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Episode 154 - Mouthwashing (feat. Modiie)

80m 56s

Episode 154 - Mouthwashing (feat. Modiie)

In the podcast "Fin du Game," Hugo, Maxime, and Modi discuss the game "Mouthwashing" released on multiple platforms in 2024. The creators, Long Organs, had previous experience with a minimalistic game called "How Fish is Made." After a failed ambitious project, they regrouped and developed "Mouthwashing" with a focus on horror and science fiction elements inspired by various films. The game's development involved a concise narrative, simple character designs, and a short gameplay duration of around three hours. Despite not expecting commercial success, the game received positive reviews and accolades, including nominations at the Horror Game Awards. The team's interest in retro horror games from the late '90s and early 2000s influenced the game's aesthetics. The collaboration with Critical Reflex for publishing contributed to the game's success, showcasing the importance of partnering with established names in the industry.

Transcription

18806 Words, 100863 Characters

Salut à toutes et à tous, bienvenue dans fin du game, l'émission qu'il va au bout des jeux et qu'il y a toujours la bouche propre. Moi, c'est Hugo, je suis avec Maxime. - Bonjour. - Bonjour. - Et nous sommes aussi avec Modi. - Bonjour. Alors, Modi, je te présente éventuellement pour les personnes qui ne te connaîtraient pas, même si je m'agint qu'elles ne sont pas nombreuses. Tu es streamuse depuis. - 2013. - Ouais, voilà. Les plus en délimocheurs. - Il y aura des vrais chers. - Oui, ouais. Donc streamuse, évidemment, et puis aussi chroniqueuse, beaucoup chez Blast, maintenant quand même. - Exactement. - Avec deux émissions. Donc, il y a quoi, il y a contexte, et l'autre c'est. - Et l'autre, c'est la déboche. - La déboche, tout ça peut-être. - Voilà, avec Lumi pour parler du travail. - Bon, on est trop content de t'avoir avec nous pour cet épisode. En plus, ça fait longtemps quand même qu'on se connaît tous les trois. Depuis ce fameux anniversaire, Irene. - C'était le Stan Fest. - Oui, le Stan Fest. - C'est moi, le faux anniversaire. - Bien sûr. - On a eu des vrais gratuits, parce que. - Quoi, à tout le monde, que c'était l'anif, tout le monde. - Ouais. - On est très content de t'avoir avec nous dans "Fin du Game". Aujourd'hui, on va parler de "Mouthwashing". J'ai été dans la "Blacklist", d'ailleurs, la "3" des moches. C'est vous qui a des chersies. - Gagné contre "Fresh World", des "Craw Contrées". - Bravo. Bien vu, parce que j'avais pas le troisième, effectivement. Donc voilà, c'est vous qui avait choisi ce jeu. À même temps, est-ce qu'on est étonnés, est-ce qu'on n'avait pas. Si dès que ce serait ça, on ne dirait rien. On reviendra donc sur la création de ce phénomène du jeu d'horreur. Et évidemment, on tentera d'analyser son propos qui est riche, mais qui a aussi un petit peu complexe. Mais avant ça, on va remercier, qui on va remercier le sponsor de cet épisode qui est autre que Top Hatcha. Top Hatcha, c'est le site si vous voulez vous fournir en PC Gaming et Maxime. Si jamais, voilà, j'y connais rien, je sais pas ce que c'est Top Hatcha. J'ai entendu, enfin, du game qui fallait être sur ce site, qu'est-ce que je fais une fois que je suis sur le site? - Déjà si tu t'y connais un petit peu, que tu sais les composants ou que tu veux, tu peux confirmer ça sur le site avec le config geomatique. Voilà, et c'est eux qui te montrent le PC qui t'enverrons ça. Mais le config geomatique, elle te permet de voir si tout est bien compatible, si tout va bien ensemble, etc. Et si jamais, je suis un gros noob comme Hugo Terra, par exemple. Ou comme moi, il y a des configs toutes faites qui correspondent à différents tranches de prix. Voilà, il y a du Bad Game, Wayne Game, mode Game, Jiga, haut de gamme et j'en sais pas quoi. Et tu as son, je fais la blague à chaque fois. On est sur notre lancée, ou là, bam, restwatching. Bon, bah là, 4000 ballours rien, je pense, ça va être une configure. - Quand on a un épisode où on a vraiment besoin des PC Top Hatcha. - Par contre, franchement, j'envie. - Oui, je pense. - Oui, c'est Février, je pense, il y en a un que j'ai en tête. - C'est possible. - Il arrive en Février, je crois. - Effectivement. Donc voilà, et évidemment, vous avez toutes les performances qui sont en direct sur des jeux, justement, qui ne sont pas nos jeux indés de plus rond, là. Vous pouvez voir les performances des jeux. Et si jamais vous décidez de passer à l'achat, je vous rappelle que vous pouvez utiliser le code créateur, fin du game, tout attaché, comme ça, nous récupère un petit peu de sous via l'affiliation. Merci à Top Hatcha de sponsoriser cet épisode. On va se lancer. On écoute une petite virgule. Je ne sais pas ce que ce sera. - Je sais ce que ce sera. - Et bien Maxime, c'est ce que c'est, on écoute ça et on se retrouve juste après. Alors, mouthwashing, c'était sorti le 24 septembre 2024 sur PC. C'est sorti aussi sur PS5, Switch, Xbox. Annoncez en février pour cette année. Pour l'année prochaine, ça va arriver. - Par février, on dit ça arrive l'ourlo en 2025. Alors là, Tok Tok nous, on est le 20 novembre 2025. Donc je pense que c'est compliqué. Il faut s'attendre à mon avis un petit report pour la sortie console. Effectivement, c'était développé par long organes, c'est édité par Critical Reflex, que des cool kids. Mais on va commencer par s'intéresser à long organes. Maxime, c'est qui? C'est genre. - Alors il y a trois noms à retenir pour la jeunesse du studio. C'est Johanna Kazurinen qui est Finlandaise, Martin Halding, qui est suédoise et Jeffrey Thomas, qui est canadien. Tous les trois ils se retrouvent à future games. C'est une école orientée, givée et take à Stockholm. Et pour la précision, c'est une école post-grade. Donc j'ai regardé en gros, c'est à partir quand même de bas que je n'ai pas plus 2 + 3. Et je sais que Johanna, par exemple, elle avait déjà eu une expérience professionnelle. Je crois que c'est. Je me disais celui-là où l'autre ceux qui font les 4x. - Non, c'est sympa. Je crois que la bossée est la risme. - Ok. - Donc voilà, ils n'ont pas tout juste frais. Je pense qu'il y a 18 ans. Je pense qu'il y a une petite vingtaine d'années, minimum quand même, chacun est chacune. Ils sont dans un même classe de game design et ils bossent sur un projet qui deviendra how fish is made, un jeu qui sort de gratuitement sur Steam. Et qu'il y a pas mal attention, quand même petit succès d'estime, qui a un jeu assez minimaliste, son incarne un petit poisson dans des décors, assez l'opressant, glogue, et voilà, c'est très linéaire, c'est vraiment étudial. Et en fait, tu sais que tu as un choix à la fin de Alléon ou en bas et tu vas croiser des poissons et d'autres types de personnages qui te parlent un peu, qui te parlent de leur relation en choix ou qui demandent quelle choix tu vas faire. Et voilà, c'est un petit jeu comme ça. - Qui a joué toi, moi dis? - Non, il est dans ma liste. Quand j'ai fini ma au swatching, les gens m'ont dit, "Ah, il faut que tu fasses offish is made." Et j'ai pas sauté le pas. - D'accord. - Ça avait l'air très bizarre quand même. - Oui, j'ai regardé un l'esplay, il y a une vibe quand même. - Hopish is made, c'était quand même le précisé. C'était un peu le jeu du anard, juste un projet qu'elle avait présenté. Je crois à l'école, c'est peut-être pour pouvoir l'intégrer. Je ne sais pas si il faut présenter un projet. Mais je crois que c'est toi qui veux qu'elle ait noté 80% du tafeur artistique et narratif qui est fait quand elle rencontre les autres. - Oui, c'est ça, elle avait déjà quand même vraiment beaucoup, beaucoup avancé sur le projet. Et là, tous les autres, ils sont greffés dessus. Et ce qui fait que ça a été quand même assez facile de mener ce projet et de le terminer parce qu'il y avait quand même vraiment tous la grande structure, l'histoire, etc. C'était déjà son jeu quand même. - Ouais. Et donc les trois que j'ai cités, voilà, ils ont fait Fish is made, grosso que c'est destiné de rien dans leurs petites sphères, ils ont bien qui fait travailler ensemble. Et ils ambraient avec d'autres étudiants qui ont embargé dans un nouveau projet. Capote