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Episode 164: Gesellschaftsspiele entwickeln mit Tobi (Denkriesen)

42m 33s

Episode 164: Gesellschaftsspiele entwickeln mit Tobi (Denkriesen)

In dieser Podcast-Folge spricht Robin Meinerd mit Tobias Hildesheim aus der Spieleredaktion von Denkriesen über die Entstehung von Gesellschaftsspielen. Die Redaktion ist der erste Schritt in der Spieleentwicklung: Sie prüft eingehende Ideen, führt Testrunden, verhandelt Verträge und koordiniert die Zusammenarbeit mit Layout, Einkauf und Produktion. Denkriesen konzentriert sich auf Spiele, die schnell verstanden werden und sofort Spaß machen, wie die erfolgreiche Reihe „Stadt Land Vollpfosten“. Ideen kommen entweder aus dem eigenen Haus, von externen Autoren oder durch Lokalisierung ausländischer Spiele. Die Ablehnungsquote liegt bei etwa 99 %, da viele Einsendungen nicht zum Portfolio passen oder die Mechanik nicht überzeugt. Ein Prototyp sollte vor allem eine ausgereifte Spielmechanik haben, während Thema und Design noch angepasst werden können. Trends wie „Hitster“ oder „Flips“ beeinflussen die Entwicklung, aber da Spiele Monate bis Jahre brauchen, versucht Denkriesen, selbst neue Trends zu setzen. Der Verlag bleibt offen für verschiedene Ideen, solange sie fair sind und Spaß machen.

