Dalle braccia di morfèo. Luamo manda indietro la tessa sullo schinale della sedia. È il segnale di una reza incondizionata, il segnale che altrinque la stanza. Stanno aspettando ormai da ore. Si è adormentato. Che, nella voce, la dietro uno scato lone. Si credo di si. Responde un'altra sulla scrimania. Piano piano, mentre quello uomo comincia a russare suonoramente gli oggetti prendano vita e una nuova realtà segreta prende possesso della stanza. Una lampada saltelle in silenzio sulla scrimania. Finalmente è libera di muoversi. Lontano. Do chi indiscreti. Max Corona, che sarei io, presenta storia di brand. Un entusiasmante viaggio "Back in the Future" alla scoperta delle storie che si nascondono di tre macchi più famosi. Ben tornati, ben tornati su storia di brand. Io sono Max Corona e oggi voglio parlare della storia di un brand che ha accompagnato molti dei miei pomerici e molti anni della mia infanzia a dolessienza e non solo. La Pixar. Un termine. Un nome che chiunque conosce e che ha fatto sognare il miglione di persone. Ma anche a tutti gli effetti una perfetta macchina da soldi che ha saputo unire arte e tecnologia in un connubio perfetto. Vi ricordo che se vi piacciono questi episodi mi raccomando iscriviti via il canale podcast e seguite storia di brand sui vari sociali e vari canali dove potete trovare altre storie stare sempre in contatto con noi. La storia di oggi è iniziata da un logo molto particolare. Un malandato. Ficcio nel cuore della California. E da quei gli oggetti che prendano vita. Ma anche se soprendano vita. Per capire come siamo arrivati lì dobbiamo fare un altro viaggio nel tempo, arrivare sempre in California nel pieno degli anni '60. Nella periferia di Los Angeles c'è un caldo oprimente. E' una chiesa di architettura moderna svegta bianca tra le piccole case. Le auto sono parcheggiate fuori, signo che dentro si sta tenendo una funzione religiosa. Li scuardi di tutti presenti sono rivolti verso il pulpito dove il preto sta facendo la sua predica. Arritmo dei salmi e dei canti tutti e si alzano e si siedono. Ma a guardare bene quei corpi che si muovono all'unissimo, c'è un piccolo meccanismo che non funziona. Nascosto tra le gambe della terza fila c'è qualcuno per terra. È un bambino completamente stragnato, ma sta per terra. È il figlio di una coppia di fedeli membri della comunità. Giul e Paul e i suoi occhi seguono attentamente il tratto della matità che fa scorrere su un foglio cossellato di schezzi. Se nel mondo reale il preto è parla del messie di vecchie parabole, nel mente di quel bambino si stanno consumando, c'è nebbe in diversi. Quell bambino che sembra vivere in un mondo tutto suo ignaro di quello che lo circonda si chiama John Lasseter e ancora non sa che il futuro inserba per lui grandi avventure. In certi casi forse avventure troppo grandi per lui. Mandiamo con ordine. John Allen Lasseter nasce nella seconda metà degli anni '50 in una Hollywood in piena evoluzione. Il western vive la sua etade loro e nel frattempo complice la lotta per la conquista dello spazio, sta prendendo piede anche un genere fatto di ufo e invasioni aliene, la fantascienza. Parallellamente a tutto questo, un uomo nei decenni prima, ha rivoluzionato il modo di raccontare storie e fatto sogniare i grandi, ma soprattutto i più piccoli. Una vecchia conoscenza di questo podcast si tratta ovviamente di Walt Disney. La casa Lasseter, John, è come imbalia delle scelte degli altri, dove lo metti lui rimane. È un bambino buonario che passa le ore a dosservare il padre a giustare auto nella sua officina Chevrolet. Ma il suo passatempo preferito sono la televisione e i fumetti. Li piacciono i cartoni Disney ed è ossessionato dagli unitons. Li avvesti tutti a ripetizione sempre gli stessi, tanto che cominci a replicare i qui disegni fino a creare dei veri e propri personaggi nuovi personali. Si chiude nel suo mondo e non li importa di quello che sta succedendo al di fuori. Non si stacca mai dal soco ad erno degli appunti e degli schizzi, si lo porta dietro anche la domenica mattina quando