non, je crois, en tout cas, qui a pas été communiqué, qui est un jeu quand même beaucoup plus ambitieux, c'est l'action aventure, il y a l'exploration à cheval, il y a du choute. Bon, c'est quand même, voilà, c'est. - Si on connaît pas le nom, c'est qu'à priori, ça ne s'est pas assez bien passé que ça. - Le projet se passe assez mal et fini par être cancel après six mois. Et il y a un truc qui est vraiment assez important à noter, c'est que Johanna, donc qui était créative directeur encore sur le projet, elle s'est vraiment obstinée dessus. En fait, ça a beaucoup marqué, elle est en retire, il y a une conférence assez cool d'elle que je pourrais linker. C'est vraiment une jeunesse de "Maus Washington", en fait, l'expérience qu'elle a vu avec ce projet, parce qu'elle dit qu'elle s'est vraiment impliquée personnellement émotionnellement dans le truc. Alors qu'en fait, c'était foutu de base, mais bon, elle ne voyait pas ça, elle le prenait comme un échec personnel. Et c'est beaucoup investi dedans et ça n'a pas marché. Et elle fait une petite mise en scène. Elle mentionne notamment le fait d'avoir passé des mois et des mois à peindre plein de cheveux et l'on pouvait plus et l'en rêver la nuit. Et tu vois des images de "Maus Washington" qui apparaissent, parce qu'il y a une petite mascotte en forme de cheval et un moment aussi avec une forme un peu fantomatique de cheval. L'icoide du cheval a priori vendrait de cette expérience. C'est le monstre dans le jeu. Donc voilà après cette expérience quasiment traumatisante. Je ne sais pas, mais en tout cas très marquante. Bayona, elle n'est pas à court d'idée. Elle empit une nouvelle à ce qui reste au survivant de l'aventure de l'équipe. Et ils font de Rong Organ qui font qu'ils comptent aujourd'hui 8 personnes. Et donc elle a aussi l'idée pour "Maus Washington". Et en fait, elle va vraiment épicier des références. Il y a un truc qui est noté, c'est "the space tweaking". C'est ça. Elle réunit tout le monde, elle fait une petite PowerPoint. Dignant, mais attendez, bougez pas. Ce qui voilà, il savait pas trop ce qu'ils avaient fait. Dignant, j'ai quand même une idée, "Space Twin Peaks". Elle a déjà tout le plot. En fait, quand même toutes les idées principales de "Maus Washington" avec plein de références qui sont cités Allianne, "Event Horizon", "Sunshine", "The Thing", "Tenke Loverfield Line". Donc pour l'instant, c'est beaucoup de la SF de l'horreur ou du "Tenke Loverfield Line". C'est du week-low, en fait, un peu au prix. Oui. Mais une grosse référence, c'est même en tôt. Sur sa structure, on a un article, sur Récageur Réna, après. Il y a aussi, on peut citer que tous les persos sont inspirés graphiquement de films d'horreur. "Sunny"? Non, "Shining"? Bah c'est "Ania", du coup. Ah oui, ah oui. Maintenant, je viens de l'harcuter. Et "Daisuke", c'est un perso du film "Kairo". J'ai regardé la moitié par curiosité. J'ai pas accroché puisque ça, mais effectivement, il y a un perso qui doit ressembler. Et "Sunny", c'est un gars dans un tue jour plus tard. Bon bref. Ah oui, ok. Ah oui, c'est bon, ok. Je vais essayer. Je vais essayer, je vois. Je ne l'ai vu il n'y a pas longtemps, quand il est le nouveau film qui est sorti. Oui. Donc, c'est un film qui est un petit peu dans le désembre, qui est à l'envers et à l'endroit, voilà, qui mélange de structures en même temps. Donc, il y a vraiment une structure non-linaire. Et donc, c'est ce qu'elle a comme vision pour demain "Sunny"? Ça s'est prévu dès le début. Ce qui est intéressant, en termes de processus de travail, c'est qu'elle a mis tous les scènes clés sur des postites, vraiment, à avoir des blocs comme ça. Et elle peut, comme ça, les mélanger un petit peu. C'est un peu comme ça. Et ça y est, j'ai la structure d'un type. Non, c'est pas vrai, évidemment. Donc, on pouvait penser à un film comme "PullFiction" aussi, je pensais un peu le même, c'est un petit peu le même d'énerve. Tu vas voir ces blocs comme ça que tu peux dépasser. Donc, bon, il y a quand même une réalité. C'est qu'ils ont un budget et un temps qui sont très strains, qu'ils vont donc fixer le scope et certaines règles qui vont se mettre. Ils vont rester à la première personne, parce que voilà, ça, c'est beaucoup plus facile à priori que la troisième personne. En tout cas, il maîtrise moins ça. L'ADAS sera simple, pas beaucoup de personnages. Il y aura pas de choix, il n'y a pas de fins alternatifs. Voilà, c'est un jeu narratif, mais linéaire et basta. Les persos sont très simple et identifiés. Ça, c'était une petite technique à le donner une écriture. En gros, en deux, trois mots, tu peux les résumer. Elle dit, il y a le Angry Mechanique, donc voilà le mécanon en colère. Il y a le stagiaire par estseux et l'affirmier nerveuse. Enfin, oui, nerveux, je sais pas, c'est le nerveux, c'est du. Tant dur. Ouais, tant dur, anxieuse, voilà. Et voilà, elle disait en deux mots, comme ça, tu les vois. Tu leur parles une fois, tu as un peu capté la vibe. Et après, ça permet les développer. Ça, ça marche bien, parce que comme le jeu, il est très court. Vous voyez que vraiment tout de suite, tu as capté qu'ils étaient sans que ça soit cliché pour autant. C'est juste, tu dis, "Ah, ok, ça, tu t'identifie à eux assez vite, quoi." Ma l'histoire, elle avait délibé en tête. Elle a quasiment pas changé pendant le développement. Bon, il y avait un perso en plus au début. On devait se demander si on jouait un perso ou un autre. Il y a une petite ambiguïté au tout début de ma swatching. On reviendra dessus, mais ça devait durer plus longtemps au début, mais en fait, non, ça ne marchait pas. C'était compliqué. Il y a plein de dialogues qui ont été curettes, qu'on était revue, jusqu'à vraiment quasiment à la sortie. Et encore une fois, importance des playtests, parce que c'est un observant des gens joués. Ils ont l'air de se faire chier, c'est trop long. Ou tu te rends compte qu'en fait, ça fait dialogue, dialogue, dialogue, dialogue, dialogue de la même personne, tu sais, "Ah oui, merde, en fait, c'est un tunnel que je viens de faire." Donc, voilà, fait de pléter cet éveu jeu, c'est toujours important. C'est vrai que c'est quand même un jeu qui est vachement recéré. Tu sens quand même qu'il y a eu vraiment du gros taillage dans l'angle. Parce que ça dure quoi, ça dure trois heures en gros. On va wishing à peu près. Oui, à peu près. Il y a une espèce d'efficacité quand même dans le dispositif, à la fois avec les critures des personnages, évidemment, on y reviendra. Et un petit point que je trouve intéressant aussi, c'est que quand ils font jeu, elle ne pense pas du tout que ça va vraiment vendre. Ça reste encore des étudiants qui font un petit jeu qui ne sont pas hyper connus. Et en fait, elle dit que ce va probablement pas mis de blocage créatif. Elle s'est vraiment l'achel à dire tout ce qu'elle voulait dire. Si elle est vécue, tu vois que le jeu a les vendre autant que ce qui s'est vendu. Elle serait peut-être mis un fram ou deux. Et donc voilà, elle était complètement en libre. En tout cas, aucune pression en signes voilà. Donc ça, c'était intéressant. Et voilà, le jeu a mis 15 mois à être développé. Ils étaient 5 au début et puis 7 à la fin. Et donc, je disais le long organe, je crois, ils sont 8 maintenant. Parce que je pense que le dernier, c'est plus communication marketing, contacté les éditeurs, etc. Ce qui est très important. Mais voilà, ce n'était pas le défe qu'on crée du jeu. On peut citer quand même brièvement aussi quelques jeux de type à horreur rétro qu'ils aiment dans l'équipe. Parce que mine de rien, mouthwashing, vraiment sincère dans ce. C'est ce que c'est de petit side-guest qui a, depuis le début des années 2020, où il y a quand même une espèce de renouveau déjà de l'esthétique un peu pès. Soin, je crois qu'il y a des gens s'entendent qu'on fait une vidéo là-dessus. Mais en plus, voilà, qui se marie super bien avec l'horreur. Et du coup, il y a un jeu qui s'appelle Paratopique. Et du coup, voilà, les cotes seraient inspirées. Parlement, oui, j'ai pas joué paratopique, mais il y en aura dans le jeu aussi. Il y a un jeu qui s'appelle Muddard, il y a Voices of the Voile. Il y a un autre jeu qui s'appelle Death Witch Gave Chase, que moi j'aime beaucoup, Iron