La transcripción discute la importancia del factor humano y los comportamientos inesperados de los jugadores dentro de los videojuegos, los cuales frecuentemente los desarrolladores no anticipan. Se explica que los juegos, como aplicaciones informáticas, operan bajo un conjunto de reglas predefinidas, pero la creatividad y curiosidad de los usuarios llevan a romper estas normas, generando situaciones novedosas. Se citan ejemplos emblemáticos: el error en la inteligencia artificial durante el desarrollo de *Ray San Chase* transformó el juego en la exitosa saga *Grand Theft Auto*, al convertir una persecución policial caótica en el núcleo del gameplay. Asimismo, en *Street Fighter II*, un fallo no previsto dio origen al sistema de combos, una mecánica fundamental en los juegos de lucha. Finalmente, se menciona cómo en *Los Sims* los jugadores explotaban errores o límites del juego, como ahogar personajes o, según leyendas urbanas, interactuar de modos macabros con los bebés dentro del juego, demostrando la tendencia a probar los límites del sistema virtual. Estos casos ilustran cómo los imprevistos y "errores" pueden convertirse en características definitorias y queridas por la comunidad.
y box originals. Se habla de videojuegos, pues todo el mundo tiene en cuenta los láficos, la jugabilidad, las mecánicas, los personajes, serión, pero hay un factor, un factor que es fundamental y que nadie parece tenerlo en cuenta y a veces da su sorpresa, así es como siempre el factor humano. El factor humano vendito sea Dios por la infinita variedad de sus criaturas, porque el ser humano hace cosas a veces inesperadas y de cosas inesperadas en los juegos es lo que nos va a hablar hoy. Jesús Relinque, Jesús, bienvenido a días, este daño. Hola, Santip, pues he encantado este por aquí hablando de videojuego, hacía tiempo, porque no aprodamos el tema, habíamos comentado cosas retro, pero se nos ocurrió este tema, que ocurre en un videojuego cuando pasa algo que el programador de turno no tenía previsto. Y muchas veces efectivamente hay comportamientos que los criadores de los juegos jamás imaginaron. Los seres humanos somos tan impede de cibles que ni siquiera el código informático puede con nosotros. Hay que tener en cuenta que al final cabo un videojuego no deja de ser eso, una aplicación informática y cuando tú defines una aplicación, yo me le digo a hecho, no, no ha videojuego, de gracia, pero si ya desarrollar aplicaciones y al final tú tienes que tener un arquitecturaco con un cojo junto de regla en ese diseño y esas reglas te finen la jugabilidad del videojuego. Esto suena muy técnico, pero realmente si ponemos un ejemplo, pues yo creo que se veamos de forma muy sencilla. El personaje protagonista de un videojuego suele pasar que cuando va avanzando durante el videojuego tiene que ir superando ciertos obstáculos y cuando hay un obstáculo en su camino pues no pueda avanzar. Esto puede parecer una contería muy peregrino, pero es una regla que se aplica a videojuegos como el super Mario Bros de el año 83, definió, digamos, el género de las plataformas, pero es que si tú en el App Store, por ejemplo, de los millones de juegos que salen cada día para plataformas móviles, te vas a uno de plataformas, pues seguramente esa regla vuelvas a estar ahí, tantos años después. Y eso está bien, porque bueno, el jugador se tiene que un poco regir por ese tipo de normas. De hecho en juegos que ocurre, en juegos mucho más sofisticados, por ejemplo, te encuentran los famosos muros invisibles, que de repente quieres te depar por una pared o por una montaña para ver lo que detrás y no, hay un campo de fuerza extraño que no te deja avanzar y diste, corta todo el rollo. Y si tú puedes hacer las misiones principales, pero también puedes hacer otro tipo de cosa, escondaria o incluso para divertirte, ¿no? El tipo grande fauto, donde cogemos el coche y vamos por ahí, a estrellarnos o a ver si podemos llegar a cierto punto del mapa, que no sabemos si existe, porque lo vemos en el horizonte, ¿no? Pero nosotros vamos a intentar lo, quizás el marcando del camino, marcado en el videojuego o porque nos aburrimos y queremos hacer cosas nuevas, pues eso implica que, a final, rompamos reglas y cuando rompemos reglas, pasan cosas. Bueno, entonces decimos que hay algo inherente dentro del ser