sua madre lo trascina in chiesa. Tutti i fedeli gli lanciano sguardi di disapprovazione, ma a lui non importa. O meglio non se ne rende neanche conto. Tra tutti c'è però una donna che lo guarda sorridente. Si tratta di sua madre, ma forse perché lei lavorano nella scola di quartiere, come insegnante d'arte. Gli anni passano e John cresce frequentando la concessionare del padre, padre che spera un giorno di lasciarli l'attività. John è un ragazone con la faccia paffuta e caperle lunghi e malgrado continui sempre a disegnare, per a lui non dispiacerebbe lavorare con il padre. Disegnare per lui è un obbi divertente, non ha mai pensato di poterlo fare di professione. Tutto cambia, però quando un giorno nella biblioteca della scuola si trova in mano un libro che cambierà la sua vita e non solo "The Art of Animation" di Bob Thomas. Ma cosa di speciale questo libro? Il libro racconta la storia dell'animazione Disney, spiegando anche come sono stati realizzati tutti i loro più grandi successi. John di vora ogni pagina e mentre i suoi occhi scorrono voraci quei bozzetti e quelle foto, un pensiero si fastrada nella sua mente, tutti quei nomi e tutti quei animatori. Aspetta un attimo, tutta quella gente viene pagata per farlo, no? Quelle persone non lavorano in una concessionaria, disegnano per vivere a tempo pieno e tannovita delle storie e a dei mondi esattamente come gli hanno pensati. Quell' pensiero chiude il libro di scatto, deve dare la notizia a suoi padre. Allo fecina non potrà più contare su di lui. Lui sarebbe diventato un animatore professionista. Ma purtroppo c'è un problema. L'animazione è un arte in via di sviluppo, tramandata da persona persona, non esiste una scuola che ti insegna a diventare animatore. O meglio non esiste in quel momento, ma ancora una volta. Il nostro John sembra essere nel posto giusto al momento giusto. Una delle ultime volontà di Walt Disney in persona è stata quella di
di istituire una scuola, una scuola per rimpolpare le figli ad esignatori Disney, un'azienda sempre avida di giovani menti di cui sfruttare il talento, il California Institute of Arts, oppure Cal Arts per tutti. John appena viene a sapere dell'esistenza di questa scuola, fa domanda e per sua stessa sorpresa viene accettato. Pensate che è il secondo studenti escritto al programma di Caracter Animation, e appena John entra in quella classe e fa la conoscenza di un altro ragazzo dei capelli scuri e gli occhi che sembrano persi in un altro mondo. Un giovane chiadora di segnare mostri e cimiteri. Si chiama Tim Burton, ma questa, forse, è un'altra storia. Il Cal Arts è quasi più un campo di adestramento, piuttosto che è una scuola. Gli studenti sono quasi una setta, dormono poco e disegnano sempre. Guarda nei classi G Disney a ripetizione, e John ad ora alla Disney. Il suo sogno è lavorare con topolino, certo? Fare l'animatore sarebbe il massimo, ma qualsiasi cosa li va bene. Durante la pausa dalle lezioni, decide quindi di racimolare qualche soldo, lavorando a Disneyland, come Schipper della trazione dei Jungle Cruise. Qui dalle barche più indituiti sia attraverso, le jungle finte raccontando battute, capendo come intrattenere quel pubblico, che lo guarda sorridendo. John si dimostresse un'abile disegnatore e anche un'abile animatore. Pensate che per ben due anni di fila, vi incel premio della scuola per aver realizzato il miglior cortometraggio animato, un'impresa che lo fa notare dalle alte sfere della Disney, che gli ofrono un lavoro. "Lavorare, come animatore alla Disney, il sogno di John si sta avverando, ma forse si sta avverando, quasi troppo in fretta". Questo ascolto è supportato da Ed and Red, che da oltre 50 anni è leader nel settore dei benefici aziendali. Per farvi capire di cosa si occupa Ed and Red vogliono raccontare una piccola storia, la storia di mio nonno. Mi ono, classe 1931, avevano piccola zinda Ed, con una manciata di operare al suo servizio. Ogni giorno andava in cantiere con una dozzina di panini presi al forno del paese e un salame di sua produzione. Mi ricordo che era