Log, Red Entropy. Un jeu qui n'est pas encore sorti, mais voilà, forcément, les devis communiquent un peu entre eux, regardent les trahéleurs, etc. Et pour un fois, Iron Log, on l'a peut-être mentionné dans l'épisode sur dusk, parce que c'est David Simonsky qui fait, qui est le gars qui a fait dusk. Je ne connais aucun de ces jeux. Iron Log, il y a un peu. Nous les autres, en vrai, sont vraiment pas que de nous. Je pense que dans Sanich, il est un peu connu. Et dusk, c'est un boomer shooter, un peu lancé, la main d'entrée. Par contre, il est beaucoup plus connu dans Sanich encore une fois quand même. Donc, quand même, beaucoup des jeux assez "we up" très narratifs. Un peu solo soul walking simulator, pour certains, avec toujours cette esthétique PSX. Ce qui est assez amusant, c'est qu'il y a une bonne partie de l'équipe. En fait, ils étaient trop jeunes pour avoir vraiment connu l'époque Playstation One. Et ça, je trouve que c'est assez amusant. Et ils reprennent un peu cette esthétique là, sans l'avoir connu. Du coup, ce n'est pas vraiment de la nostalgie. C'est plus une espèce de fantasme projetée sur cette. Mais ça, même l'esthétique du début des années 2000, même en termes de fashion et tout. Il y a quand même beaucoup d'influenceuse mode, qui en parle de comment est-ce qu'il y a des jeunes qui fantasment le début des années 2000, qui s'habitent comme ça alors qu'ils n'ont pas connu la période. Je pense que c'est un truc un peu global de fantasme une période que t'as pas connu. En plus, le jeu vidéo, le truc, c'est que ça allait très vite. Parce que là, on parle aussi de jeux qui sont ancrés fin 1990 jusqu'à début 2000. Et il y a un peu cette réalisation, je pense, c'est 10 ans plus tard de dire, "Ah, ça avait l'air quand même cool, on peut peut-être reprendre ça." Et enlever les trucs qui étaient. - Oui. - Entre guillemets, objectivement chiant, niveau un peu gameplay, rythmonquois et contraint techniques, en fait, de pouvoir s'amuser. Mais c'est vrai que les années 1990, dans le jeu vidéo, avec tout ce qui se passait, l'avènement de la 3D et tout, c'était un peu ce qu'on racontait dans la vidéo. C'était quand même une grosse période d'expérimentation à la fois graphique, technique, mais aussi ludique. Et je comprends en fait que quand n'a pas connu cette période-là, voilà, t'as des espèces de grands noms qui sont né à ce moment-là, tu vois, les résidentives, le carrément. Il y a tellement de choses qui sont des espèces de jalons majeurs, comme ça, de l'histoire du jeu vidéo, qu'est-ce qui se passe à ce moment-là? Et quand t'as intéressé par l'horreur, c'est à l'antignement, c'est à reste une rêve très prestigeuse sur les 1 et 2. Et du coup, c'est estestatique, elle est pas mal dedans. - Totalement. Et du coup, ils ont signé avec critiquelles réflexes quand même, assez en fin de prod, par contre, la petite note qui donnait dans une des interviews, c'est qu'ils ont signé avant la sortie de Box Hat Roulette. Box Hat Roulette, qui a vraiment été un immense succès, lui aussi, qui avait été signé quand même à la fin chez critiquelles réflexes, c'était un jeu qui était déjà dispos sur Richard Yo, je crois. Et de fait, forcément, quand ils ont signé, après il y a le succès de Box Hat Roulette, ils sont dit, "moi, c'est trop bien parce que maintenant, il y a un jeu un peu, comme on dit, flagship, et il y a vraiment une sorte de porte étendare comme ça pour les diteurs et qui va faire que le jeu va être hyper reconnaissable." Et c'était, il y avait un des devs qui a bossé avec critiquelles réflexes, qui me racontait justement cette histoire que un de ces jeux, ils avaient fait l'annonce, tu sais, dans les devlogs sur Steam, en dessous de Box Hat Roulette, et tu sais, il avait remassé genre 15 000 wishlist, juste là dedans. - Oui. - D'où l'importance, tu vois, de ce truc, d'appartenir, de signer avec des gens qu'on a un truc très, très connu, forcément, ça ramène du monde. - Un bien sûr. - La réception à la sortie, elle est quand même super positive. On a 88 sur Metacritique, il y aura quelques nominations, et des prix au Horror Game Awards. Je ne sais pas du tout ce que ça vaut, je sais que ça existe. Bah ton, il y a plus en plus des indie Game Awards pour Horror Game Awards. Bah, c'est un tout le monde veut faire ces awards. Peut-être qu'il y a aussi une chaîne qui a parlé de ça sur internet. Je ne sais pas, c'est possible. - J'ai pas encore fait mon post, que j'étais, mon post, ce n'est striel. C'est que je profite des Game Awards et des Pegas pour dire, "Eh, ouf, faites." - Eh, vous savez, on va faire du tue aussi. - À cette chaîne, c'est Game Next Door. - Oui, je précise. Et en termes de vente, ils ont fait 300 000 en trois mois. Il y avait 500 000 en février. Et aujourd'hui, on a plus de 30 000 reviews sur Steam. C'était vraiment le "it" indéorifique de "what" de la fin de l'année dernière. Donc comme quoi, voilà, elle n'a pas eu trop une écrueuse à ce niveau-là. Yohanna, parce que se disait que ça allait pas trop ce vendre. - Ah, c'est dur à anticiper. Après, parce que les génératifs, sans choix, je pense que je comprendais le truc de se dire, la floupe, c'est pas forcément marché. Je comprends. Parce que les gens, ils cherchent vraiment des trucs à choix et l'impression aujourd'hui dans les génératifs. - Et puis, enfin, c'était personne. - Non. - Tu vois, il n'y avait pas qu'à l'heure. Il y avait quand même un fiche-smeign, c'est pas rien. C'est peut-être d'ailleurs ce qu'il l'a fait repérer au pré-critique. - Moi, je sais pas. Mais voilà, comme tu disais, c'est que Bokechot Troulette n'avait pas forcément encore marché au moment. Ils sont dans mon swatching. Et de toute façon, c'est le genre de succès. Personne ci attend. J'ai déjà fait un gigaït avant. Je pense qu'aujourd'hui, oui, un gars comme Lucas Pope, ils se dit, bon, je vais faire au moins quand même 300 000. - Oui, peut-être. - Si tout se passe très mal. - Oui. - Mais ça, c'est le genre de succès complètement inespéré. - Moi, je me souviens vraiment du feeling. Tu sais, je me souviens quand il est sorti, parce que les sorties n'y a pas si longtemps que ça. Et je crois que toi et moi, on fait assez tout quand même la sortie. - Alors, on va faire un octobre de novembre. - Des mots, en fait, dans le cadre du lini game contest. On avait reçu une démo et on l'avait pas sélectionné derrière. - On l'a démo, oui. - Oui. - Mais aucun anglais, c'est threshold qu'a gagné, aucun anglais. Mais pour la mini-précigence, la démo, on l'avait reçu, je sais plus, mais des mois avant ça sorti, j'ai du joué, je pense, genre, mais ou joué un truc comme ça, peut-être du vieux. Et il sort, je suis pu, en octobre, novembre. - Oh, en septembre. - Ok, septembre. En fait, c'était un peu un début, les 45 premières minutes, mais vraiment qu'on en sait en 20, mais avec des scènes qui ont un peu changé, par exemple, la toute première scène, qu'on va évoquer ou tout. Tu t'incaines quelqu'un qui va faire cracher le vaisseau. Il n'y avait pas ça, qu'il y a une scène un peu forte, je trouve quand même, et qui met un peu le ton sur le jeu. Donc voilà, je le sais pourquoi on l'a refusé. En vrai, aucun anglais. Très content que tu te réchaules des gagners. - Et juste, en fait, moi, ce que je voulais dire, c'est que je me souviens qu'à l'époque de la sortie, c'est vraiment, je voyais le nombre de reviews montés. Et je me disais, mais c'est ouf. Parce que j'avais joué au jeu, je me disais, "Ouais, c'est cool et tout, mais ça me semble un peu niche." Et je trouve que t'as grave raison quand tu dis ça, maudit que, il n'y a pas des choix et ça, c'est quand même assez atypique et j'ai l'impression quand même dans ce style de jeu. Et ouais, je voyais les reviews grimper. C'était un peu dépassé par ce truc. Je me dis pourquoi ce truc-là, en particulier, marche-vachement bien. Après, voilà, le jeu, la énormément de qualité, on va en parler. - Mais en fait, moi, j'ai jamais tombé dessus. Si il n'y avait pas eu ce truc très communautaire des gens en parle. Donc les gens écritent des reviews, mais après ils en parlent sur les réseaux sociaux. Et j'étais tombé sur des clips de gens qui montraient le personnage d'Ana, en train de faire des moments du jeu. Mais en fait, ils avaient