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La crise du jeu vidéo: explications – RDV Jeux

61m 14s

La crise du jeu vidéo: explications – RDV Jeux

Dans cet épisode spécial du podcast "Le rendez-vous jeu", l'hôte explore la question centrale : y a-t-il vraiment une crise dans l'industrie du jeu vidéo ? Pour y voir plus clair, il invite Stéphane Rapnô, un expert au parcours riche : ancien développeur en banque d'investissement, passé par un studio double-A, aujourd'hui consultant pour studios indés et professeur d'économie du jeu vidéo à la Sorbonne. Ensemble, ils tentent de décortiquer les chiffres souvent flous qui alimentent le débat. La première difficulté est d'ordre méthodologique : définir ce qu'est un "développeur de jeux vidéo" est complexe. Cela inclut-il les solos dans leur garage, les employés du marketing chez Ubisoft, ou les prestataires comme Virtuos ? En France, les estimations oscillent entre 8 000 et 15 000 personnes, avec un consensus autour de 10 000. Au niveau mondial, les chiffres varient de 800 000 à 1 million. Le turnover élevé (5 à 7 ans en moyenne dans l'industrie) et l'éclatement des associations professionnelles compliquent encore la compilation de données fiables. L'hôte relève une contradiction frappante : entre 2022 et 2025, les licenciements annuels se situent autour de 10 000, soit environ 1 à 3 % des effectifs mondiaux. Pourtant, les grandes entreprises maintiennent des effectifs stables ou en croissance, et la production de jeux explose (20 000 titres sur Steam en 2023). Si la crise est réelle pour les individus touchés, son ampleur macro-économique semble limitée. L'épisode suggère que le problème réside peut-être moins dans une hémorragie d'emplois que dans une surproduction et une précarisation structurelle du secteur.