Transcription

6369 Words, 38943 Characters

German
Herzlich willkommen zu auf Deutsch gesagt dem Podcast für fortgeschrittene Lernende der deutschen Sprache. Von und mit mir Robin Meinerd. Hallo und herzlich willkommen bei auf Deutsch gesagt. Heute geht es um ein Thema, das mich schon seit vielen Jahren begeistert. Gesellschaftspiele. Denn ich bin großer Fan von Spielen nicht nur privat, sondern auch beruflich. Auch in meinem Unterricht und in meinen Seminaren nutze ich Spiele um Spielen Deutsch zu vermitteln und das passt auch gut zur heutigen Folge. Denn mein Gast ist Tobias Hildesheim aus der Spieleredaktion von Denkrisen. Denkrisen ist ein Spieleverlag aus Norddeutschland, den man unter anderem durch Titel wie Stadtland vollfosten kennt. Aber mich interessiert heute der Blick hinter die Kulissen. Also wie entsteht eigentlich ein gutes Spiel. Und worauf kommt es bei der Entwicklung wirklich an. Und wie wahrscheinlich ist es, dass das eigene Spiel irgendwann am Ende im Regal steht. Auch in der Sprache analyser wartet wieder interessanter Watcherz wie der Klopper, das Erstlingswerk oder Redewendung wie die Fülle ausstrecken auf euch. Ich gebe zu, diese Folge ist nicht ganz uneignützig, denn ich beschäftige mich gerade selbst mit der Entwicklung eines Spiels und ob das irgendwann förffentlich wird, das steht noch in den Sternen, ist also noch ein langer Weg bis dorthin und bis dahin wünsche ich euch jetzt erst mal viel Spaß beim Gespräch. Das Gespräch. Hallo und herzlich willkommen beim Auf Deutschgesagt Podcast lieber Tobias. Hallo und vielen Dank für die Einladung. Wir wollen uns ja heute so ein bisschen über das Thema Spieleredaktion bei Denkrisen unterhalten, also von der Spieleidee ein bisschen zur Veröffentlichung. Und da wäre natürlich erstmal meine Frage, was genau ist eine Spieleredaktion? Also die Spieleredaktion ist in Prinzip der erste Baustein in der Spielefirma bei der Spieleentwicklung. Das heißt bei uns kommen die ganzen Spieleideen an, sei es von Autoren, sei es von unseren eigenen Kollegen und wir sind dann diejenigen, die vor allen Dingen erstmal spielen und testen natürlich, die dann auch die Vertragsverhandlungen machen, die das mit der Geschäftsführung und in Abteilungsleitern absprechen und die sich dann darum kümmern, dass das Ganze in Form gegossen wird. Das heißt, dass es ein Konzept gibt, dass die Regeln angepasst sind, dass die Anleitung geschrieben ist, dass die Kategorien stimmen und das ist dann auch in irgendeiner Form dann ein Briefing gibt für die Kreation, also für unser Layout-Abteilung, weil das Spiel muss ja in irgendeiner Weise auch aussehen und das braucht einen Stil und Bestandteile. Genau und wir stoßen im Prinzip der Spielprojekt an. Wir arbeiten mit der Kreation zusammen, wir arbeiten mit unserem Einkauf zusammen, das heißt das sind die Leute, die dann auf die Suche gehen nach Herstellern, die das Ganze dann für uns machen, die da Angebote einholen und die von uns abklären, was es übermöglich, was es nicht möglich, also, sei es Packungen, sei es irgendwelche Bestandteile oder irgendwelche Sonderteile, die wir gerne dabei hätten. Und genau, wir begleiten dann diese ganze Spiele-Entwicklung, bis das Spiel dann halt steht und produziert werden kann, dann werden die Druckdaten abgegeben, so heißt es bei uns, also quasi die ganzen Daten, die für diese Spiel dazu gehören, dann gehen die Produktion und dann übernehmen dann halt andere Abteilungen, wir uns halt das Marketing und der Vertrieb, damit der Spiel halt beworben werden kann und irgendwann halt im Handel steht. Ja, vielleicht für alle, die die Denkrisen noch nicht kennen, es soll ja noch ein paar davon geben, habe ich gehört, was macht ihr? Also was für eine Art von Spiele sind bei euch in im Fokus? Genau, die Denkrisen sind entstanden 2012 als unsere Geschäftsführer Dennis und Ricardo Klatschen erfunden haben, das ist so ein Karten-Tring-Spiel, das kennen auch sehr, sehr viele Menschen. Und ja, das ist dann über kurz oder lang ein großer Erfolg geworden und dann sind hier immer mehr Leute dazugestossen und wir sind jetzt besonders bekannt für die Stadt und Vollfosten-Reihe, wir sind bekannt für Arschmellos, zum Beispiel und wir machen Spiele, unser Kredo ist immer auspacken und losspielen, das heißt, wir haben Spielkonzepte, die sehr schnell verstanden sind, wo man eben nicht 20 Minuten, halbes Stunde über die Anleitung brüten muss, sondern wo man gleich loslegen kann und gleich Spaß hat und das funktioniert, sehr, sehr gut. Ja und auch viele in Richtung Wortspiele, finde ich jetzt so. Genau. Also es ist ja immer so meine Perspektive, da kann man einige Spiele auch zum Wortschatzerwerb gut spielen, ohne dass es langweilige Lernspiele sind, sondern man hat Spaß am Spiel und nebenbei noch eine ganze Menge Wortschatz mit, so empfinde ich das jedenfalls. Ja und du hast uns jetzt erzählt, im Prinzip verdienst du Geld mit Spielen. Also wie bist du überhaupt dazu gekommen, in die Spieleentwicklung zu gehen? Also leider spielt man gar nicht so viel wie man gerne möchte, das ist ja immer so ein Zeitproblem, wie ich dazu gekommen bin. Also ich habe vorher schon über 10 Jahre Spielebranche auf dem Buckel gehabt, allerdings in der Videospieleindustrie. Da habe ich sehr, sehr lange für die M-Games bzw. Mania geschrieben, die die älteste Videospiele Zeit und Deutschlands und ja, habe einfach immer schon einfach eine Leidenschaft gehabt, was das Thema Spielen angeht, sei es eben digital oder sei es analog auf dem Tisch. Und ja, irgendwann bin ich dann von Bayern, wo halt die M-Games sitzt, dann nach Hamburg gezogen, in den Norden gezogen und habe fünf Jahre was anderes gemacht und dann sollte es dann doch wieder sein, was sein, wo einfach das Herztran hängt, wo man sich einfach täglich gerne mit beschäftigt und ja, dann kam diese Redaktionstelle bei den Denkriesen um die Ecke und das habe ich da auch immer ausprobiert, habe ich beworben und das hat dann Gott sei Dank geklappt. Und wenn du auf einen Punkt bringen müsstest, was ein wirklich gutes Spiel ausmacht, was würdest du sagen? Das ist eine schwierige Frage. Also mir fallen zwei Punkte ein, es macht Spaß machen, ganz klar und es muss fair sein. Danach wird schon schwierig, weil die Geschmecker sind so verschienen und es gibt Spiele in so einer unglaublichen Bandbreite von unglaublich simplen Spielen bis zu unglaublich komplexen Spielen und wahrscheinlich, wenn man 100 Leute, die gerne spielen, fragt, was deren Lieblingspiel ist oder was eben