fait un peu comme sur Tik Tok. Ils étaient dit très condensés. Et donc, j'étais tombé là-dessus. J'étais en main de mes pourquoi il y a tout un mouvement autour de jeu. Ça m'avait assez interpellé, et puis après, j'ai vu que les reviews étaient très positives et tout ça. Mais je me demande, en fait, si ce n'est pas parce que les persos ont un destin très tragique que les gens se sont saisis aussi du jeu et de leur histoire. Peut-être que c'est une force aussi de ne pas avoir de choix et qu'ils leur arrivent des trucs horrible et qu'ils soient face à ça. Peut-être que là, ça a été une force à ce moment-là. Je ne sais pas. En tout cas, ce que je vois de loin, c'est que, donc, y a le succès, il y a une communauté qui est quand même assez affront dedans et assez intense. Mais comme tu le dis, autour des persos. En fait, il y a vraiment un truc autour des persos. Qui atteint des stats, même pour moi, c'est un peu le malaise. Je trouve de. Ben tu dis, Agna, moi, j'avais vu même des trucs d'animation. Les persos, ils dents, c'est tout. Et c'est un peu ok, c'est un peu une vague, un peu weird. Et je ne vais pas faire. Comme moi, je ne suis pas dedans. Je ne vais pas plonger dedans. Je ne vais pas juger non plus ce que je fais quand même un peu externo truc. Mais voilà, ça a de loin. T'es un peu awé, ok, je ne sais pas. Ils sont enfants. Mais il y avait. Je le suis dans la confe. La confe de Ivana, dont je suis pas étaleur. Je ne sais pas, il y avait une personne qui posait la question. Mais c'est un truc du style. C'est qu'il perçoit avec qui vous aimeriez passer du temps. Il y a un truc très. On essaie de concretiser beaucoup les persos. Et ce n'est pas forcément, genre, déplacer comme question. Mais il y a vraiment. C'est une fixette sur les persos. Il continue à vivre dans ta tête, je pense. Après le jeu, c'est peut-être un peu la force du jeu. Et peut-être si ça avait été à choix, c'est moins possible, ça, je trouve. Peut-être. Je ne sais pas. Et en tout cas, sur le truc aussi, je trouve un peu étrange de loin. Un peu signé, voir. C'est qu'il y a aussi du merge avec des peluches et tout. Et ça prend des formes que je n'aurais pas forcément soupçonné. En fait, c'est ça. C'est qu'on n'a pas encore raconté l'histoire du jeu. Mais donc, il y a certains fanats que tu les vois quand tu connais le jeu, tu fais. Est-ce que c'est pas un peu étrange. Je vais faire ce choix-là. Oui, mais c'est bizarre, c'est ça. Donc voilà, en tout cas, une sortie qui a été assez exposive et qui. Enfin, là, même on est à peine un an plus tard. J'ai l'impression que déjà, il a atteint un statut quand même de jeu culte-slash potentiellement classique du jeu d'horreur de ce début de la décennie, quoi. On ne sait pas, j'ai été interrogé dessus, mais un critique à la réflexe. Je trouve plus associé à ma "Swashing" qu'à "Buckshot Roulette". Même si évidemment, il n'y a pas. Ça se mesure pas, tu vois. Mais comme "Buckshot Roulette", ce n'est pas très narratif, c'est plus une vibe. Tu vois, ma "Swashing" t'as. Et la vibe est quand même l'histoire, les critures et tours. Avant de passer à l'histoire, je rappelle que vous pouvez nous soutenir sur Patreon. C'est très simple, vous allez dans le lien qui est dans la description. Et vous pouvez nous donner une petite pièce 7. Pour chaque épisode, ça nous permet de prendre le temps de les préparer, d'inviter des personnes très cool, comme Modi, de les rémunérer et de les défrayer. Enfin, bref, de les accueillir, comme il se doit. Et voilà, donc merci à toutes les celles. Toutes celles et ceux, pardon, qui nous soutiennent sur Patreon. Encore avant de parler de l'histoire, on va quand même faire un petit trigger warning, parce que, ben fois "Shing" dans cet épisode. Et donc dans cette histoire, il est quand même question de VSS, donc de violence sexiste et sexuelle. C'est un sujet qui est dans le jeu. Et du coup, on voulait quand même faire un petit trigger warning si vous n'avez pas envie qu'on vous parle de ça, ou vous n'avez pas encore fait le jeu. Mais voilà, c'est pas le moment d'entendre parler de ça. Et ben voilà, vous êtes au courant désormais. On va rentrer dans l'histoire de ma foie "Shing", donc c'est une histoire qui est assez complexe, qui est assez riche, mais surtout elle est complexe, parce que tu parlais de mes mentos, le film de Nolan. Il y a vraiment, c'est un jeu qui nous a raconté par ellipse. Et en plus, où la perspective parfois n'est pas toujours la même. On ne sait pas toujours qui en joue, surtout au début. Et de fait, ça peut être un peu le bordel. Ce n'est pas si simple à comprendre. Nous, on va essayer de la raconter un peu plus dans l'ordre, quand même, dans l'ordre chronologique de ce qui se passe vraiment au courant de cet avardement. C'est un peu d'ordre dans tout ça, c'est le bordel. - Exactement, exactement. - On va ranger. - Oui, c'est l'importe qui s'en fait n'importe quoi et tout ça. Et donc, on est dans un vaisseau spatial, le tulle part. Et qu'est-ce que c'est que c'est que c'est que c'est vaisseau? - Oui, en fait, on les suit au travail. Donc, on suit tous les équipages de vaisseau qui transportent des marchandises. Donc, c'est un énorme vaisseau cargo qui fait des voyages qui sont plutôt longs. Sur plusieurs mois, là, ils étaient 180 jours. Un truc comme ça, enfin en tout cas, on sait qu'ils peuvent partir même plusieurs années parfois. Un équipage qui, du coup, vit dans un huit clôt, hyper résolé, coupé de leur proche. Et puis, ils ont les ressources pour tenir le temps de l'envoyage. On va présenter, peut-être, un petit peu les membres de l'équipage puisque là, on a balancé leur nom. Donc, vous allez enfin pouvoir capter qui sont ces perso. Il y a le capitaine du vaisseau qui s'appelle Curly, Jimmy, qui est son copilot, Swansea, qui est du coup un mécanneau avec un stagiaire Daisuke qui répond à ses ordres. Et Ania, qui est l'infirmière du vaisseau et qui surveille la santé mentale de l'équipage comme elle peut et leur santé physique. Donc, ils vivent en promis cuité. Ce n'est pas forcément facile, déjà, rien que de vivre comme ça. J'imagine, je n'ai jamais vécu en promis cuité avec des collègues. Parce que je suis seule. D'ailleurs, mon PC2 stream, mais ça doit être assez atroce. Moi, ça me fait beaucoup penser. En ce moment, je suis en train de lire mobidique. Et du coup, ça me fait vraiment penser ces grands voyages qui étaient faits en mer pour aller péché ou des trucs comme ça, où j'avais lu un autre livre qui est japonais et qui sont donc usines, où justement, ils vont pécher des crabes pendant super longtemps comme ça. Et du coup, c'est quand même une expérience. Et pas forcément besoin d'aller dans l'espace, mais moi, ça me faisait vachement penser à cette mise en scène. Et il n'y a pas de voyage, mais je sais que c'est une réalité pour les gens qui font des fouillards géologiques, par exemple aussi, ou pendant quelques semaines. Tu peux être une ou deux tantes si c'est pareil. Et pendant plusieurs semaines, tu viens promis cuité avec les gens. Oui, il est ton âge de film. On va en jouer sur ça pour faire de l'horreur. Et puis, on est un peu partout des affiches avec la figure de Paul. Pony, je m'appelle Pony, mais je crois que tu as raison. C'est que Pony. Pony, c'est comme ça. Et donc, qui est une mascotte qui a une forme de cheval et qui est le nom de la compagnie, Pony express, qui les emploie. Exactement. Donc, voilà, le voyage est un peu compliqué, mais voilà, on est dans le travail. Le stagiaire est incompétent. Le copilot, il trolle l'examen psychologique de l'infirmière. Ce n'est pas très bien entre eux. Et voilà, le capitaine qui rêve d'une autre carrière. Donc, très vite, en fait, comme on le disait dans le contexte, on arrive à saisir aussi les enjeux et un petit peu qui veut quoi les aspirations de chacun chacune. Ça, c'est vraiment les 20 premières minutes où tu dis, on est dans leur ordinaire au travail. Et c'est déjà un petit peu anguaissant. Et donc, tout bascule le jour où il y a l'anniversaire du capitaine Curly. Donc, pour dans l'histoire, les personnages dans le droit qu'un seul jour off, où il peut faire un gâteau, faire la fête, il peut fêter qu'un seul anniversaire par voyage. Et l'anniversaire qui vont décider de fêter, c'est