Transcription

10835 Words, 61520 Characters

French
Bonjour à tous et bienvenue dans le rendez-vous jeu. Aujourd'hui, on fait un épisode spécial, état des lieux dans lequel on va enfin résoudre cette question absolument insoluble. Est-ce qu'il y a une crise dans le jeu vidéo où il peut être, mais surtout comment, pourquoi et quoi, c'est tout de suite, c'est dans le rendez-vous jeu. Bonjour à tous et bienvenue dans le rendez-vous jeu épisode donc trimestreiel, état des lieux dans lequel je vais faire le sequel de l'épisode précédent. Vous savez, c'est comme ça que ça marche maintenant, qu'il y a des trucs qui marchent. Il faut faire les suites et là, c'est une suite où peut-être même un remake de l'épisode dans lequel je parlais de mes grandes vérités sur la crise du jeu vidéo, qui sont à vrai peut-être un petit peu moins vrai que je ne l'avais pensé et pour m'aider dans cet épisode, on a transformé cette aventure solo en, on peut dire, "Buddy podcast" puisque pour m'accompagner quelqu'un qui, moi, je suis le lune et il y en a un qui sait de quoi il parle, c'est Stéphane Rapnô, bonjour Stéphane. Bonjour Stéphane, comment vas-tu? L'écoute bien, je sais beaucoup plus, ça a de choses que toi, mais en tout cas, ravi dans "Despiter" aujourd'hui. Je pense que c'est pas difficile dans savoir un petit peu plus que moi. Même si j'ai fait de mon mieux, mais on va voir, on va voir sans déflorer les discussions, il y aura des choses à dire, Stéphane, j'apprécie vraiment que tu sois là, parce que je pense qu'il y a pas énormément de gens qui sont, qui ont les compétences et l'expérience nécessaire pour parler de ces sujets, en connaissance de cause, et toi, il se trouve que t'as un passé à la fois dans l'investissement, enfin, t'as travaillé dans une banque, c'était la société générale, je crois, dans l'investissement en plus au moment de la crise des seux problèmes, c'était parfait. Et tu as aussi aujourd'hui, enfin, plus qu'un pied dans le jeu vidéo, peut-être que je peux te laisser te présenter pour les auditaires et les auditrices? Oui, très bien, bonjour tout le monde. Donc moi, Stéphane Rapnô, je suis un génére central du Superalegre promo 2000, j'étais spécialisé en un déjà sortificiel. J'ai commencé ma garde, - Tu sais que ça marche pas mal en ce moment, l'intégion artificielle, hein? - C'est pas mal. - Et là, vous pouvez te reconvertir un moment le jeu vidéo, c'est quand même que tu deviens, je crois. - À l'époque où je suis sortie, c'était ce qu'on appelait L'Iver de l'intégion artificielle, il n'y a absolument pas de job dans le secteur, les gens avaient tous été déçus des promesses des réseaux de neurône, et voilà, il y avait littéralement zéro en ploi. Moi, j'étais rentré dans une boîte qui faisait du jeu vidéo Web, et la boîte à fermer son département deux semaines après, donc ma femme a demandé de faire un travail sérieux. Et c'est comme ça que je suis rentré en banque d'investissement, en salle de marché comme développeur. J'ai fait 20 ans, c'était général. Très rapidement, je suis devenu chef de projet, directeur de programme pour la direction de la banque. Et en 2016, je fais partie d'un programme d'incubation où on est incubé par ce familier, et c'est là que me prend l'envie de faire de l'entrepreneuriat. À l'époque, on avait signé le partenariat Gamerz Origin, qui était une manière pour la banque, à peu de ragegir son image de marque avec l'espoir. Et donc, voilà, ça a été vraiment une révélation de changement de carrière, en me disant, "Mais compétences de chef de projet peuvent être utilisées en dehors". L'ISG me rattrape au moment où je voulais partir, en me demandant de monter une, c'était quelques années avant le Covid, et on voyait que le secteur de l'intertainement était en train d'exploser notamment le secteur de GVD, qui était sur une croissance à deux chiffres depuis des années. Et donc, la banque, comme tous ces acteurs, qui font de la dette, qui participe très peu à l'économie l'intertainement, me demandent de monter un petit département pour financer les industries créatives. Et donc pendant plusieurs années, j'ai monté une petite équipe pour faire de la RD, ou voilà, qu'est-ce qu'on pourrait proposer comme produit de financement, notamment à l'industrie du jeu vidéo PC et mobile. À côté de ça, je commençais à accompagner pas mal de petits studios indépendants dans leur structuration, parce que c'est au fond, c'est le public que moi j'aime, c'est les jeux indés, c'est un peu l'arriché associé de ce qu'on a en France. Et donc, 2021, je kiffe la banque pour rentrer dans un studio double-a, fondé par deux anciens du Bissoft, qui étaient en charge de Maïté de Magique. Et donc, voilà, j'ai vraiment démissionné dans l'heure pour les aider à structurer le studio, et donc je restais trois ans dans un studio qui montait le 5 à 50 personnes. - 2,5 à 50! Ah ouais, d'accord! - Oui, oui! - Oui, oui, c'est très gros. - 2021, c'est la valence de sous qui viennent prendre la période du Covid, juste avant que ça le fonte, et qui nous lance à priori dans la crise dans laquelle on est aujourd'hui. - Exactement, sachant qu'on est aujourd'hui, la crise est devenue structurelle, donc en fait, moi, je parle plutôt de nouvelles normalités. Mais effectivement, 2021, tous les membres du bord des grosses boîtes, comme Ubib, Blizzard, etc., se faisaient arroser d'argent par des investisseurs américains asiatiques. C'était notre cas, et donc, c'était des très bonnes années pour lancer de studio quand on avait un nom. Après, il y a la réalité de fabriquer des produits qui restent éminemment complexes. Et de manière générale, le marché qui s'est replié pour tout un tas de raisons qu'on pourrait évoquer. - Oui, donc 2024, suite à un des accords avec les deux fondateurs, moi, et le directeur artistique, et les deux directeurs artistiques du studio, on a décidé de prendre nos cliques et nos clacres et de monter notre propre studio indée, et qu'on est auto-financé par de la prestation de services en directeur artistique et en gestion de projet. Donc, nous, on a vraiment pris le chemin très indé, en essayant de s'autonomiser aussi des contraintes de financement, privés notamment, qui se sont écroulés depuis quelques années. - C'est rare, donc pas la même prise, l'économie du jeu vidéo par tous les bouts. D'ailleurs, t'es également prof à la Sorbonne, donc il y a encore une arque à ajouter à un accord, d'ajouter à ton arcan. - Alors, à côté de ça, j'ai effectivement, je pense que c'est une des caractéristiques des gens dans la culture, c'est qu'on a toujours 50 projets au feu, en espérant se nourrir par l'in2. Donc, voilà, à côté de ça, j'ai monté il y a quelques années une petite wad qui s'appelle Indyplazza, qui fournissait une liste de tous les financeurs publics du jeu vidéo en Europe, ainsi que des outils pour les directeurs financiers indés pour faire des prévisions de cash flow. Donc, ça, c'est un outil qui a duré trois ans et la Commission européenne. J'ai les cours que je donne à la Sorbonne, d'économie du jeu vidéo en Master II, économie de la culture du numérique. Un autre projet que je suis en train des sét-partais, et puis, à côté, voilà, moi, l'essentiel de montant, c'est de la gestion de projet, de la direction financière, en prestation pour des clients telles cartées, du board game aussi, monolithe en ce moment, coillette qu'est un éditeur mobile il y a deux ans, donc, voilà, je suis plutôt CEO en fractionnel en part-time. Super. Donc, effectivement, j'espère, enfin, je pense que si tu ne réussis pas, mais dès au moins, il voit à tout petit peu plus clair dans cette histoire. Je sais pas qui pourra, et d'ailleurs, à propos d'y voir plus clair, une des choses qui m'a beaucoup frustré pour résumer un petit peu les épisodes précédents aux gens qui nous découvriraient aujourd'hui, j'ai vraiment essayé depuis qu'on entend les. Comment dire, l'idée que. Enfin, la réalité que l'industrie du jeu vidéo est en crise, j'ai vraiment essayé de comprendre comment et de quelle manière et dans quelle mesure cette crise, quelle est l'ampleur de cette crise. Et j'ai constaté, j'y reviendrai dans un instant, mais j'ai constaté que il était assez frustrant de voir qu'on n'a pas vraiment de chiffre, en fait. Les chiffres sont très, très, très difficiles à trouver, parfois on peut en trouver au niveau local de telle ou telle pays, mais d'une manière générale, par exemple, on parle souvent du nombre de licenciements de telle ou telle année. On parle du nombre de licenciements donc dans le monde antique, sont compilés par des sourcis que souvirent sur lesquels on pourra venir. Mais pour que ça ait un sens, on ne peut pas parler juste en chiffre absolu, pour que ça ait un sens économique, j'entends. Il faut savoir combien de personnes sont employées par cette industrie dans le monde, et ça, c'est hyper, hyper difficile à trouver. Et moi, j'ai constaté, effectivement, que du coup, on parlait beaucoup de chiffres sans avoir les repères pour les contextualiser. Est-ce que ces chiffres, c'est ma première question tu sens la frustration de deux ans de discussion sur le sujet, de recherche personnelle? Est-ce que ces chiffres existent, vraiment, quelque part, de manière officielle, ou est-ce qu'on est obligé de se reposer sur des estimations un peu à la louche qui sont faites par telle ou telle organisme qui essayent de faire du mieux équipeux? Alors, effectivement, je pense que c'est très difficile pour tout un tas de raisons dont on peut discuter, même au niveau des instances nationales qui dirigent le secteur du jeu vidéo en France, donc le SNGV syndicat national du jeu vidéo, ça c'est côté studio, et le sel syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, côté éditeurs. Une des difficultés, il y a plusieurs difficultés qui concours au flou de ces chiffres-là. Un, c'est quoi être un développeur de jeux vidéo? Une développeuse. Est-ce que c'est être un solo d'oeuvre dans son garage? Est-ce que c'est être dans le marketing à Ubisoft? Est-ce que c'est être chez Virtuos? Par exemple, il y a une boîte qui fait de la pressation de service pour Ubisoft? Est-ce que ça compte si on a un deuxième travail à côté? Ce qui est le cas de plus en plus de déf solo, puisque je suis rendue sûr que les budgets