ein besonders gutes Spiel ausmacht, dann wird man wahrscheinlich 80 unterschiedlich anfordern hören. Da möchte ich gar nicht quasi jetzt den quasi, die großen weißen Worte hervorholen, weil das wäre glaube ich sehr vermessen, sondern es ist einfach so, der Kärmpunkt ist einfach, diese Spiele muss Spaß machen und muss viele Menschen begeistern. Und du hast jetzt ja gesagt, da kommen Spiele Autoren zu euch oder jemand hat eine Idee und lass uns mal durch diesen Prozess durchgehen. Also von der Idee zum funktionierenden Spiel, was dann auf dem Markt landet. Wie entsteht zu ein Spiel häufig? Ja, also bei uns ist ja einfach, wie gesagt, ist der Beginn und ich kann das eigentlich einteilen, so in vielleicht drei Kategorien, also einmal Spiele, die einfach bei uns in Haus entstehen. Also das heißt, jemand hier aus dem Haus hat eine eigene Idee zum Beispiel halt natürlich die Geschäftsführung und dann wird das hier entwickelt. Das heißt, hier gibt es zahlreiche Testrunden und man feiert dann der ganzen Idee, bevor es dann überhaupt in diese Umsetzung geht. Das heißt, eben bevor die Anleitung erstellt wird, bevor die Bestandteile bestimmt werden und entwickelt werden, bevor man irgendwie auch dann die an die Grafik geht. Dann gibt es natürlich die Autorenspiele, das heißt, es gibt ja auch eine riesige Bandbreite an Autoren. Es gibt super erfahrene Menschen, die das einfach als Hauptgeruf machen, mit dem wir zusammenarbeiten, die immer immer wieder neue Ideen entwickeln und dann auf uns zukommen und eben auf Messen mit uns darüber sprechen und Sachen vorstellen. Das heißt, mit denen wird dann auch immer geguckt, was ist was für uns, was es vielleicht nichts für uns. Und dann gibt es auch noch den Punkt Localisation. Das heißt, das sind Spiele, die es schon in einem anderen Land gibt und wo wir das dann vielleicht einkaufen oder wo der verlagt er das in einem anderen Land macht, auf uns zukommen sagt, "Hey, möchte die das in Deutschland machen und wo die Spiele dann einfach von uns angepasst werden." Das heißt, sie werden übersetzt, sie werden für den deutschen Markt angepasst, dass das alles bei uns funktioniert und das ist dann wieder nach Anderen. Art von Entwicklung, weil da zum Beispiel steht ja eigentlich schon alles. Das heißt, da gibt es eine Packung, da gibt es ein Art Design, da gibt es eine Spielmechanik und da müssen wir uns dann mehr darum kümmern, dass dann die deutsche Anleitung zum Beispiel funktioniert, weil natürlich eine der deutsche Text, wenn man es jetzt in einen englischen Text vergleichen würde, erheblich länger ist, zum Beispiel. Und das muss ja trotzdem alles aufgehen und genau dann kümmern wir uns eher um solche Sachen. Und wie würde es sagen, ist so das Verhältnis zwischen Anzahl der Einreichungen oder Einsendungen bei euch und dem, was dann am Ende wirklich umgesetzt wird? Ich glaube, das ist ähnlich wahrscheinlich wie in der in der Buchindustrie oder in der Musikindustrie. Es ist also wir, wir lehnen wahrscheinlich 99 Prozent der Sachen ab, einfach aus, weil es uns nicht, weil es für uns vielleicht nichts ist, weil es uns nicht überzeugt hat, weil es vielleicht für unser Portfolio einfach nicht passt, weil wir schon Spiele haben, die in der ähnliche Richtung laufen und weil es natürlich auch bei uns so eine Zeitfrage ist einfach und wir haben hier gut 70 Leute im Haus, da muss man sich dann überlegen, wofür investieren die ihrer Arbeitszeit, was wollen wir wirklich machen und viele Menschen eben reichen, reichen ja Spiele logischerweise nicht nur bei uns ein, sondern bei sehr, sehr vielen Verlagen und gucken einfach, ob das irgendwo hängen bleibt. Viele Menschen kommen auch mehrfach dann auf uns zu, weil wir halt beim ersten mal gesagt haben, da unter Hakt vielleicht noch, man wird es nochmal bearbeitet, aber ja, also es ist ein riesiges Angebot, was man sich dann einfach anschauen muss. Wir sind auch noch ein Verlag, wir versuchen alles so schnell wie möglich, als zu bearbeiten, weil natürlich Autoren da sehr, sehr viel Zeit und Liebe reinstecken und eben oft Prototypement entwickeln die reichen von ja von quasi selbst gemalten Spielbrettern bis zu Spielepackungen, die man kaum unterscheiden kann, von wirklich industriell fertigen Spiel, da gibt es eine riesige Bandbreite und so was wird dann auch uns geschickt und wir versuchen solche Sachen natürlich so schnell wie möglich anzugucken und Feedback zu geben, damit die Leute, wenn wir es halt nicht werden, damit die Leute dann auch weiter können und das war das vorzustellen. Ja, wie fertig muss ein Prototyp sein? Also ja das reicht ja von der Idee, sage ich mal, bis hin zum fertigen Karton mit Figuren und allem drum und dran. Es ist ganz unterschiedlich, es gibt auch viele Menschen mittlerweile, die halt sagen, "Hey, ich habe hier einen PDF, das kannst du dir fertig ausdrucken, da war alles dabei, das ist auch in Ordnung, das ist genauso in Ordnung, wie eben, wenn dann der komplette Karton schon kommt. Ich glaube, was das wichtigste ist, dass einfach die Spielmechanik und Idee so weit fertig ist, dass man es halt sofort richtig spielen kann. Also wir haben meistens nicht die Zeit quasi zu sagen, "Okay, das ist ja ein guter Ansatz und wir entwickeln das mal dann nochmal zusammen, richtig weiter. An Details kann man natürlich feilen im Nachhinein, müssen wir auch, aber meistens ist nicht die Zeit da zu sagen, okay, wie wir machen jetzt da zusammen noch einen Großteil der Entwicklung, sondern das ist schon das, was dann vom Autor kommen muss und auch kommt, weil natürlich die Autoren genau Vorstellungen davon haben, wie ihr Spiel aussehen soll und wie die Spielmechanik funktioniert, das ist nun auch deren täglich Brot. So was jetzt das Design angeht oder was die Packungen angeht, das wird ihr nochmal bearbeitet in den Abstungen mit den Autoren, aber eben natürlich auch, wir müssen schauen, was ist realistisch, weil es muss ja danach auch produziert werden, es muss irgendwo im Laden stehen, das heißt die Packungen müssen bestimmte Anforderungen erfüllen, müssen in bestimmte Masse auch haben, wir haben halt eine Bandbreite von Maßen, die einfach ein Sregal passenden müssen, weil ja natürlich auch die Spieleindustrie auch noch sehr einfach vom normalen Stationerhandel bestimmt ist, ja, aber solche Sachen, das sind dann Sachen an den Zusammenarbeitet wird, aber ich glaube, dass die Spielmechanik schon so weitsteht, ich glaube, das ist schon das Wichtigste einfach auch, weil man muss immer bedenken, wir bekommen