molto orgoglioso di questo piccolo benefit che dava i suoi dipendenti, e quindi sono abbastanza convinto che, se ne avessi avuto la possibilità, avrebbe utilizzato anche lui i buoni pasto Ticket Restaurant Ed and Red. Il modello è semplice il datore di lavoro offre i buoni pasto, e il dipendente li usa nei ristoranti e nei supermercati. Dal 1967 sono esentasse, quindi ciò che vale il buono è esattamente ciò che puoi utilizzare. Ma c'è un altro aspetto che avrebbe convinto ancora di più mio nonno, il tempo e risparmio fiscale. I buoni pasto Ticket Restaurant Ed and Red sono facilmente attivare e sono deducibili al 100% per le aziende con dipendenti e al 75% per i lavoratori autonomi. Sono accettati praticamente ovunque da nord a sud all'interno della rete Ed and Red, che conta oltre 300.000 strutture tra supermercati di scount ristoranti, bar e fud delibri in tutta Italia, anche nei piccoli centri. Se questa storia ti ha un minimo inculiosito, Ed and Red ha riservato una promo speciale proprio per gli ascoltatori di storie di brand. Scopre di più su www.ticketrestrand.it/storedbrand John Lasseter è ormai diventato un uomo. Il lavoro alla Disney a tempo pieno, ma si sente di esserci arrivato. Troppo tardi, non è più la Disney di Bianca Neve. Lo studio è in difficoltà e reparto animazione chiuso in logiche di risparmio e di riutilizzo continuo. E ogni tanto capita non è vero quando si sognà qualcosa così ardentemente, ma la cosa peggiore che può succedere è che quella cosa si realizzi. Il lavoro alla Disney lo annoia. Medità addirittura di tornare a lavorare per suo padre in officina. Finché una sera del 1982. Tutto cambia. John e con gli altri animatori stanno guardando una pellicola che deve ancora uscire. Si tratta di Tron. Il film in cui il protagonista viene risultato dentro un computer ed è costretto a fare gare all'ultimo sangue con la sua moto cicletta in un universo digitale. Una roba sperimentale almeno così dicono fanta scienza. Anche i corpi degli attori sono ricreati al computer e il risultato è. beh, piuttosto discutibile. Tutto risulta tremendamente macchinoso, quasi da mal di testa. La tramoltre tutto è freide e personaggi sembrano non avere un'anima e tutti gli studenti sbuffano dubbiosi. Tutti tranne uno. John Lasseter è ipnotizzato come se aveva una rivelazione. Il film non è niente di speciale, ok, lo abbiamo capito. Ma c'è qualcosa di dentro una promessa. La promessa di poter fare qualsiasi cosa. Un nuovo mondo. Exatamente, come te lo sei immaginato. La promessa di un futuro diverso. Ragazzi, questo sarebbe perfetto per un film con gli sfondi al computer e i personaggi animati tradizionalmente. Potrebbe funzionare. Lo abbiamo fare in un test. John capisce che anche i computer possono creare mondi, possono raccontare delle storie e fare vivere i personaggi in ambienti tradimensionali. John non riesce a contenere l'entusiasmo, ma prima di creare uno sfondo servono i personaggi. E ancora più importante, serve una storia. Scegli il libro "The Brave Little Toaster", le avventure del piccolo tostapane di Thomas Dish. Metrà espirazione e la lìzione un breve test. Un test che fa subito in tuire le potenzialità di questa nuova tecnica. Un bambino, in segue un canno lino sotto il soleitto, capitombala giù per le scalle di casa, facca dei rogetti mentre l'inquadratura risegue. CGI e animazione tradizionale convivono in armonia. È una nuova esperienza visiva, tanto che John commince il direttore executivo della Disney ad andare avanti con il progetto del tostapane. E farne additura una versione più lunga. Forse si tratta del suo primo lungo metragio. Mentre il giovane lascetere si alterna entusiasta tra il computer e il foglio da disegno. Non si vende conto che alle sue spalle delle figure stanno tramando la sua fine. Si tratta degli altri animatori, i maestri dell'animazione tradizionale. Vedono l'utilizzo del computer di lascetere come una minaccia a loro stesso lavoro, una fronto personale, le ternalotta tra tecnologia ed arte, due mondi che sembrano non potersi, mai mischiare. Quando