s'écrourent il y a une forme de précarisation au grandissant du secteur? Et puis même ce genre de métier n'existait même pas vraiment? Exactement, c'est très récent. Et c'est vrai que, quand tu regardes dans des secteurs comme le cinéma, par exemple, qui est un secteur beaucoup plus mature, dans lequel les jobs sont normalisés. Donc voilà, les. les entreprises sont correctement référencées, il faut bien voir qu'il y a encore quelques années, on ne savait pas trop qu'elle était la convention collective à prendre quand on crée un signe de jeu vidéo. Il s'avère que maintenant c'est le saintec, mais il y a encore des discussions autour de ça. Donc la première difficulté je crois, c'est qu'elle est la définition d'une personne qui travaille dans le secteur du jeu vidéo. Est-ce qu'elle doit en vivre? Est-ce qu'elle s'arrête son gagnant principal? Si oui ou est-ce qu'on met le curseur? Est-ce qu'elle doit être employée sur une entreprise qui existe? Il y a aussi beaucoup d'auteurs qui travaillent sur des jeux vidéo. Par exemple aujourd'hui, le CNC est une offre qui s'appelle une subvention, qui s'appelle l'aide à l'écriture, fâgeivez l'écriture, qui est réservé aux auteurs et aux autrices qui n'ont pas encore d'entreprises. Donc c'est évident que c'est hyper dur quand t'as pas d'entreprise, que les codes n'affent qui sont les codes de catégorisation d'entreprise ne sont pas les mêmes pour tous les studios. C'est très très difficile d'avoir cette vision exhaustive au niveau français. Alors je te parle même pas au niveau international, tous les pays ne sont pas aussi fortement administrés que la France. Donc voilà les cas de l'écriture. Les codes en question, ils m'ont donné des cauchemars quand je me suis lancé en tant que podcasteur justement un des poursans ou une catégorisation et même moucrée et la boîte, c'était très très compliqué. Exactement. Donc voilà, la première difficulté, c'est vraiment la définition de ce que c'est avec de travailler dans le jeu vidéo. Après, voilà, on a aujourd'hui le sel et le SNV ne regroupent pas forcément toutes les entreprises représentatives du secteur. Il y a un coup pour rentrer dans ces associations de consommateurs, enfin, d'entreprises qui sont plus des associations de lobbying et ce coup-là, tous les studios ne le supportent pas. Une autre difficulté, c'est que en France, on a le maillage d'associations, il est éclaté en fait. Par exemple, au Royaume-June, tout le secteur s'est regroupé dans une association qui s'appelle Uti, qui fait 25 pour 25 personnes et qui est en central. Là où en France, on a et je pense que ça fait partie de nos grandes forces. On a un SNGV qui est petit, un sel qui est petit et puis après on a des clusters régionaux, pouche tarte, Game on Lee, Atlanta Games et donc on a un éclatement des relations avec le studio qui rend aussi difficile le genre de sondage. Voilà, donc ça c'est une autre raison. Après, le fait est qu'il y a un tourneuveur très important. J'avais fait tourner des statistiques, il y a six ou sept ans sur une liste d'employés de plusieurs milliers qui représentaient quasiment 25% du staff du jeu vidéo en France et les stats disaient que globalement les gens restent en moyenne entre cinq et sept ans dans l'industrie avant d'en partir. Et ça c'est très. Depuis un an, c'est très visible. Moi, j'ai beaucoup de copains et de collègues qui sont train de quitter l'industrie, il faut d'avoir de pouvoir en vivre. Donc voilà, quand tu as un tourneuveur aussi important, c'est aussi très difficile de stabiliser les trop poids. C'est effectivement, mon peu imaginez que ce genre de difficulté et reproduite à l'échelle de la planète et peut-être dans des pays où qui sont encore plus plus difficiles organisés à structurer. Ça donne des chiffres qui sont compliqués à compiler. Et de fait, effectivement, moi, avec mes recherches, j'ai obtenu des chiffres qui allait de 4,500,000 à 800, 900,000 en poil dans l'industrie au niveau global. En pratique, les 4,500,000 ont disait que c'est vraiment la fourchette bass, bass, bass. Donc je imagine qu'on est un petit peu plus haut. Ça donne un ordre de grandeur, mais on peut tout à fait imaginer qu'il soit encore différente de ça. Oui, alors en fait, effectivement, en tant bonheur de grandeur, moi, j'avais en tête. Je pense que si on regarde les gens qui en vivent vraiment, t'es plus sous un entour de 3,400,000 et si tu regardes ce qui se considère développeur de jeux au sens large, t'es aux un tour d'un million, tu peux regarder. Alors, je vais pouvoir te donner quand même quelques chiffres en France. Les chiffres de la police et les chiffres du syndicat. Mais, globalement, en France, les sources comptables qui se basent sur la catégorisation des entreprises, évoquaient à peu près 12 000 personnes. Mais tout à moi, quand j'étais à la stégénérale, j'avais essayé de regarder tous les clients qu'on avait qui étaient de l'industrie de jeux vidéo. Et en fait, sur la 60aine que j'avais récupéré, il en avait encore un tiers qui était catégorisé en métallurgie. Donc, il y a vraiment, et ces sources comptables, quand tu lis les reporting annuelles, te montre bien à quel point c'est très très loin de la connaissance du secteur. Et donc, ça veut dire que. Il pourrait y en avoir qui sont mal catégorisés et donc que les chiffres réels soient plus importants que ces chiffres de 12 000 ou celles contraints. Alors, ce qui est à ce que aujourd'hui, on est dans une forme de surproduction de jeux avec quasiment 20 000 litres qui sont sortis sur Steam l'an dernier, et je ne parle même pas des plateformes, un petit peu Fortnite or Reblox. Et donc, cette surproduction est en train de forcer les studios, même indés, à faire un tri. Et aujourd'hui, pour survivre dans ce marché-là, le mite du solo Dave qu'on essaye de nous vendre, il est quand même de moins en moins vrai. Et donc, si tu regardes les crédits, c'est quasiment une centaine de personnes, donc il y a besoin de se structurer en entreprise, et donc on va arriver quand même à une forme de maturité du secteur qui va rendre le déconte un peu plus facile. Donc, si je peux te donner un chiffre en France, je dirais c'est ça. C'est entre 8 000 et 15 000 personnes, et le chiffre dont on discute souvent avec le SNGV et le celles, c'est aux alentours de 10 000 personnes. C'est marrant parce que ça me parait terriblement peu. Je ne sais pas combien de personnes travaillent par exemple dans le industry du cinéma. Mais je ne sais pas du tout si c'est équivalent, en moins au plus au niveau international. Mais moi, j'aurais imaginé que pour produire le foisonnement de jeux qui est produit chaque année, il fallait bien plus que 10 000 personnes en France, mais bien plus que même 1 000 000 personnes dans le monde sur 7 000 milliards, j'aurais pensé qu'il y avait plus pour la première industrie culturelle du monde. Donc j'ai été surpris de ces chiffres là, mais clairement on est dans cet ordre de grandeur. Et du coup, on a déjà discuté un bon petit cardeur, mais je vais en venir à la question qui fache, qui est le point central de ma réflexion et de mon analyse et la raison pour laquelle je voulais te parler. C'est que je n'arrive pas à réconcilier deux visions de cette crise qui est en train de traverser le jeu vidéo depuis 2022, plus ou moins. En gros, ce que je pensais, c'est que en regardant les chiffres des licenciements et le prélude sur le nombre d'employés était important, on a des consensus sur le nombre de licenciements annuels qui sont à peu près, je pense, justement, consensuel. Tout le monde s'accorde à peu près là-dessus. Avant 2022, on était encore dans une période de croissance immense, qui fait qu'on avait très peu de licenciements. On parle de. Je sais pas, 1 ou 2 000illers quelque chose comme ça, au niveau de toute l'industrie, ce qui est. En gros, on était quasiment aucun licenciement. On parle de licenciements, un pas de sortie du secteur, comme tu l'as dit, bien sûr, il y avait beaucoup de tourneurs. 2022 à 2025, on est à peu près à 10 000 avec une exception en 2024 à 15 000. Donc 2022 à 2025, à peu près 10 000 licenciements par an. Si on prend cette ordre de grandeur de. Allez, on va couper la poire en de 700-800 000, 10 000 licenciements par an. Alors, je vais pas dire que c'est négligeable, parce qu'évidemment, c'est des chiffres qui impactent énormément de gens. Et ça serait peut-être leur manquer de respect de dire que ces chiffres sont négligeables. Mais dans une industrie qui tourne correctement, on est à peu près à quoi? 5% de licenciements un peu plus un peu moins. Donc 1 à 3%, on va dire, dans le secteur du jeu vidéo, en période de cette immense crise dont on nous parle à chaque semaine, moi, je me suis dit, "Ben, à 3% c'est vraiment très très peu." Donc où est-la cette crise? Alors, je me suis dit, est-ce que le problème ne viendrait pas du fait que les entreprises sont prudentes et en boche très très peu? Peut-être que c'est de l'autre côté du robiné que le problème se pose. Et je suis allé regarder, alors là c'était un petit peu plus difficile, mais je suis allé regarder les effectifs des grandes sociétés et des. Des grandes sociétés du secteur qui sont à priori les plus touchés par les grands licenciements. Et j'ai constaté que pour la plupart d'entre elles non seulement il y avait des effectifs qui étaient stables. Alors on se dis bien, c'est que c'est pas tous des développeurs qui codent toute la journée, mais ils empêchent, les effectifs étaient stables ou en croissance. Contrairement à ce qu'on aurait imaginé, moi aussi, j'étais convaincu que les effectifs baissaient quoi. Et bien, c'était pas le cas pour la plupart d'entre eux, quelques exceptions près. Et puis quand on voit le nombre de jeux qui continuent à sortir, la santé de l'industrie au niveau financier qui rentre beaucoup d'argent, même s'il y a eu cette crise post-COVID où les investisseurs ont repris leur bille, s'il y a provoqué des projets annulés, etc. Je me dis que j'ai pas trouvé de signe du fait que cet embauch soit aussi. qui est une telle attrition dans l'embauche. Bon, désolé, je fais mon petit résumé. Du coup, je me suis dit, "Bon, ben la crise, en fait, elle existe pas. Qu'est-ce que c'est? On est en train de constater un truc que tu évoquais