einen Prototypen und wir gucken uns den dann an, wir spielen und der muss halt dann auch zünden, also wir müssen, das ist das eigentlich das Wichtigste, wir müssen in den Runde spielen und dann müssen wir Lust haben, das nochmal zum machen oder das jemand man anzuzeigen, das ist so das Wichtigste an der Sache. Jetzt sagst du Mechanik, also die Spiele Mechanik, wie ist es mit dem Thema, weil das ja meistens dann etwas, was verbunden wird, muss das Thema schon stehen? Es steht meistens ja schon ein Thema, ich glaube aber nur, dass man viele Spiele, Spiele Themen auch noch in Nachhinein ein bisschen ändern kann, ob es jetzt irgendwie vom Erzählischen Hintergrund quasi ist, da kann man oder weil jemand hat sich irgendwie coverdesign ausgedacht, was in irgendeiner Form da drauf sollte, das ist immer natürlich super gut und wie gesagt, die Autoren haben ja auch eine Intention, wenn sie das machen, aber das sind immer noch Sachen, an dem man dann arbeiten kann und wo man dann auch ein Kompromiss vielleicht findet oder zusammen sogar noch irgendwas entwickelt, wo beide Seiten gar nicht drauf gekommen sind am Anfang. Deswegen glaube ich schon, das Thema ist noch schon, wo man dran arbeiten kann, wo wir auch sagen, okay, das ist schon eine gute Richtung, aber wir würden uns vielleicht noch so oder so vorstellen, aber die Spiele Mechanik ist halt was, dass es quasi die Leistung im Prinzip, die halt eine einfach kommen muss. Und woran merkt man so fort, ob da an der Idee was dran sein könnte? Also ich sag mal, ihr bekommt ja viele Einsendungen, ihr werdet ja wahrscheinlich nicht jedes Spiel spielen. Das ist in der Tat das Ziel auf jeden Fall immer, natürlich sind das auch mal Sachen, die dann nur per E-Mail kommen, wo jemand dann noch selber austrunken musst, die vielleicht dann auch mal, wir sind auch nicht perfekt, die dann auch mal quasi verloren gehen, weil man das dann in der Eile über sieht. Aber wenn man hier ein Prototypen hinschickt oder sich irgendwie meldet, dann ist es schon so, die Sachen kommen dann bei uns hier, direkt hinter mir in Schrank und werden dann auch zeitlich bearbeitet eben, damit auch solche Prototypen sonst auch einfach an die Autoren zurückgehen. Das ist schon wichtig. Okay und muss man auch direkt mitliefern, was so die Zielgruppe ist oder würde ihr das dann sozusagen machen? Ich glaube, das ist das ist etwas, worüber man sich wahrscheinlich bei der Spielentwicklung soviel so schon Gedanken macht, weil wenn du ein Spieler hast, dass sich eher an Kinder richtet oder ein Spiel, dass sich eher an junger Wachsen oder an Erwachsen richtet, das ist ja eine riesige Unterschied. Also sei es eben, wenn man einfach Spieler, die sich um bestimmte Begriffe drehen oder Kategorien drehen, das ist ja eine völlig andere Sache oder auch was die Spielmechanik, die Komplexität angeht, sind Kinderspiele ja ganz anders aufgebaut. Das ist jetzt auch was, wo wir uns jetzt erst mal zu richtig mit beschäftigen, also wirklich mit spielen, die sich gezielt einfach an kleinere Kinder richten und das ist eine ganz andere Welt. So was hat man, haben die Autoren wahrscheinlich schon in ihrer Entwicklung gedacht, weil die kommen ja mit etwas und sagen, ich gehe, das ist ein Spiel für oder das stelle ich mir vor. Genau. Und was würdet ihr jetzt sagen, was hätte bei euch gute Chancen? Also gibt es da gerade einen Trend oder ihr seid ja nun auch ein spezieller Verlag, der auch viel in Richtung Partyspiele geht oder zumindest in der Vergangenheit. In diese Richtung ging, was würdest du sagen, mit welchem Spiel kann man sich gut bei euch bewerben? Genau, Partyspiele, so locker leichte Spiele, das war ja bisher oder das ist unser Kerngeschäft. Aber wir probieren auch irgendwann wieder mal was Neues aus. Wir haben ja vor ja nicht allzu langer Zeit zum Beispiel, welchem Hoher rausgebrachtes ist. Das war das Erstlingswerk von Hamlet, dem Spieler-Ortor, wo wir dann auch mal versucht haben, in eine komplexe Richtung zu gehen. Momentan strecken wir auch die Fühle aus, eben in Richtung Kinderspiele. Deswegen wäre ich auch da eigentlich ganz offen. Natürlich muss man bei uns eher nicht jetzt mit dem riesigen Strategie und rollen Spielklopper kommen. Da gibt es Verlage, die können das aktuell besser. Da liegt aktuell nicht unsere Kompetenz. Ich würde sehr gerne mal ein Tabletoppspiel machen, aber da weiß ich da bin hier einfach nicht momentan jedenfalls nicht richtig. Aber sonst wenn es jetzt um ganz normale Gesellschaftspiele geht, die ja mit dem ganz normalen Umfang daher kommen, dann schauen wir uns sehr sehr gerne alles an und sind für Jede Idee offen, weil es weiß am Ende niemand, was der nächste große Hit wird. Wenn wir das irgendjemand wüsste, dann müssten wir nicht suchen und dann müssten die ganzen Einreichungen nicht gehen. Aber gibt es so einen Trend momentan? Ja, ich meine, man muss sich ja, wenn man jetzt Trends anschaut, kann man sich ja einfach mal die Amazon-Desteller-Listen anschauen, was da so gerade geht. Und wenn man dann Hitster und Flipsefen sieht, das sind natürlich gerade Sachen, die einfach super gut funktionieren. Ist halt immer die Frage, wie weit man dann auf diese Trends auf springt, weil natürlich die Spieleentwicklung ist, was sehr, sehr viele Monate dauert. Also wir haben jetzt das Portfolio für 20/27 festgezogen, gerade und arbeiten jetzt noch an den Titeln für 2,5/26. Das heißt, natürlich sehen wir jetzt die Trends, die jetzt da sind, aber was dann die Trends dann im nächsten Jahr sind, das dann die große Frage. Deswegen natürlich ist es so, dass man da immer ein bisschen guckt und sich ein bisschen orientiert, aber im Endeffekt versucht man ja auch selber den nächsten Trend zu sitzen. Und was ich so gedacht habe, dass auch immer wieder neue Spiele auf den Markt kommen, die man so oder so ähnlich schon mal gesehen hat, also scheinbar ist das gar nicht so unüblich, aber als Verlag guckt man doch eher nach 9 Dingen, oder wie sehst du das? Ja, würde ich auch sagen, aber natürlich ist es so, dass nicht mit, oder dass man wahrscheinlich mit den meisten Spielen nicht das Rad komplett neu erfunden wird. Also es ist auch so, dass zum Beispiel, wenn wir Spiele vorstellen oder wie auf einer Messe sind und Spiele mit den Leuten, die zu uns kommen dann einfach spielen, dann bin ich auch jemander sagt, kennen Sie Spiel X und Spiel Y, das Sie geht in eine ähnliche Richtung, weil es hilft bei der Einordnung und ich glaube es wäre auch ziemlich vermessen zu sagen, von wegen wie er finden