humano, vamos a llamarlo maldado, que nos empujaron per las reglas aunque sean el mundo virtual, ¿no? Bueno maldado, curiosidad, lo podemos llamar de muchas maneras, el hacer algo que rompe lo establecido, pero lo cierto es que aplicado un videojuego salen cosas interesantes y yo voy a empezar poniendo un ejemplo, fíjate allá que por mediados de los años 90 había una empresa escosa que subicaba en Dundy, se llamaba de MEA Design y estaba desarrollando un videojuego de conducción, ¿vale? de coches, que seguramente iba a estar bien, ¿no? Pero tampoco es que fuera revolucionario, un juego que se iba a llamar Ray San Chase, donde tú podías ser un policía o un criminal y dependiendo del rol escogido, pues tú podías perseguir ladrones para que no se fueran con el botín, después de haber robado un banco o al revés, si tú eres el ladrón, pues nada, tenías que llevarte el botín y huir de la policía. Resulta que cuando se acaba este videojuego, está en las fases finales, hay una fase de testeo y aquellos que testearon el videojuego descubieron una cosa muy interesante y es que los coches de policía cuando tú eres el ladrón y te perseguían, tenemos un comportamiento bastante inesperado, de hecho, por algún error de la inteligencia artificial y cuando hablo de inteligencia artificial no es la que hoy conocemos, los rudimentos de cuando el programador intentaba emular el comportamiento humano dentro de un videojuego, ¿no? Pues esos coches de policía te perseguían y había un fallo que intentaban ocupar tu lugar y eso implicaba que el coche policía se empotara con el tuyo y se liara a parda, y había un montón de explosiones, de choques, de conflictos, que no era el esperado, el esperador era que el policía te mandara pararte, venga, vete a la arcén y te detenemos, no, no, se liaba a parda y eso les encantó a los que te esterearon el videojuego y dijeron a los programadores, oye, no, no, no, esto es un fallo, muy bien, pero déjalo así que es realmente lo divertido y me da a tener la cara del programador diciendo, pero a ver si yo he seguido mi protocolo, mi diseño, ahora me va a decir tú a mí que lo mejor es algo que yo no había esperado, pues sí, así ocurrió, después imagina cómo se llamo el videojuego después de todo esto, no? -No, lo imagínate, lo imagínate, pero revela lo. - Bueno, GTA, grande sauto, nace, después de un error deía en la programación del videojuego y dejar de ser Ray San Chase, que hemos comentado al principio y se convierte en vale un simulador de crímenes, todo lo que tú quieras, pero por encima de todo un sitio donde hacer el cabra, donde coger tu coche, empezar a aliarla y ver qué ocurre cuando pasan cosas, cuando interactúas con el escenario y no sabes hacia dónde te va a llevar, que al final creo yo que es lo divertido lo que nos encanta de un juego de este tipo. -¿Tú crees que hay más juegos que hayan nacido de errores similares, que esto sea más común de lo que pensamos? -Pues seguramente lo que pasa que muchas veces no se revelan, a lo mejor por vergüenza, tú tenías previsto un tipo de juego y al final acaba saliendo otra cosa totalmente distinta. Lo que es cierto es que los errores, al final, estos como el aprendizaje en la vida, son parte del camino, cuando tú desarrollas un programa, un videojuego lo más lógico que empiece a ir con un proceso de ensayo y error, hasta que acaba esculpiendo la figura que tú tenías en mente más o menos al principio. -No, videojuego pasa lo mismo, estoy recordando que es decir, Fighter 2, que por cierto está de aniversario en estos días, que es el juego de lucha más potente y más famoso de la historia, pues tiene una especie de sistema de combos que tú vas a enlazando golpes y patadas y eso no está previsto por los programadores, sino que alguien se lo ocurrió aprovechar este fallo para cargarse al personaje de turno más rápido de lo habitual y a partir de ahí pues nacieron los combos que hoy conocemos a los que guste los juegos de lucha, que son espectaculares, son una técnica para jugar y nace de eso, de un error. -Decía maldad y que el GTA fin de cuentas en la cierra del caos, de la locura, de la violencia, de satada por accidente, dice muchos de nosotros, pero vamos con los Sims, que aquí la cosa se pone inquietante, porque aquí la gente también hacía cosas que los programadores no se esperaban, ¿verdad? -Y