peut-être en partie. C'est une stabilisation d'une industrie qui a connu une croissance depuis sa création. Tu parlais d'une croissance à deux chiffres depuis des années et des années. Effectivement, depuis la création du jeu vidéo, on va dire, il y a 40 ans à peu près, en tant que vrai industrie solide, il y a eu que de la croissance." Et donc l'industrie n'est pas habituée à un modèle différent dans lequel il y a effectivement des licenciements récrets. et donc c'est ça qu'on constate. Sauf que patatera deux jours plus tard après que j'ai enregistré mon émission ou j'étais tout fier de dire moi j'ai tout compris vous ne savais rien. Je vois dédonner auquel je fais peut-être plus attention que par le passé parce que là j'étais vraiment au sortir de mon argument avec des sondages de développement, de développeurs, pardon qui disent de différentes sources, de l'HGDC, de sources européennes, etc. Des chiffres absurdes du genre 20 à 50% des développeurs qui répondent à ses sondages. D'ici moi j'ai été licencié l'année dernière ou dans les deux dernières années. La moitié d'entre eux n'ont pas réussi à retrouver de boulot, etc. Alors des chiffres qui étaient en. enfin impossible à accorder avec les constacles que j'avais fait. Le problème c'est que les deux aucun des deux ne peut être discinté. Aucun des deux éléments ne peut être complètement balayer d'un revoir de la main. Disant "Bah ça ça veut rien dire". Les chiffres que j'ai trouvé qui ont des sources, j'en parlais dans les missions précédentes, me semble quand même vouloir dire quelque chose. Et cela, je peux pas dire, bah non les développeurs ira contre n'importe quoi. Et ces pourcentages ne veulent rien dire. Donc là je me retourne vers toi et je te mets la responsabilité de m'expliquer pourquoi je me plante. En quoi les choses ne sont pas ce qu'elles me semblent être. Est-ce qu'il y a peut-être qu'on peut diviser en deux questions sur les deux éléments. Est-ce que j'ai vu juste sur ces histoires de taux de licenciement. Est-ce qu'on est vraiment à un en dessous de 5% en tout cas. Et peut-être qu'on peut venir à la suite après. Qu'est-ce que tu penses toi de cette analyse-là sur le taux de licenciement qui serait plus faible que ce qu'on pourrait craindre? Alors il y a pas mal de choses à dire dans ce que tu viens de dire. Déjà il y a un effet retard du Covid, effectivement en 2000. Voilà, l'industrie je vidéo était en croissance à deux chiffres depuis plus d'unis d'année. Et donc ça a culminé au moment du Covid. Et donc lorsque le Covid arrive, tout le monde y compris des investisseurs opportunistes qui venaient des blockchain, se sont dit qu'il y a largeur à se faire. Donc il y a énormément de capitale qui a été débloqué dans ces années-là, 2020-2021-2022. Parfois sur quelques slides. Et ce capital après il faut le temps de le consommer. Ce qui veut dire que les effets du surinvestissement, tu les vois deux, trois ans après quand il y a plus d'argent que tout le monde se met à essayer de refaire des levées de fonds. Que les investisseurs ont bien compris que ça n'est pas marché et qui sont partis sur l'IA et la défense. Donc voilà, ça explique un peu ces deux, trois ans de retard. Et les faits, il y a toujours ce qu'on appelle l'unisterie, c'est quoi, il y a toujours cet effet de la bulle et les clates un petit peu après. Sur les embauches et les licenciements. Et excuse-moi, oui, spécifiquement, parce que là, effectivement, donc ce dont tu parles, c'est les effets dont on parle depuis quelques années, de 10 000 licenciements par an, qui comme je disais, font un peu près consensus. Et c'est ça, la grosse crise, quoi. Peut-être que ça va baisser ensuite, peut-être que ça va s'enpirer en l'ancien rien, mais on parle de la grosse crise, là, c'est quelques dernières années. Mais c'est sûr, ces chiffres là, que moi, j'arrive à des pourcentages faibles, à trois pourcentes. Donc même pendant cette énorme crise, le taux de licenciement n'est pas si élevé que ça, dans les chiffres que ce constate. Je me plante sur ça, ou au moins, est-ce que ça, j'ai un peu près. Non, je pense qu'ils sont très supérieurs, parce que déjà, il y a la difficulté de traquer qui travaille dans le jeu vidéo. Donc toi, quand il s'agit de traquer ensuite qui en sort, c'est hyper dur. Si tu regardes en France, il y a entre eux, il y a peu près 500 studios. La majorité sont des studios 1D. Quand il y a un studio 1D, 2, 5, c'est des structures qui font moins de 20 personnes. Quand tu fais un plan social, déjà, t'essayes de faire des ruptures conventionnelles avant, tu couplées revenées, donc tu ne vas pas le crier sur les toits à tout. Tu n'es pas tant que tu n'es pas une société publique dans l'obligation de communiquer quoi que ce soit sur tes difficultés financières. Donc il y a quatre effets qui font que. Je pense que tu sais pas ta faute, tu sous-estimes. Tout le monde sous-estime l'impact sur le secteur de l'emploi de jeu vidéo. Parce qu'il y a eu un écroulement en des embauches. Et là, tu le vois, tu as des chiffres, par exemple, sur la FGV, qui est un peu le référent en France, 75% des embauches, des propositions d'embauches, qui ont disparu en deux ans. On est revenu au niveau de 2008 ou 2009. Donc, première référent. Avec une industrie dont la taille n'est pas revenu à la taille de 2008 ou 2009, donc c'est une contraction, c'est vert quoi. Voilà, on reste sur des chiffres d'affaires, quasiment similiaires en France. On reste et tu verras un des autres drames, c'est qu'en fait, les écoles notamment privées, ce sont gavées ces dernières années, en en créant des cursus à Tire L'Arigo. Et aujourd'hui, sur le marché de l'emploi à chaque année, il y a des centaines voire des milliers de jeunes à qui on a vendu des formations privées parfois forchères, enfin toujours cher ou forchères, et qui arrive sur le marché de l'emploi avec des chiffres estimés entre 5 et 10% de chances de trouver un emploi à leur actuel. Voilà, donc ça c'est assez écriminé, et d'ailleurs Gaët Embrouel, le patron du CNC, a récemment tiré la scène d'alarme, on disait qu'il y a un truc avec ces écoles privées, il n'y a pas la capacité d'absorption sur le marché du travail et c'est un problème. Aujourd'hui, tu as 800 offres l'an dernier sur la FGV qui sont sorties. Si sur ces 800 offres, tu peux estimer qu'il y a à peu près une demande pour, allez hop, c'est peut-être, faut regarder les chiffres précisément, mais en gros, si tu enlèves les stagiaires et les alternants, il traisse, tu as mon alli plus grand chose, et dans ce plus grand chose, 90% ça doit être déconfirmé ou des seniors. Donc, il y a pas de place pour ceux qui sortent des colles, quoi, littéralement, il y a zéro place pour ceux qui sortent des colles. C'est extrêmement rare, c'est d'extrême-marr. Voilà, donc là, écoulement des embauches, ça dégueule de juniors qui ne peuvent pas être absorbés sur le marché. Il y a l'effermeture silencieuse, notamment, de tous les studios 1D, et aussi une précairisation des emplois, c'est-à-dire que parfois, les gens perdent un CDI ou un CDI dans un studio et puis, sur trouve, en tant que freelance artisteuteur, donc avec, pas forcément, la possibilité d'être employée 100% du temps. Et donc, tu te retrouves là où avant t'étais un CDI ou CDI tranquille, à faire 3-4 commissions dans le mois, qui vont remuner avec 4 ou 5 jours, et donc toi, t'es pas franchement sur la touche, mais ton niveau de vie a été impacté. Je comprends. Donc, vous? Rien qu'on continue la discussion, parce que c'est aussi important de parler tout ça, est-ce que toi, si tu devais estimer encore une fois la louche, parce que les chiffres n'existent pas? Si tu devais estimer le taux de licenciement, spécifiquement, si on parle de ce côté du rebiner et on reviendra sur l'embauche, le taux de licenciement réel dans l'industrie, si on essaye d'estimer au niveau mondial, tu les stimes à combien? Moi, je vois y des chiffres qui étaient, je crois, 1-2%, cette l'estimation basse, c'est quoi? 5-10-20? Moi, je sens qu'on est à 10% annuel pendant plusieurs années. On va avoir 10% de la masse salariale qui va être détruite. Pour tout un tas de raisons, certains disent que c'est liable. Moi, je pense que c'est plutôt que la surabondance d'offre fait qu'aujourd'hui équilibrer la rentabilité projet et quelque chose de plus en plus complexe, qu'il fait qu'il y a eu une suite des capitaux privés, les éditeurs investissent de manière de plus en plus mesurée et rare et de plus en plus tard dans les projets. Les banques n'ont jamais vraiment investi dans les plateformes, qui extartera fait une bonne année sur le jeu vidéo, mais ça ne peut pas compenser, ça ne reste qu'un apport supplémentaire. Les fonds d'investissement aujourd'hui sont partis sur la défense élia. Moi, je pense que c'est déjà le cas depuis globalement deux ans. Et je pense que pendant encore deux ans, tu vas avoir 10% des emplois détruits chaque année. On va revenir peut-être aux perspectives un petit peu plus tard, mais du coup, 10% là tu inclus aussi les gens qui sortent du secteur avec le turnover. Parce que bon, c'est plus difficile de travailler dans ces conditions ou c'est pas que les licenciements 10% d'emplois détruits. Du coup, pour vous dire que ça les excluer, eux ne trouveront pas. D'ailleurs, tu vas trouver avec 10% dans les emplois actuels. Mais donc, voilà, il y a en France, allez, mais donc 12 000 professionnels du jeu vidéo. Et bien, l'an prochain, il y en aura 11 000, l'année d'après, il y en aura 10 000 et bon courage aux 2 000 juniors qui arrivent chaque année pour trouver un job. Alors, aujourd'hui, les compétences qui sont recherchées c'est essentiellement du mille et du seigneur. C'est ce sept ordres de grandeur, c'est 2000 personnes qui sortent des colles chaque année. Il y a une centaine de formations en France. J'ai pas les chiffres exacts et ils sont là aussi difficiles à voir. Il y a une centaine de formations. Il y en a plus de 95 qui sont privés. Et en général, tu es sur des promos entre 20 et 40. Oui, oui, c'est sûr qu'ils vont pas, c'est pas des promos de deux personnes. Mais du coup, pourquoi tient-ils une interrogation? Parce que c'est un aspect que j'avais quand même perçu. Et du coup, c'est pour ça que je suis allé voir les