mit jedem Spiel wirklich was kompletten, euer es, sondern es geht an ihm ja darum, dass man ja eigenen Nuancen findet, dass man auch eigene Themen findet, eben wie man die Spiele dann auch präsentiert, wie man die Leute dann anspricht. Ja, aber natürlich wir wollen immer was ganz, ganz frisches finden und machen, aber es gibt halt auch einfach wahnsinnig viel, das muss man ja einfach nur mal sagen. Also der Spielemarkt ist ja unübersichtlich groß. Ja, vielleicht auch eine Frage zum Spieldesign, also ihr bekommt ja viele Ideen, ihr guckt da sicherlich mit einem geschulten Auge drauf, kann man Spieldesign lernen oder ja und wenn ja wie? Ich würde schon sagen, natürlich gibt es einfach immer gute Ideen und natürlich auch verländ, aber es gibt ja bestimmte Grundlagen, die man lernen kann, es gibt ja, es gibt immer Workshops, die man machen kann, es gibt Diskussionsrunden, es gibt Autorentrefs und natürlich ist es auch so, dass man am besten möglichst viel spielt, auch möglichst variabel, um viele Sachen kennenzulernen, vor allem sich auch Feedback zu holen, von möglichst vielen Menschen, die einem auch sagen, was ist gut, was ist nicht gut, weil natürlich es ist nicht, wenn die Familie sagt, ja, das ist super, was du da gemacht hast, aber das hilft ja am Ende nicht unbedingt, aber es gibt auf jeden Fall im Workshops und Fortbildungen, dass man auch das Thema Spieldesign auch lernen kann. Also ich kenne das eben z.B. aus der Videospieleindustrie, das sind ja auch ganze Studienzweige. Ja, auf jeden Fall sehr spannend. Vielleicht magst du uns noch mal ein Ausblick geben, wo in welche Richtung geht denkriesen, was sind die nächsten großen Projekte, wenn du das Teil magst. Was ich sagen kann eben, was jetzt so in den nächsten Monaten kommt, sind werden auf jeden Fall interessante Sachen sein. Wir haben einen Einspiel, das jetzt in Beldee erscheint, das haben wir auch in Nürnberg schon gezeigt mit einer ganz besonderen Verpackung auch, das ist so eine eulen Verpackung mit so, da sind so zwölfseitige Würfel drin, die dann in den Augen zu sehen sind, wo ich auch persönlich einiges an Arbeit rein gesteckt habe, weil z.B. zur Redaktion auch gehört, dass man Prototypen baut. Das heißt, dass du dann da selber mit Schere und Papier und genial Zugang gebißt und einfach Sachen entwickelt und das ist auf jeden Fall ein großes Herzensprojekt oder was wir jetzt in Leipzig das erste Mal gezeigt haben, was jetzt dann auch erst in Handel kommt, Easy-Pisi. Das ist so eine Kartenspiel, das ist eine Lokalisierung, wie ich mal wie ich ja schon erzählt habe, die aus Frankreich kommt, die wir uns angenommen haben und auch sonst bauen natürlich unsere Reihen aus, Schablant vollforsten oder voll verschätzt. Da wird es immer neue Sachen geben, da sind wir auch in der Entwicklung auch das eben in neue Bereiche zu entwickeln, also nicht nur einfach immer neue Themen, neue Blücke zu machen und dann auch wie kann man diese Themen ja anders verpacken und dann neue Spielkonzept drum stricken. Da kommt auf jeden Fall auch einiges bis Ende des Jahres und auch z.B. die Sachen wie Freiluftwelten haben wir jetzt auch gezeigt, das ist mal ein ganz andere Spielkonzept, das da arbeitet man mit Naturmaterialien und muss dann zur Aufgaben erfüllen und sich eine Insel zusammenbauen, indem er vorher dann einfach zusammen durch die Natur geht und sich blätter steine und Äste und Erde und solche Sachen dann zusammen sammelt und das dann einfach benutzt um kreativ tätig zu sein. Das war auf jeden Fall richtig coole Geschichte, so versuchen wir einfach dieses Standard, Brechspielkonzept dann eben mal aufzubrechen und mal eben, wo wir ja auch gerade gerätet haben, so ein paar richtige Innovationen einfach zu schaffen. Ja, klinkt super, spannend und kreativ, also könnte mir auch Spaß bringen, denke ich, gerade auf jeden Fall. Viele gerne hätten, würde ich jetzt mal denken, auf jeden Fall vielen herzlichen Dank für diese Einblicke und alles Gute weiterhin und hier geht es jetzt weiter mit der Sprachanalyse. Die Sprachanalyse. Und da sind wir auch schon in der Sprachanalyse, dem Teil des Podcasts in den wir gemeinsam durch den relevantesten Watchhats aus dieser Folge gehen. Dazu findet ihr wie immer ein kostenfreies Handout in der Beschreibung zu dieser Episode und wenn ihr dieses Öffnete geht es auch schon los mit dem ersten Wort, das ziemlich zentral war für diese Folge, nämlich die Spiele-Redaktion. Die Spiele-Redaktion ist eine Redaktion, die Spiele erstellt oder betreut und Toby arbeitet in der Spiele-Redaktion bei Denkrisen und sie sind dafür zuständig, dass die Spiele in Form gegossen werden. Etwas in Form gießen bedeutet etwas klar, strukturiert oder auch sprachlich passend auszuarbeiten. Das heißt, viele Spiele-Idenen sind noch etwas "ro", noch etwas unförmig könnte man vielleicht auch sagen oder noch nicht ganz "fertig" und die Spiele-Redaktion gießt die Ideen in eine Form. Unter anderem kommt auch eine Anleitung dazu. Die Anleitung ist eine Erklärung, wie etwas funktioniert oder wie etwas gemacht wird. Und eine Anleitung ist wirklich essentiell für einen Spiel, denn wenn die Anleitung vieler enthält oder zu kurz ist oder Dinge nicht erklärt werden, dann macht das Spiel wahrscheinlich keinen Spaß. Ein weiterer Job der Spiele-Redaktion ist dann auch die Produktion anzustoßen. Etwas anstoßen bedeutet etwas in Gang zu bringen oder den Anfang zu machen. Man startet also einen Prozess, man stößt einen Prozess an. Und das macht man meistens, wenn die Planung steht. Etwas steht bedeutet etwas ist festgelegt, beschlossen oder auch bereit. Hoffentlich wird es eben mit dem Wort "Plan" verwendet, also der Plan steht oder die "Feyer" steht, also alles ist geplant, alles ist organisiert. Und wenn der Plan steht, dann wird über kurz oder lang auch der Prozess durchgeführt. Über kurz oder lang sagt man, wenn man früher oder später meint. Also hier kommt es nicht auf den ganz genauen Zeitpunkt an, sondern darauf, dass am Ende das eintreten wird, was man geplant hat. So könnte man auch sagen, wenn jemand talentiert ist, wer der über kurz oder lang erfolgreich werden. Und Tobie erzählte uns, dass er irgendwann bei Denkriesen dazu gestoßen ist, er war also nicht von Anfang an dabei, sondern ist dazu gestoßen. Dazu stoßen bedeutet zu einer Gruppe oder zu einer Tätigkeit hinzuzukommen. Wenn beispielsweise eine Party in Gange ist und man kommt etwas später, dann stößt man später dazu. Im Gespräch ging es dann ja auch noch um Denkriesen, also um den