celui du capitaine, qui lui est dévasté. Donc, Curly se dit, "Mais putain, on fait la fête, mais là, je dois leur annoncer une mauvaise nouvelle. Il avait reçu un message de la compagnie qui indiquait que la compagnie allait fermer, donc il savent pas ce qu'il va arriver à devenir deux. Il savent qu'ils sont virés après la fin de ce contrat. Enfin voilà, eux viennent d'apprendre que leur entreprise elle ferme et forcément, c'est hyper oppressant. Les personnages réagissent hyper mal à la table parce qu'ils disent, "Mais qu'est-ce que je vais devenir?" Enfin, il y en a qu'il y a une famille qui panique. Les situations financières sont merdiques. Oui, c'est ça, ils n'ont pas beaucoup de fonds. Tu vois, il faut trouver un job ou de l'argent juste après, donc c'est très incertain. Puis il y a vu un dialogue aussi entre Jimmy et Curly, je crois, ou Curly comme il est capitaine. Il a peut-être des portes qui sourvent à lui après et Jimmy, il y a une certaine jalousie, tu vois. Oui, il lui reproche d'où, filet en mode. "Ah ben toi, tu es rêvée de faire autre chose, là, t'as ton opportunité." Alors que nous, en fait, on est dans la mer, on a perdu un boulot. C'est vrai, c'est vrai. Bon, en tout cas, les mauvaises nouvelles s'enchaient d'un petit peu parce que Curly, apprend, Kanye est enceinte de Jimmy, donc elle le met dans la confidence. Il veut essayer des déanias et il lui dit, "Bah, faut que tu en parle à Jimmy." Enfin, c'est le moment un petit peu où on se dit, "C'est vraiment la mauvaise nouvelle, quoi." "La tuile, t'apprends que t'es enceinte ou t'apprends que tu vas être papa, alors que tu viens de perdre ton taf, qu'est-ce qu'on devient, en fait." C'est lui qui va en parler à Jimmy, oui. C'est pas. Il faut que tu en parle à Jimmy. Moi, en fait, il y a Anya qui vient voir Curly et qui le met dans la confidence. Donc, avant de prévenir le père de l'enfance, elle prévient son ami, quoi. Et elle lui dit, "Voilà, il s'est passé ça." Et donc lui, lui dit, "Bah, faut que tu en parle à Jimmy." Ok. "Je vais t'aider pour que tu puissons parler." Mais elle va lui dire tout seul. Et du coup, ça va faire beaucoup pour Jimmy, entre la perte du taf, le fake Kanye à son enceinte. C'en est beaucoup pour lui. Et voilà, en termes de responsabilité, il sent qu'il va. Il va pas gérer. Et du coup, il se dit, "T'as, j'ai trouvé, j'ai une super solution." Et si je faisais cracher le vaisseau, parce que finalement, c'est quand même la meilleure façon de ne pas assumer ces responsabilités. Il aurait pu aller acheter un paquet de clope et jamais revenir, mais on est dans le paquet de clope. Et pour préciser au cas où, le terme "assumer ces responsabilités", c'est vraiment emprunté au jeu, parce que plein de fois, sur l'écran, il va y avoir, c'est quoi déjà? Técran, responsabilité en anglais. Donc voilà, il va tenter de faire ça. Ce qui est la véritable scène d'ouverture du jeu, la scène s'ouvre sur, on va faire cracher le vaisseau, c'est avant ou après les espèces de petites poursuites avec le ponnais dans les couvres. Oui, c'est juste avant ce juste là. Non, en fait, tu vois le vaisseau. Et moi, je me souviens que je ne comprenais pas ce que je faisais. Parce qu'il y avait le vaisseau, on te donnait des consignes. Donc toi, tu as un peu dans un tutoriel. Tu as pu sur des boutons. Et en fait, tu comprendes que tu viens de faire cracher le vaisseau? Ah oui, voilà, c'est ça. Et là, tu t'en fies dans les couloirs et tu es poursuivé par la mesquette. C'est un peu angloissant. Oui, c'est vrai. Mais c'est vrai que c'est une ouverture qui est vachement. Et à ce moment-là, tu ne sais pas qui est un carnet. Tout à fait, c'est ça. C'est ça, l'ambiguinité dont on parle étaleur. C'est que tu sais pas encore si tu te doutes. Le jeu, je crois, piège potentiellement. Tu dis peut-être que j'en carnais Curly. Mais en fait, un carnet de gym. Tout à fait. Je dis, à ce moment-là, je veux le capitaine. Le problème, c'est que Jimmy est tellement nul qu'il n'arrive même pas à cracher le vaisseau correctement. Parce qu'en fait, je crois que c'est Curly qui s'en rend compte un peu au dernier moment et qui essaie de peut-être de dévier un peu un truc ou alors. En tout cas, tout ce qui est sûr, c'est que Curly se fait vraiment exploser au moment du crash. Mais il ne meurt pas, il reste envie. Vraiment, il est brûlé au 28e degré. Il ne peut plus parler. Il n'a plus de main ni pied. C'est vraiment un amat de chère qui est enroulé dans une bandage. On voit juste un œil et sa bouche. Il a plus ses popières. Donc, il a tout le temps son œil qui ouvert. C'est un peu le perso, le visage, l'image. Il conique quand même. C'est pas le logo du jeu carrément. En tout cas, sur la page Steam, je me souviens qu'il y a un œil. C'est l'image. Effectivement, il y a un œil qui est comme ça. Le visage de Curly. Le visage, le nom visage du coup de Curly. D'ailleurs, pour la miné en anecdote, dans How Fish Is Man, il a effet une update ou une extension. On peut en mode catamari ou t'es une boule qui prend plus de trucs quand elle poisson. Et en fait, c'est un moment. Il y a la tête de Curly qui apparaît. Tu peux lui parler un peu. Je crois qu'il tisaient mal. C'est malin. Donc, il est vraiment maintenu en vie seulement grâce à des antidouleurs. Il est dans l'infirmerie. Et en fait, on entend ces rales dans tout le vaisseau. Effectivement. Comme il y a eu ce crash qui a causé énormément de dégâts au vaisseau. Et donc, il y a de la mousse qui s'est mis automatiquement pour collemater les breches pour éviter de respirer l'air extérieur. Et ils sont écrasés sur une planète. Ils savent pas où ils sont. En plus, ils sont engoissés parce qu'ils disent comment en contact notre prise. Est-ce que la boîte a vraiment fermé ce que des gens vont venir nous chercher? C'est un peu le langoisse au début. Et ils prennent une décision qui fait qu'ils ne vont pas être payés si ils prennent cette décision. Donc, ils mettent du temps quand même à l'apprendre. C'est, on va aller fouiller le stock. Normalement, ils n'ont pas le droit dans leur contrat de travail. En fait, il faut qu'on survivre. On n'a pas assez de nourriture, on n'a pas assez d'oxygène. On va la regarder ce qu'il y a dans le stock qui font la mentaire des ressources. Et ils découvrent que non seulement ils ont plus que 6 mois à vivre, mais que le stock du vaisseau c'est du bain de bouche. De l'extrille littéralement. Et qui montent dans une salle gigantesque de stockage qui montent à peut-être 20 mètres de hausse, mais vraiment des milliers et des milliers de bouteilles de bain de bouche. J'avais pas caté qui s'était écrasé sur une personne. Pour moi, c'était la dérive. Mais en fait, je ne sais pas. Peut-être que j'ai couvlé le trou dans la tête. Et donc, ils trouvent ce fameux le bain de bouche, le fameux mouthwashing. Et là, ça va partir un petit peu en vrai, notamment parce que dans le bain de bouche, il y a un petit peu d'alcool. Et du coup, forcément, ils sont tous déprimés. Il y a soit une sique, qui est sobre en plus depuis un moment, et il va se dire, "Bon, bah, est-ce-go tempi perdu pour faire du?" Là, il a l'achelé. Il voit qu'il y a un peu d'alcool, il rigole, il prend. Et oui, il doit le dire. Oui, ça faisait peut-être 20 ans qu'il n'avait pas du. Donc forcément, au début, comme on se souce, c'est une immense caisse généralisée avec le mouthwashing. Moi, j'aime pas trop le J-27. J'avoue que ça va être un peu particulier. Oui, c'est dégueulasse. Et voilà, ça va partir de plus en plus en cacahuète. Et le problème, c'est aussi que Jimmy, maintenant que Corline est plus capitaine, c'est lui qui était le second, et c'est lui qui va prendre un peu les règles du vaisseau. Mais ça n'a pas forcément bien se passer. Oui, puis il fait planer en doute. Il fait croire que C'est Corline qui a fait une erreur et que le vaisseau s'écrache à cause de lui. Et du coup, lui passe un peu pour le héros de l'histoire qui prend tout un main, qui est hyper responsable, qui doit trouver des solutions. Il répète beaucoup. Tant, c'est à moi de dire ça, c'est à moi de dire ça. Il apparaît comme quelqu'un d'important, en tout cas, à ce moment-là. Il y a un peu ce mix de, il s'impose un peu comme capitaine, même si, voilà, priorez dans la