la setere presenta le avventure del giovane tostapane dal suo corpo massiccio e a volto in una camicia uaiana trassuda veramente entusiasmo. Non vede l'ora di far vedere i suoi superiori il frutto del suo lavoro, finalmente è impazziente per una volta ad avere entusiasta. Insegisce la pellicola, le luce abbassano e parte la proiezione. Una volta terminato, John si sfrega le mani sudate d'all'emozione. I dirigenti Disney si guardano per plessi e poi rivolgono a John uno sguardo molto serio. Quanto costa realizzare un film così? Non tanto. Pio o meno come realizzare un film con animazione tradizionale. E allora di cosa stiamo parlando? John, l'unico motivo per usare i computer è se ci fanno risparmiare. Se costano uguale, non ha senso. Ma possiamo esplorare questo nuovo strumento. John passi nel mio ufficio alle 12. John esce dalla salapproiezione del uso, ma non del tutto sconfitto. Dunque aveva detto alle 12. Navebbe fatto valere le sue ragioni. E' così che fa, o almeno così che vorrebbe fare. All'edodici è davanti alla porta di suo capo, la cartellina dei bozzetti e la camicia guajana più elegante che possiede. John entra nel studio ma subito capisce che qualcosa non torna. Il suo capo è stranamente sorridente e affabile. Troppo, sorridente e affabile. Prego, si accomodi. E prendo un goccio d'acqua. John l'hai fatto un ottimo lavoro con quel film al computer. Ci ha fatto capire molte cose. La Disney le sarà sempre grata per il suo contributo. John, mente quello parla, non capisce dove vuole andare a parare. Ma mentre ascolta, una glacciale consapevolezza scendere su di lui. Quello uomo lo sta facendo fuori. Ecco perché le chiedo gentilmente di lasciare il suo begio in portineria. Le augura un futuro roseo e pieno di soddisfazioni. Prende la mano di John e li era stringentia accompagnando la porta. Grazie e a rivederla. È il 1983 e John Lasseter è appena stato licenziato. Cacciato! Forse per aver fatto vedere un mondo che fa sognare alcuni ma che terrorizza molti altri. Il suo sogno era sempre stato quello di lavorare alla Disney. E ora, a tre intanni si sente perso. In un universo di idee e di storie che forse non avrà mai la possibilità di portare alla luce. Era la sua grande occasione e lui.
la aveva agittata via. John passa settimane nel suo appartamento che lentamente si ricopre di scato le di pizza e di cibo cinese. La sua energia è completamente scomparsa. Si abbandona sul divano, guardando il sole sorgere e tramontare, senza uno scopo. Dopo mesi in quello stato, si decide ad uscire a fare i visitati i suoi vecchi compagni di studi che li parlano di una conferenza che si sarebbe tenuta a novembre di quell'anno. Una delle prime sulla computer grafica. Beh, pensa, tanto vale provare. Ormai non ha più uno da perdere. La conferenza si tiene a bordo di una vecchia nave da crocera ormeggiata Long Beach, la Queen Mary. John si trova sul ponte, approvato ad attaccare bottone con qualcuno. Ma quelli sono dei veri scienziati, programmatori. A pena provare a contare la sua esperienza da animatore, quelli se nescono con formule calcol indecifrabili. John si sente un pesci ford'acqua. Con un bicchiere di panci in mano e sul ponte, fissa la costa di Los Angeles che si estende a perdita d'occhio. È molto triste. E mentre fissa quelle onde invitanti, in frangersi sulla chia della nave, ondito, li picchetta sulla spalla e lo riporta la realtà. Ciao. Tu sei John Laseter, vero? Piacere. Ed. Ed Catmull. Sei un animatore, vero? Si. Non c'entro molto qui. Ma come lo sai? Bre, una camicia a guajana a novembre. Non è da tutti. Ed Catmull. Un uomo che è l'esatto posto di John. Alto, magro e con dei sottilio chiali sul naso e uno squarto vispo e attento, quasi pragmatico. Un uomo che sarà fondamentale per la nostra storia, un incontro questo che John ancora non possa perlo, ma cambierà per sempre la parabola della sua vita e anche la storia dell'animazione. Mandiamo con ordine. Chi è questo Ed Catmull? Edwin Catmull nasce in l'West Virginia, ma da molto piccolo si trasferisce nell'Oiuta. Ado di Cine in