Spieleverlag und dieser hat das Credo, dass man das Spiel schnell spielen kann, also auspacken und los spielen. Und das Credo ist ein grundlegender Leitsatz oder eine zentrale Überzeugung. So könnte ich zum Beispiel beim Auf Deutsch gesagt Podcast sagen, authentisches Deutsch als Input ist wichtig, um seinen Wortschatz zu erweitern. Vielleicht ein bisschen lang für ein Credo, aber in diese Richtung würde es gehen. Jetzt aber noch mal zurück zum Credo von Denkrisen, hier ging es ja darum, dass die Anleitung schnell verstanden wird und dass man darüber nicht ewig berüten muss. Über etwas berüten bedeutet, lange und intensiv über etwas nachzudenken. Das können natürlich auch andere Dinge sein, das muss keine Spieleanleitung sein, sondern es können auch Gedanken sein, zu schwierigen Entscheidungen, die vor allem liegen. Darüber brüdet man auch etwas länger und macht sich Gedanken darüber. Und Tobi berichtete uns auch, dass er schon einige Jahre im Spielebusiness auf dem Buckel hat. Etwas auf dem Buckel haben bedeutet, viel Erfahrung in einem Bereich zu haben. Also meistens ist es auch mit viel Zeit verbunden. Also wenn man viele Jahre in einer bestimmten Branche arbeitet, hat man viele Jahre in dieser Branche auf dem Buckel. Und häufig wird diese Redewendung auch dafür genutzt, um zu zeigen, dass etwas schon sehr alt ist. Also zum Beispiel kann man sagen, das Auto hat schon viele Jahre auf dem Buckel. Und wenn man viele Jahre mit etwas verbringt, sollte es gerne etwas sein, woran das Herz hängt. Etwas woran das Herz hängt, ist immer etwas, das jemandem sehr wichtig ist. Und das ist doch schön, wenn man sich mit etwas beschäftigen kann, woran das Herz hängt. Und wir sprechen auch über die Ideenfindung für diese Spiele bei Denkrisen. Und da sagt er, dass auch eigene Mitarbeiter mit neuen Spiele-Idenen um die Ecke kommen. Mit etwas um die Ecke kommen, bedeutet plötzlich mit etwas zu erscheinen oder auch unerwartet mit etwas zu kommen. Also man rechnet nicht damit und auf einmal kommt jemand mit einem neuen Thema oder mit einer Aufgabe um die Ecke, das kann dann je nach Kontext sehr positiv oder auch negativ sein. Und auch fragte ich, Tobi, ob er auf den Punkt bringen könnte, was ein gutes Spiel ausmacht. Etwas auf den Punkt bringen bedeutet, etwas kurz und treffen zu formulieren. Und das finde ich persönlich immer gut, wenn jemand etwas auf den Punkt bringen kann, ohne viel drum herum zu erzählen, denn das macht Dinge meistens nicht interessanter. Aber die Geschmäcker sind verschieden. Die Geschmäcker sind verschieden, bedeutet, dass Menschen unterschiedliche Vorlieben haben. Und andere Leute brauchen vielleicht mehrere Beispiele oder ein bisschen mehr Text, um Dinge interessant zu finden. Mir reicht es, wenn jemand etwas auf den Punkt bringt. Und auch bei Spielen sind die Geschmäcker verschieden und deswegen gibt es natürlich auch eine Bandbreite an verschiedenen Spielen. Die Bandbreite ist eine Vielfalt oder auch ein Spektrum von Möglichkeiten. Und so gibt es für jeden Geschmack das richtige Spiel, es gibt also eine Bandbreite. Dementsprechend hat Tobi jetzt auch keine weißen Worte verwendet, um zu sagen, was das beste Spiel ausmacht. Weiseworte wären nämlich Kluge und nachdenkliche Aussagen, denn das wäre einfach nur "vermessen", sagte er. Vermessen sein bedeutet, zu Kühn oder Anmaßend zu sein. Hier ist, glaube ich, ein Beispiel ganz sinnvoll, also wenn man meint, man wüsste am besten Bescheid, man würde nur weiße Worte von sich geben und andere Meinungen nicht gelten lassen, dann wäre das "vermessen". Und auch zu meinen, man hätte das perfekte Spiel erfunden, wäre "vermessen". Denn an vielen Spielen muss lange gefeilt werden. An etwas Feilen bedeutet, etwas Schritt für Schritt zu verbessern. Und von der Spielidee hin zum fertigen Spiel im Regal, vergeht viel Zeit, es muss viel gefeilt werden, damit alles am Ende aufgeht. Aufgehen heißt hier, zu funktionieren, zu klappen oder einfach erfolgreich zu sein. Aber natürlich gehen nicht alle Spiele auf, die eingereicht werden, etwas einreichen bedeutet, etwas offiziell abzugeben oder auch vorzulegen. Also beim Spieleverlag kann man Spiele einreichen, aber beim Arbeitgeber kann man auch eine Bewerbung einreichen, beispielsweise. Und egal, ob man ein Spiel einreicht oder auch eine Bewerbung, es sollte mit allem drum und dran eingereicht werden. Mit allem drum und dran bedeutet vollständig und mit allen Details und Extras. Also man sollte nichts vergessen, denn dann ist die Bewerbung nicht vollständig oder auch das Spiel unvollständig, den man sprechen, ist es wichtig, dass man alles abgibt, also mit allem drum und dran. Und als Spieleredakteur spielt man auch viele Spiele, man könnte auch sagen, Spielen ist das täglich berot. Das täglich berot oder auch das tägliche Brot, wenn man grammatikalisch komplett richtig sein will, bedeutet, dass etwas zum Alltag oder zur Routine dazu gehört. Als Lehrer ist zum Beispiel der Unterricht mein täglich Brot. Und ich kaufe mein täglich Brot immer noch im stationären Handel. Der stationäre Handel ist eine Verkaufsform im Laden vor Ort, also nicht online. Man geht also in den Laden. Und wenn man in den Laden geht, überlegt man sich wahrscheinlich auch, bevor man einen Spiel kauft, ob dieses Spiel am Tisch zündet oder nicht. Etwas zündet heißt hier etwas funktioniert gut oder überzeugt sofort. Und das muss man natürlich in der Spieleredaktion auch sofort sehen, ob etwas zündet oder nicht, damit man zeitig eine Rückmeldung an die Autoren geben kann. Zeitig heißt früh bzw. rechtzeitig. Und Tobi sagte ja, dass sie die Spiele immer zeitig testen, damit die Autoren auch eine Rückmeldung bekommen. Und wenn man ein Spiel entwickelt, muss man sich auch darüber Gedanken machen, an wenig sich richten soll. Sich an jemanden richten, bedeutet, an eine bestimmte Person oder auch Zielgruppe adressiert zu sein. Dieser Podcast zum Beispiel richtet sich an fortgeschrittene Deutschlernende und dreht sich um den Wortschatz erwärb. Sich um etwas Drehen bedeutet, von etwas zu handeln oder darauf bezogen zu sein. Und auch Spiele können sich um verschiedenste Themen drehen, dass eine Spielhandel zum Beispiel von Logik, das nächste, ist eher ein Wortspiel. Und wenn man dann vom einen aufs andere Spiel wechseln würde, würde man sagen, ja, das ist jetzt eine ganz andere Welt. Eine ganz andere Welt sein bedeutet, völlig anders zu sein als etwas anderes. Ein schnelles Party-Spiel ist zum Beispiel eine ganz andere Welt als ein