chiffres des grandes sociétés qui sont des sociétés publics. Ces chiffres là, comme je le disais tout à l'heure, ils sont stable. On a un nombre d'employés qui est stable au minimum. Il compris en Occident, c'est pas qu'ils réduisent les effectifs en Occident et qu'ils vont délocalisés dans des pays où c'est moins cher. Les chiffres sont relativement en stable. Alors, encore une fois, c'est des estimations que j'ai fait à la louche. Je suis allé voir électronique art, steak-touh, Nintendo, va. de voir ce que. et rien y ex, etc. Et ces chiffres là sont stables. - C'est juste que chez là sont stables et tous les autres, c'est moi le coeur. - Quand même, tu vois, y est, c'est pas non plus les gens sympas qui vont garder les employés pour le plaisir. - Non, mais y est, typiquement, pas de soucis de financement, plus si y est bien d'être acheté par le fond saoudien globalement. - Les évènements, ces analyses avant l'annonce. - Quand tu regardes une boîte comme Nintendo, ils sont connus pour avoir un turnover hyper bas avec des gens qui sont assez âgés et qui lesent dans l'entreprise. J'ai vu passer les chiffres. Je crois que c'était à minima 15 ans, enfin, c'était assez délirant. Mais voilà, si tu regardes aujourd'hui ce qui s'est passé côté activision, ce qui se passe côté Ubisoft, Ubisoft est passé, je crois, de 19 500 à 17 000 en 2 ans et ça a passé arrêté. Tu regardes épique qui en est à son deuxième laïe off de personne en 2 ans. - Ça s'est passé effectivement. - Voilà. Même côté des grosses entreprises publics, en particulier en Occident, tu as quand même des difficultés. Et encore une fois, à toi, on se basse souvent sur les communications qui sont faites. Sachant qu'on est dans un secteur en particulier aux US qui est faiblement syndiquée. - Dans le sur-message, il est à l'issive des sociétés publics. Tu vois, sur Ubisoft, tu me mentionnes Ubisoft effectivement, c'est l'une des boîtes chez qui ça a beaucoup baissé. On était à 2665 spécifiquement en 2022. Là, on est à 17782. Ça reste quand même en 2018 où l'industrie était pas dans une situation catastrophique. On était à 117 100. Donc on reste bien, bien supérieur. Il y a 5 ans, je me ferais un petit peu la vocation liable pour dire, "Ouais, enfin, quand même, tu vois." - Ça fait que tu sens son début. Donc la restructuration en cinquantité séparée vient à peine d'être annoncée. Les impacts sur l'emploi sont encore largement inconus. Je sais pas si quand tu as suivi l'actualité, quand on disait suspendu la quotation il y a quelques mois, il y avait une grosse crainte d'annoncer un plan social d'envergure. - Je suis sûr que Bissoff, c'est l'une de mes exceptions, mais si on prend TécTool, encore, ce n'est pas des gens sympas et ils ont eu des problèmes. Ce que je veux dire en fait, c'est que toutes ces boîtes ont annoncé des licenciements. Que ce soit, ou un par exemple TécTool, 2022, ils étaient 77 99. 2025, ils sont 12 928. Et les employés, il y a beaucoup de croissance en dehors des étages numé, mais les étages unies sont stables. Il y a encore une fois s'énéqueutique, mais TécTool, j'ai pas l'impression que ça soit des gens qui vont là encore être évité de licencié pour faire plaisir aux employés. Donc toi, ce que tu me dis, c'est que, alors, il y en a quelques unes qui tiennent, pas forcément celles qu'on imagine, mais dans l'ensemble, ça reste une équate tombe. - Alors, si y a, c'est que le marché, il y a encore des effets de concentration, aujourd'hui, on sait que les 100 premiers titres du marché concentrent 92% du revenu sur Steam. Les chiffres sont plus difficiles à avoir côté consolier, mais globalement. - Si tu regardes les gros, on est sur une économie qui est un peu proche du cinéma, avec les blocs baisseurs qui font les anciennes de l'argent. Il s'avère que depuis deux, trois ans, il y a le marché indépendant à fournie des titres qui ont fait des superventes et qui fait que si on considère uniquement le segment de l'un des y a une force croissante, y a une forte croissance, mais globalement, les gros vont sentirer plus ou moins, ils feront comme un peu toutes les boîtes publiques, ils feront du ménage de temps en temps. - Je pense que, au mieux, il y a s'arrêter de croître et, effectivement, au pire pour les entreprises qui sont les plus dysfonctionnels, on a des plans licencieux de licenciement qui ont été annoncés et qui continuons d'être annoncés. - Comme ça, c'est une biseur. Du coup, c'est ceux qui sont, alors, il y a séles indés, quelques-uns qui réussissent bien, mais c'est l'exception évidemment plutôt que la règle. Les gros qui tiennent le coup avec, on parle des tech tools, on a vu récemment que j'étais online, à lui seul, c'est vivre la boîte et même plus, mais tout ça, ça reste l'exception et il y en a quand même beaucoup. Enfin, tu dis, effectivement, ton estimation, c'est 10%, oui, 10% là il est indénieable, que ça fait beaucoup. Surtout, si c'est chaque année, chaque année, pendant une période prolongée. - Et ça, parce qu'en fait, quand tu perds ton emploi dans le jeu vidéo en ce moment, les durées pour retrouver un job en fonction de ton profil, eh bien, ça va de. quelques mois, ah, jamais, quoi. Je crois que c'était. Enfin, faudrait que je retrouve des stats là-dessus. Les durées pour ceux qui retrouvent un emploi, cette vêtre, l'an dernier, il y avait des stats qui étaient sortis où t'avais, je crois, la moitié des développeurs licenciés qui avaient toujours pas retrouvé de travail en en après. Alors, en termes de licenciement, peut-être pour donner un côté un peu régional, on estime que 70% des emplois ont été détruits aux États-Unis. Pourquoi? Parce qu'effectivement, un développeur de jeux aux US, coute entre 20 et 40 000 € par mois. En Europe, c'est entre 5 et 12 selon les zones. Et en Asie, tu as. Bah, voilà, ça peut être 2000, 3000, 4000, donc c'est bien plus chable. Donc, aujourd'hui, le secteur du jeu vidéo a un problème de rentabilité aussi, c'est à dire que des jeux qui avant sortaient restaient toute la semaine en première page pouvaient vendre des millions d'exemplaires. Aujourd'hui, à la fois, avec les faits de concentration sur certains titres et également la profission de l'offre, on a plein de jeux qui compris des bons qui font des ventes d'outafes et médias. Et c'est ce qui a poussé les éditeurs à être beaucoup plus fluides dans leurs investissements. Voilà. Donc, aujourd'hui, en Europe, on est un peu au milieu de la classe. C'est-à-dire qu'on est moins touchés du fait de notre plus faible que les Américains. Voilà. Néanmoins, aujourd'hui, le gros de la croissance est en Asie. En Asie, ça recrute dans le jeu vidéo, là, où en Occident, ça dégonfe. C'est un petit peu une des pistes qu'on évoquait dans les discussions précédentes. C'est la question, effectivement, régionale, avec certaines zones, même à l'intérieur de certains pays, notamment aux États-Unis, qui sont beaucoup plus impactés. Et donc, quand tu vies dans cette zone-là, c'est beaucoup plus difficile de retrouver du boulot. Si on parle d'embauche, puisque c'est un facteur important aussi, de ce que tu persoies à toi dans ton environnement, c'est complètement verrouillé, là. Le personne d'embauche, enfin, très peu, on le voyait tu évoquer les chiffres du STGV. On était à, je sais plus les chiffres en tête, mais la idée de rien, c'est de la fin. C'était 700, voilà, 700 et quelques 100 l'endernier contre il y a 2 ans, 2 000. Donc, moins de 50% d'emplois proposés dans l'année. C'est plus que ça. Tu regardes. 2200, c'était à 2800 annonces annuelles sur la FGV, la G1 française du jeu vidéo, et 2025, t'as 800. Et pour donner un autre chiffre de référence en 2011, c'était 1 300. C'est sûr. Il y a un industrie en croissance tout le monde trouve du travail, mais aujourd'hui, à la fois, la contraction économique, qu'elle y est d'ailleurs si tu devais la lier un indicateur, c'est aussi lié au marché de l'attention. C'est-à-dire que pendant 20 ans, la dimission du temps de travail et la profusion de l'offre culturelle que ça soit télévisuel, le streaming, les podcasts, les BD, les jeux, tout ça, ça a explosé. Donc, tu le vois, de manière assez nette, il y a Mathieu Ball qui est un des principaux analyses américains qui a sorti des stats très intéressantes là-dessus. Tu le vois, le temps d'attention mobilisable chez les êtres humains qui grossit, de manière constante pendant toutes ces années-là et depuis deux ans, globalement, il est stable, voire il décroit. On sait que les temps de jeu moyens par personne en Europe et aux États-Unis ont baissé. Donc, ce qui fait qu'aujourd'hui, le jeu vidéo, il est aussi de challenge par d'autres médias, les vidéos, formacours, les réseaux sociaux et on n'est pas toujours gagnants. Il y a de plus en plus de choses qui se battent pour notre temps d'attention en dehors du jeu vidéo et c'est un truc que je comprends et que je vie, moi-même très bien aussi en tant que podcasteur, mais même dans le jeu vidéo, les développeurs se sont également concentrés sur des jeux services qui t'attrape et qui te lâchent plus ou qui te garde pendant des mois et des mois et des mois que ce soit des Fortnite ou dans mon cas Overwatch ou d'autres. On dit après que c'est gentre, enfin, il y en m'a plein. Et du coup, ça laisse moins de place pour les autres également. J'aimerais encore te poser une question asticotante un petit peu. Est-ce que on n'est pas dans une industrie dans laquelle maintenant on a, par la désintermediation qui a permis internet, on a une possibilité d'accéder à des clients potentiels du jeu vidéo qui est tellement plus immense que c'est le cas pour les médias aussi. Il y a un moins en tant que podcasteur, je peux accéder à mes auditeurs et à mes auditrices beaucoup plus facilement qui avant internet par exemple, c'était pas possible. ça demandait des investissements trop importants pour diffuser des images et du son. Bon, malas, pareil. avec l'avènement de la distribution numérique par exemple, n'importe qui qui est développeur, créateur de jeu, peut toucher ses sons publics. Est-ce qu'on n'est pas dans une situation un petit peu, je sais pas, comme c'est une comparaison que je fais parfois, la musique ou le cinéma, tu vois quand tu es musicien ou acteur, tu sais que tu t'engages dans un