più di Lasseter, ma anche lui adora Disney. Proppio come il nostro John, anche lui sognano di diventare animatore, ma a differenza di Lasseter, Ed si scontra subito con la durare realtà. Ma il grado a tutti i suoi sforzi non riesce a designare. Lui non è proprio capace. Ed ci prova, fa pratica, ma niente. La sua mano non riesce a tradurre quello che ha in testa. Una mente che corre veloce, forse anche troppo veloce. Il sconfitto Ed sebuta su quella che è per lui la sua seconda grande passione, ovvero la scienza, fisica, matematica e informatica entra non nella sua vita e vanno a sotterrare quel semi creativo che forse non avrà mai la possibilità di fasbocciare. Si scrive all'università dell'Oiuta e proprio qui capisce che quei due mondi, l'arte e la tecnologia non sono così distanti come gli hanno sempre fatto credere. Con il computer è possibile creare qualsiasi cosa, e l'informatica può essere la sua personale strada per arrivare all'arte e all'animazione. Il sogno di fare animazione quindi si trasforma. Se non può animare con la matita, beh forse lo farà con il computer. Siamo nel 1972, mentre John Lasseter è ancora rannicchiato tra i banchi della chiesa. Ed Catman è nel suo laboratorio all'università. D'ovo' sta lavorando a qualcosa di nuovo, qualcosa che stuzica quel semi creativo che è nascosto dentro di lui. Al centro del tavolo da lavoro c'è la ricostruzione della sua mano perfettamente riprodotta. Sul monitor del computer la mano appare indigitale, uguale in ogni sua forma composta da piccoli triangolini. Ed ascansionato la sua mano e la ricostruite introdì dentro il computer, piano piano cercati di animarla. Primo fotogramma, poi un secondo, poi un terzo. La mano si apre, si chiude, tutto è rudimentale. Male articolazione ci sono, le tre dimensioni, anche soprattutto sembra vivab. La sua mano digitale è così alla vanguardia ad essere notata addivittura dal mondo del cinema. Quella breve animazione diventa la prima CGI ma inserita in un lungo metragio cinematografico. Si tratta del mondo dei robot. Apenal aureato, Catmull è uno dei pochi esperti al mondo di computer grafica, una tecnologia e anche un arte che ancora non esiste. Viene assunto quindi al New York Institute of Technology? Qui incontra Alvirasmith, un altro giovane che sembra uscito da un film di sopravvi venza nella jungla. Capeli lunghi e barba ancora più lunga. Un tipo eccentrico con la passione dei pixel e un carattere, come vedremo, più tostofumantino. Insieme, loro due cominciano a desplorare questo nuovo mondo, a metà tra la tecnologia e la creatività. Creano sistemi per colorare l'immagine al computer software di disegno digitale, ma c'è un problema, amici. Sempre lo stesso problema da anca no i soldi. Finché un giorno nel 1979, squillet telefono. Ciao Ed, sono George Lucas. Ho visto il tuo lavoro. Sentiede, sto lavorando al mio secondo film e è ambientato nello spazio, non so se l'hai visto. Star Wars, magari ne avrei sentito parlare. Sentiede, ho bisogno di astronauti e pianeti che non esistano. Ho sentito che si potrebbero fare al computer. Ti vado, vieni a ralaborare per me. Con la cornetta in mano, catmol rimane in mobile e a bocca aperta. Gli occhiali sottili gli scivornano dal naso. Non ci dev'è anche pensare. Prende alvy resmit e si trasferisce in california, dove insieme fondano la computer division della Lucasfilm. Il loro lavoro è quello di creare effetti speciali per il film di Lucas e sviluppare un computer per il rendering delle immagini. Sembra l'inizio di una cariera sfolgorante. I film di Star Wars sono Lavanguardia e chi fa gli effetti speciali per Star Wars, può fare anche per altri film. Nel 1982 arriva un altro progetto importante, Star Trek 2. Devo non mostrare un misile che colpisce un pianeta morto e che si trasforma in un mondo vivo. Montagna che spontano, o c'è anni che si formano tutto creato in computer grafica. Ci vogliono mesi per una singola scena. Il team lavora giorno e notte, quando però la sequenza esce nelle sale, la gente rimane a bocca aperta. È la prima sequenza interamente