Strategiespiel. Und bei Denkeriesen gehören eher die Party-Spiele zum Kerngeschäft. Das Kerngeschäft ist ein zentraler Bereich, mit dem ein Unternehmen hauptsächlich Geld verdient. Aber Denkeriesen gucken sich natürlich auch andere Bereiche an und nehmen auch Erstlingswerke von Autoren auf. Das Erstlingswerk ist ein erstes größeres Werk einer Person. Also wenn man ein erstes Spiel erfindet oder auch das erste Buch schreibt, dann handelt es sich hier um die Erstlingswerke. Und ein Erstlingswerk kann genauso gut sein, wie ein Spiel von jemanden, der schon jahrelang Spiele entwickelt, deswegen sollte man auch nach Erstlingswerken die Fühle ausstrecken. Die Fühle ausstrecken bedeutet, vorsichtig Kontakte zu suchen oder auch Möglichkeiten zu prüfen. Die Fühle ausstrecken ist eine Redewendung, die auf die Insekten zurückgeht. Und zwar sind die Fühle diese kleinen, aber feinen Antennen und die helfen dabei, die Umwelt wahrzunehmen. Und auch als Verlag muss man natürlich gucken, was es so gibt und spiele Ideen eine Chance geben. Aber natürlich nur dann, wenn das Konzept grundsätzlich zum Verlag passt. Ein großer Klopper in Richtung Strategiespiel wäre zum Beispiel nichts für die Denkeriesen. Der Klopper bedeutet hier umgangssprachlich ein sehr großes oder beeindruckendes Ding. Also ein Klopper ist immer etwas sehr, sehr großes und Strategiespiele sind ja in der Regel etwas größer auch in den Kartonmaßen als zum Beispiel ein Karten spielen. Aber grundsätzlich sagte Tobi, ist die Redaktion offen für "Jed wedi" Idee. "Jed wedi" heißt hier alle Arten von etwas. Also jede Art von Spiel ist erst mal willkommen und wird getestet. Denn "Jed wedi" Idee kann zum Trend werden und dann ist die Frage, ob man auf eine Trend aufspringt oder nicht. Auf einen Trend aufspringen bedeutet, einem Trend schnell zu folgen, weil er gerade populär ist. Aber auf Trends aufzuspringen bedeutet meistens auch, dass man relativ spät dran ist, denn neue Ideen oder Produkte werden meistens schon weit im Voraus festgezurt. Etwas festzuren bedeutet, etwas verbindlich festzulegen. Das ist hier natürlich im übertragenden Sinne gemeint. Also wenn man in der Realität etwas festzuret, dann nimmt man Band zum Beispiel und macht etwas sehr fest, so dass es nicht mehr bewegen kann. Zum Beispiel wenn man etwas aus Dach schneilt, dann nimmt man Gurte, um etwas festzuren. Hier ist es natürlich nur eine Idee oder ein Geschäft, was fix gemacht wird, also was verbindlich festgelegt wird. Aber auch bei Spielen kann man natürlich nicht jedes Mal das Rad neu erfinden. Das Rad neu erfinden bedeutet, etwas unnötig noch einmal neu zu entwickeln. Denn es gibt zum Beispiel Formate oder Spielmechaniken, die immer gut laufen. Und wenn man die in eine neue Form gießt, dann muss man das Rad nicht neu erfinden, sondern nur leicht variieren und schon hat man ein neues Spiel. Und um zu erkennen, ob eine Spielidee großes Potenzial hat oder nicht, muss man ein geschultes Auge haben. Ein geschultes Auge haben bedeutet, gut erkennen zu können, worauf es ankommt. Und wenn man Experte oder Experten in einem bestimmten Bereich ist, hat man meistens ein geschultes Auge. Und gegen Ende des Podcasts hat uns Tobie noch erzählt, was in Belde vor den Denkrisen auf den Markt kommen wird, in Belde bedeutet bald bzw. in nachher Zukunft. In Belde klingt einfach nur etwas schicker und förmlicher. Ganz im Gegensatz zur nächsten Kolokation und zwar Zugangesein. Zugangesein bedeutet, beschäftigt aktiv oder gerade am Werk zu sein. Anstatt zu sagen, wir entwickeln gerade das Spiel, kann man sagen, wir sind gerade bei diesem Spiel Zugang zu entwickeln. Es klingt also nur etwas umgangensprachlich. Unser manches Spiel ist für Tobie auch ein Herzensprojekt. Das Herzensprojekt ist ein Projekt, das jemandem besonders wichtig ist. Also etwa, wie wir es vorhin schon hatten, woran das Herz hängt. Und was kann es schöneres geben, als sich einer Sache anzunehmen und diese zum Herzensprojekt zu machen? Sich einer Sache annehmen bedeutet sich, um etwas zu kümmern oder Verantwortung dafür zu übernehmen. Und in Tobis Falt ist es dann meistens ein Spiel, dessen er sich annimmt und es ausbaut. Etwas ausbauen bedeutet etwas zu erweitern oder weiter zu entwickeln. Ähnlich wie ihr, wenn ihr euren Wortschatz weiter ausbaut, also ihn vergrößert. Und beim Wortschatz ausbauen können natürlich auch Geschichten helfen, genauso wie es wichtig ist, bei einem Spiel eine Geschichte darum zu strecken. Eine Geschichte um etwas strecken bedeutet, eine Geschichte um etwas herum aufzubauen. Denn die meisten Spiele haben eine Thematik oder erzählen eine Geschichte. Es gibt natürlich auch ganz einfache Karten-Spiele, bei denen das nicht der Fall ist, aber die meisten Spiele erzählen eine richtig coole Geschichte. Im übertragenden Sinne ist eine richtig coole Geschichte, eine sehr gute spannende und beeindruckende Sache. Also es geht hier nicht immer wirklich um Geschichten, sondern einfach um Sachen. Man könnte auch sagen, das ist eine richtig coole Sache, das ist eine richtig coole Geschichte, an der du da arbeitest. Und die richtig coole Sachen entstehen natürlich dann, wenn man alte Prinzipien aufbricht und Innovationen schafft. Etwas aufbrechen bedeutet, gewohnt es abzulegen oder zu öffnen. Also in diesem Bereich neue Spielideen zu entwickeln, die es so noch nicht gab. Ja und das war es auch schon von der Sprachanalyse. Ich hoffe, sie hat euch gefallen. Wenn das so ist, dann hinterlässt dem Podcast gern einen Kommentar, fünf Sterne oder teilt diese Folge. Denn ich weiß, dass hört man immer wieder, man macht es aber nicht. Also berecht gerne mit eurer Gewohnheit und kommentiert tatsächlich mal. Macht mal was ganz wildes, berecht man aus eurer Komfortzone und unterstützt den Podcast. Ansonsten habt ihr auch die Möglichkeit, bei Patreon mitglied zu werden, dass es unsere Community, in der es auch um Wortschatzerweiterung geht. Hier gibt es die Transkripte zu den Folgen, die Möglichkeit sich auszutauschen, sowie Übungspakete zu den jeweiligen Folgen. Und wer immer auf dem neuesten Stand bleiben will, sollte auch den Newsletter von auf Deutsch gesagt abonnieren. Auch hier findet ihr alle Informationen in der Beschreibung zu dieser Folge. Und in diesem Sinne würde ich sagen, vielen Dank fürs Zuhören, vielen Dank für eure Unterstützung, macht es gut, bis bald, eurer Ben. Das war auf Deutsch gesagt. Vielen herzlichen Dank fürs Zuhören. Wenn dir der Podcast gefällt, lasse es andere Leute durch eine Rezension wissen.