truc qui est compliqué, que tu vas peut-être pas réussir, peut-être que tu vas perser, mais il y a tellement de gens qui veulent le faire, c'est difficile de garantir que on n'est pas dans une situation où tu rendes dans une entreprise et tu as un emploi stable. Bien sûr, ça touche également cette partie de l'industrie du jeu vidéo, des gens qui sont dans une entreprise et qui espéraient avoir un emploi stable, on m'a dommage, mais tu parlais tout à l'heure d'une nouvelle stabilité, est-ce que cet élément aussi n'en fait pas partie? Quand on dit qu'il y a plein de studios qui se battent pour d'indé, qui se battent pour avoir le temps de d'attention des joueurs, malheureusement, ça ne va pas forcément changer, et j'y irais même jusqu'à dire, est-ce que c'est pas ce qu'on souhaite très, que ça soit facile d'y accéder et qu'un effet pervert, c'est que c'est trop facile donc il y a trop de concurrence. -Il y a eu un ouvrage écrit, il n'y a plus d'une zédanée qui s'appelle The Longtail, qui est justement évoqué l'impact sur des métiers de la culture de la distribution digitale, où en fait tu fais sauter tous les intermédiaires qui t'aiment nés à publier ton vent de congeux, j'ai le champ du coin. Le principe de la Longtail, c'est-à-dire cette distribution digitale enlève la barrière en gros les gatekeepers à l'entrée, et te permet à un apporteu qui publie ton jeu, et on pensait que ça favoriserait la survivabilité de tout un ensemble d'offres de niches. Disons, voilà, 15 ans après, aujourd'hui on en a un petit peu revenu, déjà, les forcettes constatées que l'effet de concentration sur les premiers titres est plus extrême qu'avant. C'est probablement dû à la très grande offre culturelle. L'effacement de ces barrières à l'entrée a permis à tout le monde de poster un jeu. Pour poster son jeu sur Steam, c'est une centaine d'euros. Et on y est, et si on veut pas payer, on peut se mettre sur Hitch. On peut poster des jeux sur Roblox, sur Fortnite. Donc la disparition de ces barrières à l'entrée à multiplier le nombre de candidats. Mais ça, c'est un analyse américain qui s'appelle Duk Shapiro, qui écrit beaucoup sur. Quelque part l'explosion de l'offre culturelle. Et il est revenu récemment sur cet effet de concentration. Pour lui, quand on a une infinité d'offre culturelle, il y a une forme de fatigue décisionnelle chez les consommateurs. Et quand tu es fatiguée, tu rends le soir du travail, tu as une journée difficile. Tu es en train de jouer. Tu t'aimes plutôt que d'un résolution. Tu lance ton jeu service où tu vas te connecter sur ton youtubeur préféré et tu vas te dire de jouer à ça. Tu vas les surstimes, tu vas voir un jeu que tout le monde a aimé. Tu vas, c'est le chemin de la résistance la plus faible. Ce qu'il a montré, c'est que, au contraire, il y a un renforcement et qu'on observe dans tous les médias. Il y a un renforcement de la concentration. C'est très ce qu'on appelle un "top heavy". Je peux donner un autre chiffre. Par exemple, dans la bande dessinée, il y a 20 ans. Une bande dessinée signée par un éditeur, c'était 30.000 vente. En moyenne. En 2025, c'est aux alentours de 5.000 vente. Et pourtant, les éditeurs, le signe, en disant ces d'épaubeaux projets conduits. Mais donc, il y a aussi un écroulement du prix que mette les gens sur la culture et le loisir. Je ne sais pas si tu as des enfants, mais tous les miennes, ils ont entre 14 et 24 ans. Globalement, ils ont connu que Fortnite, Roblox, les jeux gratuits, les réseaux sociaux gratuits. Et donc, aujourd'hui, c'est vrai que d'aller mettre même 30 euros dans un jeu indépendant. C'est quelque chose qui leur semble assez imaginable. C'est une chose qu'on entend beaucoup. Anique d'autiquement, je ne sais pas à quel point ça se vérifie dans les chiffres. Mais les gens qui payent pour les jeux vidéo, c'est des gens un peu de notre âge qui ont grandi avec une super Nintendo ou une Dreamcast. Et qui ont l'habitude de payer pour les jeux, peut-être. Peut-être qu'on y en a plus d'argent. J'espère qu'ils ont plus d'argent un jour, ils se mettent à payer. Mais je ne veux pas qu'on s'éparpille trop sur la question que j'évoquais des aspects de bénéfique de tout ça. On a aussi connu beaucoup de succès qui aurait pas pu exister sans ce système, notamment de jeux indés qui, tous les mois, on a un jeu qui est la folie du moment et qui marche super bien, que ça soit un pic ou, enfin, des jeux de. J'aime pas le terme, mais de freins-slope ou ce genre de truc. Mais c'est sûr que pour un succès, il y a certainement des milliers de tentatives. Il y a aussi des jeux de niche qui trouvent un public qui, peut-être, part celui de Fortnite, qui est certainement pas celui de Fortnite. Mais si il y va, genre, c'est rien, moi, 5'000, 10'000, 20'000, 30'000 copies, ça leur fait leur petit succès. Bon, c'est peut-être une autre question. Sur le nouveau normal que t'évoquais un petit peu, à quoi est-ce qu'on peut s'attendre? Tu disais, ça va durer encore deux ans, tu crois? Cette situation vraiment compliquée où l'embauche ne va pas être en adéquation avec les demandes? - Par écoute, il y a deux ans, je disais deux ans, et puis il faut en s'être constaté que je me suis trompé. En revanche, je disais déjà que c'était une nouvelle normalité, et vos kéquerviers à l'aud départ, qui ne me c'est pas très loin de mon bureau en 2008. Voilà, moi, j'ai vécu la crise et ce prime. J'ai quasiment synchronisé avec Jerome Carviel. Et après, j'ai surtout vécu 10 ans de rigueur budgétaire à la banque, où on a frisé les recrutements, où c'est devenu. On a raboté tous les taux de prestation, et la banque a dû faire des choix drastiques sur la manière dont ils allouaient leur capital. Donc, voilà, c'est moi, je vois les mêmes signes dans le jeu vidéo. C'est une nouvelle normalité, c'est-à-dire le jeu, aujourd'hui, on a un plafond des joueurs et de l'attention, qui maintenant va grossir à la vitesse de la population. Alors, effectivement, régionalement, tuuras des pics de consommation, comme a connu les 10 et des 1 années, mais globalement, même la Chine aujourd'hui. Pourquoi les Chinois viennent vendre leur jeu en Europe et aux US? C'est parce qu'il y a eu aussi une forme de saturation, de l'attention et de l'offre en local. Donc, on est maintenant dans une croissance lente. La croissance du jeu vidéo, toute plateforme qu'on s'endue, on est aux alentours selon la manière dont tu comptes entre 2,5 et 3,5 % de gommatations chaque année. Donc, on est vraiment sur quelque chose d'assistendre et finalement, proche de l'inflation. Et donc, pour le capitalisme, être proche de l'inflation, fait de ce secteur, un secteur pas très attractif, parce que finalement, aujourd'hui, sur des croissances de stiplats, et je veux dire, le marché de l'eau en bouteille, il croit plus vite que celui du jeu vidéo en ce moment-toi. Voilà, donc, on doit. C'est toute la chaîne de valeur en ce moment de production des jeux vidéo qui est en train d'être vu. Donc, il y a des enjeux d'efficacité opérationnelle que tu vois dans d'un port qu'un autre secteur, quand c'est la crise, tu frises les salaires, tu arrêtes de recruter, tu baisses les salaires des prestations, tu fais le ménage dans ton portfolio projet, comme le fond beaucoup d'entreprises en ce moment. Tu. Tu renégociit tes conditions de financement, et puis surtout, dans tes coûts de production de projets, je sais pas si tu l'avais evoqué, mais aujourd'hui, depuis, je crois qu'il y a un papier qui est sorti ce matin d'une entreprise qui s'appelle H. Cracker, qui parlait des coûts, des coûts de l'explosion, je vais trouver ça. Je te laisse rechercher la chose, effectivement, les coûts de production. Après, il y a des changements qui ne sont pas. Enfin, ce n'est pas nouveau, les coûts de production change, que la taille des projets change. Il y a eu ce type d'évolution, depuis le début de l'histoire du jeu vidéo, qui est une industrie qui a grossi très vite dont les méthodes de production ont grossi très vite. La différence, c'est que, effectivement, là, on a une croissance qui est. On va y revenir dans un temps, on a une croissance qui s'est aplatique, donc ça change forcément la manière dont on considère tout le reste. - Voilà. Quand les revenus baissent ou plafon, et que les coûts continuent de augmenter, de toute manière, ton retour s'investissement, il est terminé, quoi. Voilà. La boîte s'appelle H. Cracker, c'est des Français, et donc, ils ont vu. Alors, leur méthodeau est discuté, mais globalement, c'est très intéressant. En gros, ils ont une méthodeautopropriétaire, où ils vont regarder. - Ah, mais c'est ce qui avait fait les différents types de jeux, les kays. - Exactement. - Et qui est bien sûr, j'en ai parlé à mes pays. - Voilà. Et donc, ce qui regarde, c'est en gros, les coûts, l'augmentation des coûts de prod depuis 2015, étaient entre eux, selon le segment jeu, entre 150 et 250 % d'augmentation. Donc, dû à inflation, la montée en puissance de l'hypérrealisme, voilà, tout un tas de facteurs, quoi. Et là, je crois qu'on arrive à. une résistance sur la rentabilité des projets, et ça, c'est très clair quand on va voir un éditeur. Aujourd'hui, tu regardes le budget moyen des jeux, là où il y a trois, quatre ans, un éditeur te proposait éventuellement plus que ce que tu voulais pour faire ton jeu. Maintenant, ils te demandent de faire la même chose pour moi. -Ecoute, les sequences de guerre n'est plus là. -Oui, oui, mais tout ça a élegué à la fin de la croissance dans l'industrie. Finalement, j'ai l'impression que d'une certaine manière par différents billets et explications, donc il y a effectivement cette crise structurelle maintenant qui allie le problème du Covid, évidemment, du surinvestissement du Covid. Et tu disais, c'est un petit peu retardé. Il y a un effet retard sur les effets sur l'industrie, mais quand ils ont retiré leur billet après le surinvestissement dans le Covid, on a eu ce problème des sociétés qui n'arrivaient plus à financer correctement. Et cette fin de la croissance, en fait, c'est la fin d'une période de big-bong explosif en de différents flation, si on parle en termes cosmologique, de cette industrie, et une fois que le réagestement sera fait, en quelque sorte, toi tu les stimes à deux ans, si je