realizzata al computer, sembra l'inizio di una nuova era. Ma ancora una volta sono i soldi, quelli che non bastano mai. George Lucas è impegnato in un divorzio costosissimo. I budget esplodono il suo imperofantacientifico in forte difficoltà. Ma grade risultati tecnici, Lucas non guodagna nulla dalla sua divisione di computer grafica e quindi è costretto a vendere. Noviembre 1983, nave Quimmeri Long Beach California. Aborto della nave si sta tenendo il raduno mondiale di computer grafica. Ed Katmur è li per presentare il lavoro della Lucasfilm. Nella folla, se vi ricordate c'è anche John Lasseter, che è stato appena licenziato dalla Disney. Depresso non sta cosa farne nella sua vita e vaga per la sala, dove Ed è statenendo la sua conferenza. Finita la presentazione, Ed è assalito da colleghi e appassionati che lo tempestano di domande, ma la sua attenzione e attrata da un giù vane ragazzo in camiccia colorata. L'unico che invece di avvicinarsi si sta allontanando medita bondo. Lo ritrova sul ponte e ha un'espressione davvero da funerale. Complimenti per la presentazione? Non sapevo si potessero fare cose del genere. Sì, lavori alla Disney, vero? Mi hanno fatto vedere le aventure del piccolo tostapane. Niente, male davvero. Lavoravo, mi hanno licenziato. A quanto pare la computer grafica non vada a cordo con l'animazione. Ed Catmull lo guarda. Questo tizio con la camiccia o aiana sta descrivendo esattamente quello che anche lui sognò da anni. Non lavori più alla Disney, eh? E allora viene a farlo da noi, no? Il cofilm. Non siamo alla Disney. Ma forse ci possiamo provare. La satel lo guarda e lo abbraccia, lasciando Ed parallelizzato e imbarazzato. I fili del destino avevano fatto intrecciare le loro esistenze. E ora, il futuro, affinalemente il sapore di nuova speranza. Così, nella primavera del 1984, John Lassette rassi trasferisce alla Lucasfilm computer division. E visto che non ci sono soldi per assumere un animatore professionista, John vieni assunto con la carica di "Interface Designer". Un ruolo che è finto, ma nessuno obietta. John vuole dimostrare al mondo anzi. Lo vuole dimostrare alla Disney in particolare, che i cartoni con la CGI possono funzionare, possono emozionare e hanno un futuro. A denizio state il team ha un progetto. Realizzare un cortometraggio. Il primo vero cortometraggio animato in CGI con personaggi che recitano. Si chiama "Le avventure di Andre e Walli B". La storia è semplice e racconta le avventure di un omino e di un api impertidente.
di appena due minuti, nessun dialogo sull'animazione, tutto fatto al computer. E forse quelle è la prima volta in cui arte e tecnologia lavorano insieme fianco a fianco supportandosi a vicenda. Il cortometragio viene presentato nel luglio del 1984 a Minneapolis. John è chiuso sempre nella sua camicia uaiana ed è incastrato in una poltroccina del cinema. Insaga si sente tre pidazione. Il pubblico guarda lo schermo andreci sveglia, vuole vi compare, inizia l'inseguimento, due minuti e poi è tutto buio. La folla impazzisce. Personaggi 3D che sembrano "vivi, hanno delle personalità" e poi fanno ridere. Ed Katmull e John Lasseter si guardano e capiscono. Loro sono sulla strada giusta. Ma John, in realtà, che ancora non la proprio superata, ha un pensiero fisso, chi sa come la prenderà la Disney? E come vedremo, la Disney tornera prepotente nella vita di John e non solo. L'unico che non è proprio tranquillissimo è George Lucas che ancora non ha trovato il modo di liberarsi di quella divisione che gli sta costando un orchio della testa. Sembra strano amici mi ha eman nessuno, vuole comprare un gruppo di nerd che fa cartonia animati al computer. La propone la Philips e ad altri aziende tecnologiche, tutti dicono di no. È troppo costoso, è troppo rischioso, troppo strano e poi nelle state del 1985, un uomo con un dolce vita nero, jeans e scarpe in new balance ai piedi. Entra nei suoi laboratori per una visita, un personaggio che conosciamo molto bene. Si tratta di Steve Jobs, uno Steve Jobs che ha appena stato cacciato dalla sua stessa