hiérarchie, c'est logique, mais il n'y a pas non plus 1000 personnes agérées. Mais un peu ce truc de eux, c'est moi le capitaine, maintenant. Et en plus de ça, il le fait comme si c'était sa mission et ça le fait un peu chier, mais bon, il le fait, parce que c'est un héros. Enfin, tu sais, il y a un truc un peu de. Tu te imposes, c'était désagréable. Il y a quand même cette vibe là, je trouve. Oui, c'est vrai. En tout cas, c'est de plus en plus dur pour le moral des personnages. Donc il y a Swan C, le mécanos qui se burla gueule, on disait, Daïsouquet qui est un peu plus en mode. Ma mère va m'engueuler quand je vais revenir. C'est un peu la merde, mais il est plus jeune. Il est plus en incompréhension de ce qui se passe. Et puis, à Agna, qui n'en peut plus. Donc, l'infirmière qui se met à craquer progressivement. Et qui met fin à ces jours, en s'enferment, du coup, avec un flingue dans l'affirmeurie. Et là, c'est un peu le début du chaos. Tous les personnes vont mourir de manière absolument atroce. Et on va, du coup, suivre la perte des persos un à un. Sachant qu'on joue de Ginny. Dans toutes ces séquences-là, on voit toutes les choses par via sa perspective. Et on va enchaîner des séquences qui sont plus ou moins réelles, mais aussi des séquences assez hallucinées, où on sent que Ginny sa va quand même de moins en moins bien dans sa petite tête. Et voilà, il y a des séquences qui sont assez iconiques. Voilà le moment où on va. Il y a une espèce de goutté d'anniversaire où tout le monde est mort autour de lui. Il y a le moment où on va faire manger ses propres parties. C'est propre membre à Curly. Enfin bref, là, ça commence à devenir zin. Jusqu'à la fin où tout le monde est mort sur le vaisseau, à part Ginny et Curly. Et en fait, ce que Ginny fait, c'est, il prend Curly et il arrive à le mettre dans un des podes qui étaient dans le vaisseau. C'est vrai qu'on n'a pas parlé, mais il y a une salle où il y a des fameux podes de sauvetage dans lesquels on vit. Il y a une de cryogenisation. Oui, le temps que les gens trouvent, toi, t'es cryogenise et quoi. Mais il y en a qu'un qui est fonctionné. C'est ça. Et du coup, il décide de mettre Curly dedans pour le sauver et ruickement. Et lui, il se mait une balle dans la tête. En tout cas, on entend en champ, voilà, qui se tire dessus. Et à priori, c'est la fin de Mouth Rushing. Bravo, Jimmy. Oui, c'est vraiment de Jimmy qui est au centre un peu de tous ces 2 milleaux quittants. Parce qu'Anna qui s'en ferme et tout, parce qu'il y a la pression avec. Elle doit quand même prendre son de Curly et c'est à trop. C'est vraiment une scène où tu l'entends. J'ai mis un de douleurs et tout. C'est vraiment là-bas. En fait, elle lui glisse. Elles sont de jobs. C'est du glisser des anti-douleurs de force dans la gorge. Alors, on peut plus, enfin, c'est horrible. Elle doit t'imaginer de t'être changé ces bandages. C'est vraiment la merde. Et il y a des moments où, toi, en tant que Jimmy, comme elle, on peut plus, elle te demande de le faire. Et il râle, en fait, Jimmy. Il y a vraiment ce truc de. C'est lui cassé, cou. Il en gueule, Ania. Donc, c'est sûrement pensé. Et il m'a le trait de Cicurly. Il y a même quoi là, il commence à le taper et juste pour la faire très rapide. Quand Ania s'enferme et qu'elle s'en prend de ce suicider, ils essaient de trouver un moyen contourné avec Daysuke. Il le ménipule en disant non. Mais vas-y, passe par le conduit. Il perd enjeu. Il y a des câbles électriques qui dépassent. Il dit, Swansea, qui est son mètre de stage en gros. Swansea, il va être trop fier de toi. Tu peux avoir une bonne réjou de stage. Swansea, qui ils ont assommé avant avec beaucoup d'alcool, genre d'alcool, pure, qui ils ont dans un cocktail. Ils ont assommé. Donc, vraiment, Daysuke, du coup, il est à ouais. Il est globalement responsable, un peu de la mort de tout le monde. Il est clairement responsable et lui ne se considère pas comme responsable. Là, il est dit, non, je fais tout bien. Je prends les choses en gros. Exactement. Donc, voilà pour l'histoire de Mawwashing. On va essayer de détricoter ça un petit peu par parthématique. Nous, il y en a deux qui nous ont remarqué. La première, c'est justement, on avait fait le trigger warning. On a parlé de VSS, on ne vous en a pas parlé dans l'histoire. Pourquoi? Parce que c'est un petit peu caché, quand même, dans l'histoire. Oui, c'est en toile de fond. Quand on le sait, on le voit. Mais c'est pas forcément visible au premier coup d'oeil. Juste en du coup, on va revenir dessus. Parce que je trouve que c'est intéressant comment le jeu essaye de triter la question des violences et notamment sexuelles. C'est une manière de l'aborder par le jeu vidéo qui est quand même assez particulier. Je pense que déjà le premier truc qu'on peut dire, c'est que le jeu, il est horrible quand on fait le résumé. Comme ça, évidemment, même si là on vous a passé plein de détails des morts quand même. C'est assez horrible. Mais c'est jamais graphique. Enfin, par exemple, la scène de torture. Non, mais ça peut être graphique, mais moins que ce qu'on imagine. Non, mais par exemple, la scène de torture va la scène de torture. On entend le bruit, mais on la voit pas. Et il y a plus par des morts. C'est comme ça, Agna qui suscite. On la voit pas. On tombe sur son corps après. Et typiquement, pour les questions des violences sexuelles, on voit pas la violence sexuelle. On la comprend par ce qui se passe dans l'histoire. Donc voilà, donc c'est un jeu qui parle d'horreur psychologique quand même aussi beaucoup. Il y a des sauts temporels. Donc au départ, on est vraiment dans ce truc un peu. Enfin, moi, je le vivais comme un Lougarou en me disant, OK, qui est l'imposteur qui a merdé, en fait. Et je regardais un peu tout le monde comme ça en me disant, mais qui a fait de la merde comme ça. Mais à chaque fois qu'il se passe quelque chose de violent, on est propulsé dans le temps. Donc c'est un peu difficile des fois de faire ressortir des choses un peu latentes. Et pour le coup, c'est le cas des violences sexuelles dans le jeu. En gros, la violence dans le jeu elle n'est jamais gratuite. C'est plutôt le résultat à ce qu'on disait de prise de décisions déplorables du personnage de Jimmy. Et quelque chose qui n'est jamais explicitement dit dans le jeu et qui devient évident une fois qu'on le découe, c'est que Agna a été violée par Jimmy et que sa grossesse n'est pas consentie. Donc plein de gens disent pas la voir remarquer lors d'une première rune du jeu parce qu'il n'y a pas le mot agression qui est dit, les personnages en parlent jamais. Donc c'est jamais prononcer verbalement. Mais si on suit la temporellité de l'histoire, en fait, on arrive après l'effet. Nous, en tant que joueur, en fait, la agression s'est déroulée avant. Il y a plusieurs mois dans le vaisseau. Ne serait-ce que pour qu'elle puisse faire le test et savoir qu'elle est enceinte en toute façon. C'est vrai que c'est jamais dit dans le jeu. On peut plus ou moins passer à côté. Mais en fait, par contre, il y a quand même un certain nombre de vaisseaux d'indices qui, en fait, une fois qu'on les met côte à côte, il n'y a plus aucun doute possible. Moi, j'ai quand même regardé mon précédent let's play pour me dire tiens, pourquoi j'en ai arrivé à cette conclusion. Donc j'ai regardé une redif de moi pendant trois heures et demi. C'est quand même une expérience de mise en abîme particulière. Mais voilà, c'était pour voir à quel moment j'avais percuté, j'avais compris. Il y a quand même plusieurs éléments qui nous mènent explicitement à cette conclusion. Ce n'est pas du tout extrapolé. On voit que Agna a la décomportement bizarre avec Jimmy. Elle essaie de ménager la chèveré le chou d'être très gentille, un peu douce avec lui pour éviter ces accès de colère. On voit qu'elle a peur de ses comportements, notamment depuis le crash. Avant le crash, quand on a des flashbacks, on voit qu'elle demande de l'aide à Curly. Elle dit pourquoi il n'y a pas de verrou sur les d'ortoires. Rien que de signifier ça, c'est quand même assez significatif. De le verbaliser. Pourquoi il y en a à l'infirmiérie, mais pas sur les d'ortoires. Et Curly dit, c'est là pour la sécurité, j'imagine. Et tu vois, il y a un petit