comprends bien ce que tu dis, on va dire, allez, encore une poignée d'années, on sera dans ce nouveau normal où l'industrie du jeu vidéo vit comme l'industrie de la musique, du cinéma, peut-être ou d'autres industries de ce type, avec peu de croissance. On n'est pas dans cette anomalie de plusieurs décennies de croissance complètement un vrai semblable, et donc il faudra s'adapter à ce nouveau fonctionnement, cette nouvelle environnement pour l'industrie. Voilà, il faudra s'y adapter, j'avais envie de dire la raison pour laquelle je meurtiens, c'est que j'ai l'impression qu'il faut pas dire que c'est normal ou que c'est la fin du monde, parce que si c'est pas la fin du monde, j'ai peur que les gens tombent dessus, mais l'industrie du cinéma fonctionne bien, l'industrie de la musique fonctionne bien avec des problèmes, la probabilité des suites, les machins, les artistes sur lesquels on manque tout ça. OK, mais elle fonctionne, et l'industrie du jeu vidéo a des choses à offrir, même dans ce contexte-là. Mais donc toi, ce que tu ne dis, c'est, ben oui, l'essentiel, finalement, on se rejoind, c'est la fin de cette croissance explosive, qui change les choses. Voilà, moi, je suis complètement en phase avec ça. C'est vraiment une nouvelle normalité, nous, c'est pour ça, que Huir Loup, on a ouvert aussi, on a voulu autofinenser notre production avec la pressation de service, c'est que, comme dans toutes les autres industries qui sont matures, tu as un besoin de flexibilité de ta main d'oeuvre qui se fait via la outsourcing. Mais la outsourcing doit être piloté correctement, c'est faire des appels d'oeufres, c'est consulter les tarifs des dirants, différents providers, c'est suivre les gens correctement. Et tout ça, c'est des choses que le jeu vidéo, bien sûr, les très gros savent le faire, mais ça reste beaucoup moins, pour avoir, face à 20 ans dans la tech, ça reste beaucoup moins matur dans la manière de gérer les projets que ce qui est dans la tech. Donc voilà, moi, je pense que la nouvelle normalité est là, la crise est terminée. Maintenant, je dis qu'il y a encore deux ans difficile quand même. Oui, mais c'est l'asterchoke, c'est les conséquences. Exactement. Aujourd'hui, on voit quand même, par exemple, moi, je vais regarder, comme tout le monde avec un qui étude la manière dont Ubisoft va gérer son stave dans les années à venir. Tu fais les calculs, si tu as 10 000 professionnels du jeu vidéo en France, et que Ubisoft se sépare de centaines voire de milliers de personnes, ça va être compliqué à absorber par l'industrie actuelle. Donc, moi, ce que j'espère, c'est qu'effectivement, tous ces talents, que Ubisoft a été une pépinière de talent, tous ces talents qui ont la fibre entrepreneurial, recréeront des studios 1D. Et voilà, la France est un pays en dehors de ces trois, quatre gros que tout le monde connaît. La France est surtout un pays de studio 1D, et à cette titre là, quand tu regardes années après année, on a les récompenses, on a l'estime international, on a des superhétois, l'an dernier, tout le monde a parlé d'expédition 33, mais l'anéid avance était plein de crafters, il y a eu aussi rematch de slow-clap. Là, il y a tactique l'adventure, Kern fait un tabac, GameBaker, en pile, à chaque fois les supertits. Donc là, je crois. Il y a une sére-function par rapport à la taille du pays et de son industrie. La France a un rayonnement peut-être comme dans le cinéma, un rayonnement culturel dans le jeu vidéo, qui est plus vaste que ce que suggère la démographie, quoi, on va dire. Oui, complètement. Complètement, où a-je dit, dans les pays, on est dans le trio de têtes, dans les pays européens, avec la Suede, l'Allemagne et la France, et si on regarde au sens large, on est même plus petit que le Royaume-Uniq, on a aussi une production formidable. Du coup, là, on a quand même cette crise. Enfin, les effets. La crise. Bon, j'ai hétale dit, mais j'essaye de comprendre ce que toi tu nous dis, l'élément de clanscheur de la crise est derrière nous. On en ressent encore les effets qui sont réels et clairement, si il y a un métacolpa que je dois faire, bien plus important que ce que j'avais estimé, mais c'est plus un changement structurelle de cette industrie du, à la fin de la croissance, auquel il va falloir s'habituer. Du coup, j'ai presque une autre question qui me vient peut-être en conclusion. Est-ce que ce nouveau normal va inclure le fait que ce n'est pas ni licenciement par an qu'on va avoir comme c'était le cas pendant les années de croissance, mais des chiffres plus proches d'une industrie qui ronrone, qui tournent normalement, qui seront. Je sais pas si c'est 1000 ou plus le chiffre, mais on aura plus de licenciement, peut-être pas autant que ces dernières années il faut l'espérer. Plus de licenciement qu'avant le début de la crise, et l'autre chose qu'on peut espérer, c'est que les embauches reprendront que ça stabilisera les gens qui vont sortir de l'industrie en sortiront, mais l'embauche et les licenciements, c'est qu'ils libreront un petit peu plus et ça tournera comme ça. Mais les licenciements seront plus importants qu'avant. Ce qui se passe, c'est que la nouvelle normalité va mettre des années, enfin, tout le temps l'industrie doit rééquilibrer tout un élément. Les process de production, il y a la sélection des projets, il y a la business model, si tu regardes finalement dans la musique. Et bien, combien de temps il a fallu pour que la musique retrouve de la croissance? Il y a eu. Il y a un prévu du net. Exactement, il y a eu des plateformes de streaming, et finalement il a fallu le temps de comprendre que un artiste pouvait se monétiser aussi par des concerts. Voilà, il a fallu abandonner les ventes décédées, qui étaient assez graces. Donc, aujourd'hui l'industrie du jeu vidéo, elle doit se réinventer. Elle doit se réinventer, et ça, ça ne sera pas dans un claquement de doigt. Ça fait un peu dans la douleur et à marche forcé. Mais voilà, l'écoute production va en devoir baisser ou arrêter d'augmenter. Les entreprises de toutes les tailles vont devoir apprendre à gérer leur finance et leur ressource humaine, comme dans toutes les entreprises de toutes les autres secteurs qui sont plus maturs. Et là, le jeu vidéo a beaucoup de travail à faire. Et voilà, je parlais de flexibilisation de la main d'oeuvre avec faire appel à des entreprises d'out sourcing. C'est pour ça que tu as du privé técoutique et investi aussi dans des entreprises comme virtaux. C'est que, dans ces moments de crise, le besoin de flexibilité est d'autant plus important. Tout ça, c'est des choses qui vont prendre une génération à une demi-génération à rentrer dans les mars. Parce que, voilà, c'est. Mais pour moi, ça c'est plutôt positif. Le jeu vidéo est une industrie aujourd'hui comme les autres, qui doit gérer son patrimoine humain et c'est risques comme les autres entreprises. Donc, c'est un peu quelque part la fin de l'exception culturelle de l'exception ce secteur qui s'est pensé au-dessus des autres pendant longtemps. Il est trop différent pour répondre au même règle. Mais c'est pas le cas. On est rattrapés par l'économie. Qui sait, peut-être qu'il y aura quelque chose d'incroyable qui va se passer et que le jeu vidéo va tout à coup s'ouvrir à tout un public qui ne connaissait pas avant, qui n'existait pas. Il y a eu après tous les consoles et puis les mobiles. Je ne sais pas si il y a quelque chose de skip qui pourrait arriver. Il y a 5, 6. Il y a quelques années, c'était tous les jeux live. Et on voit bien que le problème des jeux live c'est que si on y reste longtemps, plus on est arrivé tôt, plus c'est difficile d'être délogé. Donc là, la Sony a aussi beaucoup l'insentier et faire un dessus. Et le jeu est quasi-dante dessus. Voilà. Donc, et bon, il y a dix ans, le mobile a ouvert un marché énorme. Il y a cinq ans, le live a ouvert un marché récurrent très important. La réalité virtuelle, je crois, qu'on n'y est toujours pas. Maintenant, ce qui s'y on devait skitter sur un signe positif, le jeu vidéo est quand même un secteur où l'innovation est permanente. L'innovation de Businessman, l'innovation de Gameplay, la taille des organisations aujourd'hui, je vois des petites équipes qui sont capables de faire des trucs absolument incroyables. La morbide métale, qui est un jeu, un caractère action game qui est sorti en early access publié par Ubisoft. Voilà, c'est une équipe de 10-15 personnes. Et il y a cinq ans, il aurait fallu 100 personnes pour avoir se rendu. Donc moi, je reste, peut-être que je suis un peu biaisé par le fait que je viens de la banque d'investissement, où finalement, toutes les choses sont très carré, rigoureuses et bougent lentement. Donc voilà. Dans le jeu vidéo, il y a un peu le côté fous fous, mais je reste quand même très optimiste partuellement sur le tissu indiffriel français, qu'un capacité de produire des oeuvres innovantes et qui plaisent et de manière récurrente. Donc je crois que là, on peut vraiment aussi féliciter lescosystèmes qu'on a subattir avec le CNC et puis le tissu associatif régional et national. Merci Stefan. J'aurais encore tellement de choses à dire, mais je pense qu'on peut skitter sur cette conclusion qui est un petit peu optimiste quand même au final. Si les auditeurs et les auditrices veulent en savoir un petit peu plus sur toi, est-ce que c'est Weird Loop qu'il faut aller voir? T'as pas che Bluscaille? Il y a fin ton compte Bluscaille. Oui, Bluscaille, les gens peuvent me suivre sur Bluscaille. Super, on mettra le lien dans les notes de l'émission. Donc Stefan Rapnos sur Bluscaille, si vous voulez aller le retrouver. Autre chose, juste ça, c'est bon. C'est bon pour moi. Merci Patrick. Et merci beaucoup pour ma part. Vous savez, c'est notre Patrick un petit peu partout. Vous pouvez me retrouver sur Bluscaille également. Vous pouvez rejoindre le Discord. Vous pouvez vous abonner au podcast bien sûr, qui est publié tous les jeux-dits et on discute de l'actu du jeu vidéo, de l'industrie et on essaye d'être un petit peu analytique sur tous ces sujets. J'espère que cette discussion vous aura plu, vous aura intéressé et on se retrouve du coup, jeudi prochain pour un autre épisode un petit peu plus classique. Allez, bonjour, bon week-end. Ciao!