Podcast Summary

Key Points:

  1. Die Spieleredaktion bei Denkriesen ist der erste Baustein der Spieleentwicklung und kümmert sich um Ideen, Tests, Verträge und die Umsetzung bis zur Produktion.
  2. Denkriesen ist bekannt für Party- und Wortspiele wie „Stadt Land Vollpfosten“ und setzt auf das Motto „Auspacken und losspielen“.
  3. Spieleideen kommen aus drei Quellen
  4. Etwa 99 % der Einsendungen werden abgelehnt, meist wegen mangelnder Passung zum Portfolio oder Zeitmangel.
  5. Ein Prototyp muss vor allem eine funktionierende Spielmechanik haben; Thema und Design können später angepasst werden.
  6. Denkriesen sucht vor allem Partyspiele, streckt aber auch Fühler in Richtung Kinderspiele aus und ist offen für neue Ideen.

Summary:

In dieser Podcast-Folge spricht Robin Meinerd mit Tobias Hildesheim aus der Spieleredaktion von Denkriesen über die Entstehung von Gesellschaftsspielen. Die Redaktion ist der erste Schritt in der Spieleentwicklung: Sie prüft eingehende Ideen, führt Testrunden, verhandelt Verträge und koordiniert die Zusammenarbeit mit Layout, Einkauf und Produktion. Denkriesen konzentriert sich auf Spiele, die schnell verstanden werden und sofort Spaß machen, wie die erfolgreiche Reihe „Stadt Land Vollpfosten“.

Ideen kommen entweder aus dem eigenen Haus, von externen Autoren oder durch Lokalisierung ausländischer Spiele. Die Ablehnungsquote liegt bei etwa 99 %, da viele Einsendungen nicht zum Portfolio passen oder die Mechanik nicht überzeugt. Ein Prototyp sollte vor allem eine ausgereifte Spielmechanik haben, während Thema und Design noch angepasst werden können.

Trends wie „Hitster“ oder „Flips“ beeinflussen die Entwicklung, aber da Spiele Monate bis Jahre brauchen, versucht Denkriesen, selbst neue Trends zu setzen. Der Verlag bleibt offen für verschiedene Ideen, solange sie fair sind und Spaß machen.

FAQs

Die Spieleredaktion ist der erste Baustein in der Spielefirma. Sie nimmt Spieleideen an, testet sie, führt Vertragsverhandlungen, passt Regeln und Anleitungen an und erstellt Briefings für die Layout-Abteilung.

Denkriesen ist bekannt für Spiele wie Stadt Land Vollpfosten und Arschmallows. Ihr Kredo ist 'auspacken und losspielen' – die Spiele sind schnell verstanden und machen sofort Spaß, oft mit Wortspielen.

Spiele entstehen entweder intern im Haus, über Autoren, die Ideen einreichen, oder durch Lokalisation von bereits existierenden Spielen aus anderen Ländern, die für den deutschen Markt angepasst werden.

Wir lehnen etwa 99 Prozent der Einsendungen ab, da sie nicht ins Portfolio passen, nicht überzeugen oder weil die Zeit fehlt, sie zu entwickeln.

Die Spielmechanik und Idee müssen so weit fertig sein, dass man sofort richtig spielen kann. Details wie Design oder Verpackung können später angepasst werden, aber die Mechanik muss funktionieren.

Partyspiele und locker-leichte Spiele sind unser Kerngeschäft, aber wir sind auch offen für Kinderspiele. Große Strategie- oder Rollenspiele passen derzeit nicht zu uns.

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