peu ce truc de sa sous-entente. Donc là, c'est pour ça que ça saut de pas aux yeux. Mais si tu te penches un peu sur cette phrase, ça saut de temps que les gens dans les d'ortoires ne sont pas en sécurité. Exactement. Et puis c'est ce truc de, on protège les médicaments, mais du coup, on ne protège pas les employés. Ce qui provoque le crash, c'est quand même le moment où elle annonce sa grossesse à Jimmy. Lui, c'est pas le fait d'être licencié qui va le faire passer à l'acte. C'est vraiment le fait qu'elle annonce qu'elle est enceinte. Donc, elle demande de l'aide au capitaine Curly. Lui, il a peur de la réaction de Jimmy à ce moment-là. Quand il discute avec elle, il lui dit "fait attention à toi". Elle dit "ouet le flingue", parce qu'il y a un flingue dans le vaisseau. Elle lui demande "ouet le flingue", parce qu'elle a peur que Jimmy fasse une bétise. Donc c'est pour ça qu'elle demande de l'aide aussi aux capitaines. Elle dit aux capitaines après avoir annoncé du coup à Jimmy qu'elle était enceinte. Elle voit le capitaine et elle lui dit "je ne peux le voir". Donc déjà, je pense qu'on l'a pas vu cette scène ou à l'annonce à Jimmy. Mais je pense qu'elle était dure à vivre pour elle, parce qu'elle dit "je ne veux plus avoir à faire à Jimmy", alors qu'il vive dans le même vaisseau qui sont au viclo, enfin bon. Et surtout qu'elle, malheureusement, elle va devoir encore plus avoir à faire avec lui après le crash. C'est ça, vu qu'ils sont bloqués, terrible. Il y avait un détail aussi que t'avais noté que moi, je trouvais vachement intéressant, c'est que c'est super discret dans la narration. Mais c'est les espèces de sursauts qu'elle a souvent quand on incarne Jimmy et qu'on va lui parler à Agnya. En fait, elle sursaut de peur. Il y a une espèce de tension qui est là et je trouve qu'il met encore vachement sur la voix, sur le rapport qui a eu quoi. Mais surtout le faisseau d'indices, t'as au moins trois trucs, c'est que t'as ça. Il y a des moments vraiment, comme tu le dis, et James Kerr, elle s'est vraiment un moment, elle s'est m'appeler et tu vois. Alors toi, tu vois pas très bien ce que c'est les polygons, tu vas pas avoir des larmes, c'est dit dans les dialogues. Mais elle, pourquoi tu pleures et tout. Mais c'est vraiment parce que toi t'arrivent en tant que Jimmy, elle a peur de toi, en fait. Mais c'est vrai qu'elle fait ses petites affaires et puis elle te voit arriver. Mais vraiment, deux sènes, je crois vraiment, elle James Kerr, tu vois. Il y a aussi, c'était mentionné, mais elle est très, elle est cette ménage de Jimmy, tu vois. Ce que là, on parle là, c'est les moments les plus graves quand elle est carrément cachée le flingue. Tu vois, mais il y a des moments où il fait "Ah oui, Jimmy, t'es trop intelligent" et tout, enfin tu vois, elle dit des trucs comme ça, ou vraiment, elle le ménage, je vois, parce qu'en fait, elle a peur de lui. Et j'avais dit trois, je n'en ai noté à un autre. Je sais plus qu'elle t'es noté à nous. Faut vraiment que tu t'en souilles, il y a de maintenant, sinon, on va te. Sinon il faut, oui, ça. Et il y a plein de moments où tu vois, et Jimmy, en fait, je crois que c'est toi qui disais, il dit, "Pourquoi on n'a pas vraiment une vraie médecin à bord?" Il y a un peu Curly qui fait ça aussi, je crois. Et le moment où ils apprennent qu'ils sont licenciés, ils sont en mode d'un, mais Agnya, elle a loupé son école de médecine, qu'est-ce qu'elle va devenir? Et tu vois, c'est même là, c'est pas qu'il s'inquiète pour elle, c'est qu'il a dénigre encore, enfin, à chaque fois, il lui fait sentir qu'elle est un compétent. Il y avait un truc que j'ai vu, je sais plus, sur Internet, quelqu'un qui a une notagne d'étaille qui était vachement cool, c'est, enfin, cool, l'entrée, mais au moment où ils tombent sur le band de bouche, tu vois, Agnya, le regard des tickets, elle dit, je pense qu'il y a un peu, je crois que s'il y a un peu de sucre dedans, elle dit, je pense, ça sert même pas de désinfectant. Et en fait, plus tard, tu vois, genre une ou deux heures après. Jimmy, il en vert sur les plaies de Daisuke pour désinfecter alors que l'infirmière indice, ça sert probablement à rien, donc il y a aussi ce truc que tu l'écoutes pas. Il écoute pas sa parole, il n'y a trop pas compétente. Une scène qui est un peu centrale et qui fait qu'à ce moment-là, moi, la modie du passé était sûre que c'était une agression sexuelle. C'est le moment où Jimmy et Curly discutent en tant que ami et proche avant le crash. Et donc là, je vais vous citer un peu ce qu'il dit, alors on n'a pas dit mais le jeu, il est en anglais mais il y a les sous titres français. Donc c'est entièrement traduit. Du coup, Jimmy met la pression en fait au capitaine et il essaye de le mettre dans sa sauce. C'est-à-dire que lui a agressé sexuellement quelqu'un et dit au capitaine qu'il est responsable parce que c'était sous sa direction en fait. Et il lui dit qu'est-ce qui se passera quand on va rentrer, il ne s'agit pas que de moi. T'étais censé avoir la situation en main, ce vaisseau s'est équipage, tout ce qui se passe ici, c'était ta responsabilité de capitaine. Je te trouve hyper fort aussi pour l'impliquer en tant que complice. Et de fuir, je sens ce côté fuir la responsabilité, enfin c'est une réaction assez typique, des gens qui ne cassent une pâte et qui sont d'au mur, de toujours trouver un autre coupable, de vraiment essayer de rejeter un peu la responsabilité sur quelqu'un d'autre ou sur la situation. C'est pas moi, c'est parce que je suis dans telle situation, donc forcément j'ai fait ça, est un peu non discutable. Et puis il expose à ce moment là son plan du coup capitaine, il va dire à Curly, bon bah voilà, là je vais faire crasher le vaisseau, on n'a pas le choix. Et il lui dit cette phrase, l'équipage n'a jamais été retrouvé, ils ont emporté le secret dans la tombe, moi je me suis qu'elle se crée, forcément c'est pour rasser le vieux là ce moment-là. Parce que rentrer, je sais pas, peut-être que c'est pas la terre, mais rentrer sur leur planète et devoir assumer les conséquences de ce qui s'est passé, il n'est pas prêt à le faire. Donc il préfère la mort en tout cas mettre en danger tout l'équipage à un retour. La preuve, c'est que j'ai l'impression que le fait que Agna soit enceinte, en fait c'est un début, c'est un premier vrai conséquence très contraire de ce qu'il a fait. Du coup de la sailler, ça lui arrive sur le coin et sailler, il perd complètement l'épée d'al quoi. Exactement. Et je trouve que c'est ça qui, en tout cas pour moi, c'est des grandes forces du jeu, c'est de nous faire jouer cet espèce de gars qui est absolument insupe, qui a un méchant lambda et qui porte cet espèce de culpabiliaire en lui qui a fait, qui a vraiment commis une agression horrible et qui va chercher l'armette sur les autres et surtout essayer de la réparer. Mais ce n'est jamais vraiment sans jamais se poser la question pour la victime et s'intéresser à la victime. Une s'intéresse qu'à lui, à comment réparer les choses pour lui. Et je trouve que c'est assez fort parce que je pense même qu'en tant que mec quand tu joues à ce jeu là, mais tu vois, c'est un jeu qui met quand même beaucoup le nez de Jimmy dans son propre caca. Et forcément, ça te malle même quoi. Il y a un truc aussi que t'avais noté que moi je trouvais vachement intéressant. C'est ce truc que tu vois aussi la responsabilité de Charlie, en vrai, elle est aussi un peu là parce que lui. Mais ça c'est plus vous qui en avez parlé et que vous étiez rendu compte. Parce que moi, je m'étais tout sur Jimmy, et puis vous étiez plus en train de dire, mais en fait le capitaine est responsable par le cadre de travail. Ils sont potes, ils protéchent, ils sont potes. Et ça, moi, quand je vois au jeu, je m'en étais pas attendre en du compte, mais c'est vrai que Charlie ferme les yeux sur ce qu'il se passe. Je crois qu'il a mis aussi les canaises. Surtout qu'en plus, en vrai, Charlie, il l'accomprit. Il l'accomprit, soit il dit aussi un peu dans sa tête pour ne pas comprendre, pour ne pas cacher ce truc-là. Et bon, bien, mine de rien, tu vois, en tant que mec, dans nos cercles et tout, il y a des choses comme ça, des choses qu'on essaie de ne pas forcément voir. Et du coup, je