Podcast Summary

Key Points:

  1. Le podcast explore la question de la crise dans l'industrie du jeu vidéo, avec l'invité Stéphane Rapnô, expert aux multiples expériences (banque d'investissement, studio double-A, financement de studios indés, enseignement à la Sorbonne).
  2. Les chiffres sur l'emploi dans le jeu vidéo sont très difficiles à obtenir et à contextualiser, en raison de définitions floues (qui est un développeur ?), de la diversité des statuts (solo, prestataires, auteurs), du turnover élevé et de l'éclatement des associations professionnelles.
  3. En France, on estime entre 8 000 et 15 000 personnes travaillant dans le secteur, avec un consensus autour de 10 00
  4. Au niveau mondial, une fourchette de 800 000 à 1 million est envisagée, mais les sources restent incertaines.
  5. L'hôte constate une contradiction

Summary:

Dans cet épisode spécial du podcast "Le rendez-vous jeu", l'hôte explore la question centrale : y a-t-il vraiment une crise dans l'industrie du jeu vidéo ? Pour y voir plus clair, il invite Stéphane Rapnô, un expert au parcours riche : ancien développeur en banque d'investissement, passé par un studio double-A, aujourd'hui consultant pour studios indés et professeur d'économie du jeu vidéo à la Sorbonne. Ensemble, ils tentent de décortiquer les chiffres souvent flous qui alimentent le débat.

La première difficulté est d'ordre méthodologique : définir ce qu'est un "développeur de jeux vidéo" est complexe. Cela inclut-il les solos dans leur garage, les employés du marketing chez Ubisoft, ou les prestataires comme Virtuos ? En France, les estimations oscillent entre 8 000 et 15 000 personnes, avec un consensus autour de 10 000. Au niveau mondial, les chiffres varient de 800 000 à 1 million. Le turnover élevé (5 à 7 ans en moyenne dans l'industrie) et l'éclatement des associations professionnelles compliquent encore la compilation de données fiables.

L'hôte relève une contradiction frappante : entre 2022 et 2025, les licenciements annuels se situent autour de 10 000, soit environ 1 à 3 % des effectifs mondiaux. Pourtant, les grandes entreprises maintiennent des effectifs stables ou en croissance, et la production de jeux explose (20 000 titres sur Steam en 2023). Si la crise est réelle pour les individus touchés, son ampleur macro-économique semble limitée. L'épisode suggère que le problème réside peut-être moins dans une hémorragie d'emplois que dans une surproduction et une précarisation structurelle du secteur.

FAQs

La définition même d'un développeur de jeux vidéo est floue : faut-il inclure les solo-dev dans leur garage, les employés du marketing chez Ubisoft, ou les prestataires comme Virtuos ? De plus, le turnover est élevé et les entreprises sont mal catégorisées dans les codes comptables.

En France, on estime entre 8 000 et 15 000 personnes, avec un consensus autour de 10 000. Dans le monde, les chiffres varient de 300 000 à 800 000, selon qu'on inclut ou non les personnes qui ne vivent pas exclusivement du jeu vidéo.

Les licenciements annuels sont passés de 1-2 000 avant 2022 à environ 10 000 par an, soit 1-3% des effectifs. Mais cette crise est surtout due à une surproduction de jeux (20 000 titres par an sur Steam) et à une précarisation croissante des développeurs, notamment indépendants.

La crise est liée à une bulle d'investissement post-Covid qui s'est dégonflée, à une surproduction de jeux, et à un marché qui se replie. Les studios indépendants peinent à se financer, tandis que les grandes entreprises stabilisent ou augmentent leurs effectifs malgré des licenciements médiatisés.

De nombreux studios se tournent vers l'auto-financement via des prestations de services, comme la direction artistique ou la gestion de projet, pour s'affranchir des contraintes de financement privé qui se sont écroulées.

En France, le SNJV (studios) et le SELL (éditeurs) sont de petite taille, et il existe des clusters régionaux comme Pouch'tart ou Atlan Games. Cette fragmentation rend difficile la collecte de données fiables sur l'emploi, contrairement au Royaume-Uni avec l'UKIE.

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