azienda, è pieno di idee e caccia di nuovi stimoli. Durante il tour Steve guarda le macchine, parla con catmol, con smitte, con la setter, non capisce niente di computer grafica, ma capisce una cosa. Quella gente sta facendo qualcosa che nessun altro al mondo sa fare e questo gli piace. E poi sono anche progettare hardware che potrebbero fargli molto comodo, e che la gente forse sarebbe disposta a comprare. Sì, forse. L'incontro tra Jobs e Lucas, lo abbiamo già visto nella storia di Apple, mi invito a recuperare l'intera serie legata questo brand se non l'ha avete ancora scoltata, la trovate in descrizione. Dicevamo Steve Jobs, decide di investire 10 milioni di dollari nel 1986 nella divisione computer grafica della Lucasfilm, e ora questa società ha bisogno di un nome. Da qualche anno, il team sta sviluppando un computer per fare rendering di immagini ad alta risoluzione, che ha un nome piuttosto particolare. Vire da una parola spagnola inventata Piccar, che significa di pingere, ma anche fare Pixel, mischiata con Radar, viene fuori una parola inventata, che sono a più o meno così. Pixel. E sarà proprio questo. Il nome della nuova azienda. La Pixel, un team molto bizzarlo e stranamente assortito. Ed Catumall e Alvira e Smith scienziati e cofondatori Steve Jobs, azionista di maggioranza e amministratore delegato. E poi ce lui, John Lasseter, diretto recreativo. Personalità forti che ben presto arriveranno a los contro. Jobs ha infatti scommesso sui computer, non sulle storie, mentre la Alesseter, Catwoman e Smith hanno un'idea molto diversa, vogliono fare il primo lungo metragio animato interamente al computer. Oggi ci sembra una cosa normale, ma l'epoca. Era considerata dai più come una cosa impossibile, senza contare che alla neonata Piccar c'è un solo computer abbastanza potente per fare rendering. E quindi devono usarlo a turno. I programatori lavorano di giorno, scrivono il codice, fanno test. Mentre di notte, arriva John Lasseter con la sua camicia o aiana e cominci a danniare i suoi disegni. Notte fonda, ufficio di John. John è seduto alla scrivania con gli occhierossi, un caffè freddo di fianco. Se vi ricordate, è proprio da qui e iniziata la storia di oggi. John, crolla ad ormentato mentre cerca, l'idea per un prossimo cortometragio. Un'idea che lui troverà negli oggetti intorno a lui. John deve dimostrare che i personaggi generati al PC possono avere emozioni, relazioni, è la storia che deve governare il film. Apenari a per gli occhi si guarda attorno con area sonnata. Monitor, tastiera, niente di poetico. Gli occhi vagano sulla scrivania, affinché si possono su una lampada, una semplice lampada da scrivania. Di quelle, snotabili. Collo lungo o testa rotonda. John la fera e la stacca. John inclina la testa e la lampada pure. Non servono gli occhi, dove punta la lampada a quello e suos guardo. John se la passa dimanimano. Accende la lampadina e la spina di scatto. Se la porta in giro per l'ufficio e se la stringia a sé come se fosse un animale domestico. È un pazzo, olmeno sarebbe un pazzo se non fosse questo l'inizio di una delle storie più incredibili ma era contate. Proprie quella lampada diventerà una delle sequenze di animazione più viste della storia. L'inizio di una avventura incredibile, pina di grandi successi ma anche di ombre o scure, che cadranno sulle vite dei nostri protagonisti. Un uomo si agira per i corridoi di un ufficio in menso, sta per prendere la decisione più importante della sua vita e ha bisogno di un consiglio. Entrai in una stanza, apre un cassetto e destrai un pupazzo. Un cauboi. Il cauboi che lo ha portato verso l'infinito e oltre e al quale deve chiedere un ultimo favore. Per non prendere i prossimi episodi mi raccomando iscriviti al canale podcast. Io sono Max Corona e questo è storia di brand. Ok, se maforo. 3, 2, 1, go! Ciao bacio, ciao ragazzi. Ciao a tutti. Ciao a tutti i pronti, è 2016, ragione. Pazesca. Io sono Grazie Massacchi. Io sono Marco Melandri. Ci vediamo tutti i lunedì qui a chi accreditano box e per commentare. Ciao. Ciao. Ciao. Ciao.