que levanten la mano quien no ha hecho perrerías a los Sims, que yo no me creo que haya alguien que no, ¿eh? A ver, lo típico era, pues te creabas tu casa con los Sims, tus muebles, tus habitaciones etcétera y resulta que si tú quitabas las careras de la piscina y el sim de turno del personaje estaba en el agua, pues no podía salir. -¿Dónde? -Y si no podía salir se cansaba y si se cansaba, se agotaba y si se agotaba se agaba, ¿no? Y tú eras testigo presencial y complice, ¿no? Por no ayudar al pobre sim, a salir de ahí. Eso lo hemos hecho casi todo el mundo, yo voy a poner casi vale para salvar a uno poco, pero lo cierto es que sí, que he hecho un ejemplo mi claro, de esas perrarías que se hacían en los Sims y de otros movimientos extraños que ocurrían en el videojuego, incluso la llenda urbana es como aquella que decía que aprovechando otro error de un videojuego, en este caso, bueno, ¿sabe que los Sims tú podía formar una familia, ¿no? -¿Sí? -Podías tener un bebé en algún momento y también podías alimentar a los Sims, por
En el rol de videojuego había un momento en el que el bebé era considerado como comida por el videojuego. Entonces, tú podías meter el bebé en el microondas para calentar la imádeza. Suena horrible, pero esto es así, y claro, pues salía el pobre y ya os podía imaginar. Y si esto leyenda urbana, a mí no me pasó, pero yo habéis visto alguna captura por ahí y puede que sí, que tuviera sentido. La opción que quieras para acceder a este y al resto de sus episodios extra desde otras aplicaciones de escuchar.
Podcast Summary
Key Points:
El factor humano en los videojuegos lleva a comportamientos imprevistos por los desarrolladores.
Errores de programación pueden dar lugar a mecánicas de juego innovadoras y exitosas, como el caso de *Grand Theft Auto* (GTA) y los combos en *Street Fighter II*.
Los jugadores a menudo exploran y rompen las reglas establecidas por curiosidad o diversión, como se ve en ejemplos de *Los Sims*.
Summary:
La transcripción discute la importancia del factor humano y los comportamientos inesperados de los jugadores dentro de los videojuegos, los cuales frecuentemente los desarrolladores no anticipan. Se explica que los juegos, como aplicaciones informáticas, operan bajo un conjunto de reglas predefinidas, pero la creatividad y curiosidad de los usuarios llevan a romper estas normas, generando situaciones novedosas. Se citan ejemplos emblemáticos: el error en la inteligencia artificial durante el desarrollo de *Ray San Chase* transformó el juego en la exitosa saga *Grand Theft Auto*, al convertir una persecución policial caótica en el núcleo del gameplay.
Asimismo, en *Street Fighter II*, un fallo no previsto dio origen al sistema de combos, una mecánica fundamental en los juegos de lucha. Finalmente, se menciona cómo en *Los Sims* los jugadores explotaban errores o límites del juego, como ahogar personajes o, según leyendas urbanas, interactuar de modos macabros con los bebés dentro del juego, demostrando la tendencia a probar los límites del sistema virtual. Estos casos ilustran cómo los imprevistos y "errores" pueden convertirse en características definitorias y queridas por la comunidad.
FAQs
Es el comportamiento impredecible de los jugadores que a veces lleva a acciones no previstas por los desarrolladores, añadiendo variedad y sorpresa a la experiencia de juego.
Nació de un error de programación en un juego de conducción llamado 'Ray San Chase', donde la IA policial chocaba violentamente con el jugador, lo que resultó tan divertido que se convirtió en la base de GTA.
En 'Street Fighter 2', el sistema de combos nació de un fallo que permitía encadenar golpes rápidamente, lo que los jugadores adoptaron como técnica y los desarrolladores mantuvieron.
Los jugadores a menudo quitaban las escaleras de la piscina para que los Sims no pudieran salir, agotándose y muriendo, una acción no prevista por los creadores.
Se rumorea que debido a un error, el juego consideraba al bebé como comida, permitiendo a los jugadores meterlo en el microondas, aunque esto no está confirmado oficialmente.
Porque algunos errores, como los comportamientos caóticos en GTA, resultan divertidos para los jugadores y mejoran la experiencia, llevando a los desarrolladores a mantenerlos.
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