trouve que c'est un jeu qui vient à nous interroger et nous confronter vis à vis de ça. C'est sûr, c'est celui-là, en fait, c'est important de ne pas regarder que la personne qui a commissat. Parce que, des fois, on va un peu des responsabilisés, la personne en disant par exemple le monstre et tout. Même si c'est dans l'engage courant, ça peut être aucun truc, mais il y a ce truc de quelle sont les situations. Et ce qui n'a pas des gens aussi qui permettent ça d'arriver. Et c'est pas dire que Charlie est forcément fondamentalement une mauvaise personne. Parce qu'en plus, dans le jeu, il est plutôt montré comme un mec pas méchant, c'est-à-dire, mais quand les problèmes arrivent, il n'est pas formé. En fait, il n'y a pas le protocole entre guillemets et la procédure. Parce qu'il n'y en a pas. Et on fera un focus dessus plus tard, mais parce qu'il y a aussi ce côté du monde du travail. Ou, en fait, tu peux pas complètement séparer notamment dans ces situations de premier scooté. Le monde du travail, des relations personnelles et de se poser la question de la sécurité des gens, mais pas en physique et aussi d'agression sexuelle. Si tu prends des gens sans que ces questions soient posées, ça peut arriver. Moi, j'avais bien aimé un truc dans le jeu. C'est quand même un pitch assez régulier dans le cinéma, notamment de "Ah, en fait, le héros et le personnage principal, c'est le méchant". Et en fait, ce jeu reprend ce principe-là, mais ce n'est pas vraiment un méchant. C'est un mec lambda qui a une vie plutôt banale, il est jaloux. Le capitaine qui est pourtant son ami, il se comporte mal avec les meufs. Comme si il les invisibilisait, il est posséde un petit peu. Il est là, si il ne s'une pas ces décisions, mais c'est pas un méchant. C'est vraiment un mec banal. Et ça, j'ai bien aimé. J'ai l'impression que le vrai sujet du jeu, c'est la question de la culpabilité. Comment est-ce qu'on la vit, comment est-ce qu'on ne fait face ou pas. Comment on refuse d'y faire face. Et donc, il y a une mécanique de gameplay qui est assez claire là-dessus, qui apparaît à la fin du jeu. Donc, on avance dans un couloir et on est face à un post-it qui est dans le vaisseau. Il y a écrit "point de non retour". Et en fait, moi, je savais pas quoi faire avec ce post-it. J'étais là, je ne comprenais pas, j'ai tourné en rond super longtemps. Et donc j'étais en live, il y a quelqu'un dans le chat qui me dit, "essaye de marcher en arrière mais sans regarder derrière toi". Et donc, t'es face aux post-it et tu recul comme ça. Et ça m'avait grave marqué, je m'étais dit, oui, c'est ce qu'on fait quand on s'obstine dans quelque chose et qu'on ne veut pas faire face à la réalité. On continue à avancer, mais on est en des œillards. Et j'avais trouvé ça, il perd intéressant de comme manière de le jeu nous amène à nous montrer qu'on fait pas face à la réalité, notre personnage fait pas face à la réalité. Je trouve que le rapport, c'est qu'on a vis-à-vis de Curly et Jimmy, il est aussi différent parce que Curly, lui, il est vraiment puni. Tu vois par quand même l'histoire, parce que globalement son sort, il est quand même vraiment affreux de chez-affreux. Et tu sens que lui, en plus, tu vois, il y a quand même sa métaphore vraiment de l'œil. Ou tu sais, il ne peut pas fermer les yeux. Et justement, c'est ce qu'il a fait, et en fait, il a un peu fermé les yeux sur ce que faisait Jimmy. Et là, il est forcé de regarder littéralement tout ce qui se passe dans son putain de vaisseau où il a plu maintenant les commandes. Et il peut rien dire, parce qu'il y a rien à voir. Et c'est ça, il ne peut plus rien dire, etc. Donc tu vois vraiment ce qui lui arrive dans le grand karma de la vie. Mais le Curly est quand même vraiment bien puni. Et en plus, il reste envie, mais pour fin, qu'elle vissait de vivre comme ça, alors qu'il y a un truc vachement plus torturant, entre guillemets, je trouve, vis-à-vis de Jimmy, qui lui continue à faire de la merde continuellement. Tu vois, et t'as envie qu'il soit condamné, mais c'est lui qui condamne tout le monde. C'est ça qui est où? Et en plus de ça, c'est qu'il a jusqu'au bout. Il n'y a aucune remise en question. Dans sa tête, il parle en héros. En fait, il reprenne les codes. En plus, je trouve justement du. Ça, c'est un truc qui est très présent, je crois, dans les histoires américaines. En fait, il y a le truc sacrificiel. C'est que, à la fin, le héros se sacrifie pour sauver quelqu'un, pour se sauver soi, pour sauver le monde, finalement. C'est un image critique, en fait. Iron Man à la fin de la vête, George. Mais franchement, tellement de films, en vrai. Et je pense plutôt à américains ce qui y a un truc religieux derrière. et ils reprennent 100% ces codes-là et Jimmy, dans sa tête, c'est justement le héros qui se sacrifie pour le bien-machin car il n'y a rien fait de mal, qu'à tuer des gens aussi, mais en fait c'était pour une bonne raison, tu vas sentir, il veut se protéger ou quoi. Et toi, toutes les consens de ça, tu le vois, non, jusqu'au bout, non, en fait, est pourtant. En fait, tu vas même pas avoir la, comment dire, le plaisir de le voir sur le remettre en question jusqu'au bout. Exactement, il n'y a pas ce truc, tu sais, que deux sons d'écran, ce gala, il va justement enfin voir ces actes qui lui sont de montrer dans la gueule, en fait, il fuit ça quoi. Tu n'as même pas le plaisir de le tuer, en fait, c'est horrible le fait que ce soit lui qui décide lui-même de son sort, on joue pas à ce moment-là, nous, quand il suscide, c'est. Voilà, on est retour dans le point juu de cuirline. On est retour dans le point juu de cuirline, donc nous, on est dans la capsule de criogenation, on entend le souffle, je crois, de cuirline. Et du coup, on devient spectateur de Jimmy qui avait la main surtout et qui décidait de tout, tout du long. Je trouve ça assez dur à vivre, ce qui fait que sur reddit, quand je regardais le commentaire tout le monde déteste Jimmy, et horrifié de ce qu'il fait, et horrifié de comment il arrive à s'en sortir. C'est fou parce que pour nous, il meurt à la fin, mais les gens disent, ils s'en est sortis avec cette histoire. Parce qu'il n'y a pas eu cette fête de souffrance. Il y a pas eu de confrontation vis-à-vis de tout ce qu'il a fait quoi. Après, on ne va peut-être pas trop rentrer dans les détails, mais il y a aussi cette perception de la réalité, voilà, l'espèce de grande scène, où il y a une espèce de chasse au fusil dans un cinquière avec Swansea. Est-ce que c'est vraiment Swansea qui attaque Jimmy et est-ce que c'est Jimmy qui y vivrit et qui décide juste de le buter comme ça? C'est pas clair, parce que, en fait, il y a des scènes de Flashback au thé, ou au thé il dit, genre plus qu'une heure avant, je ne sais plus comment ils appellent ça en anglais, mais de ça avant le jugement, je crois. Mais je crois qu'on voit Swansea dans une scène qui a l'optoraliste, être à l'âge, s'est tapé, genre, ce n'est une peur du cockpit, mais c'est vrai que t'as une scène imaginée comme tu le dis pour la personne, et en fait, Swansea il est genre attaché à une chasse. Donc, tu dis, est-ce que effectivement, il y avait un côté entre guillemets, un légitime défense, où est-ce que c'est une exécution, enfin, c'est un peu des deux, tu sais pas trop. Mais, ça a posé la question, on l'a émis dans le conducteur pour ça, c'était, est-ce qu'il va jusqu'à s'imaginer des scènes de légitime défense pour ne pas prendre la responsabilité d'avoir abattu? Oui, à ce moment-là, c'est pas en tout cas, je l'ai lu comme ça, oui, mais après, j'en sais rien, j'impression qu'il y a quand même le moment en confrontation où Swansea lui reproche des choses, lui dit, voilà, tout le monde est mort à cause de toi, tu es mon stagiaire avec tes décisions, et donc là, il y a ce moment un peu course pour suite, que Jimmy ressort 20 heures, il la tâche, et là, il s'imagine encore être pour suite pour pouvoir l'abattre, enfin, j'ai l'impression qu'il y a ça. Mais t'as son, voilà, c'est un peu foudé, mais ça avait partie de jeu, aura, psychologie, et tout. Il y a aussi juste une scène forte qui est vachement intéressante, en fait, il y a un moment, Agna, ce n'est pas encore suicider nous dans notre table, on ne sait pas qu'elle l'a fait, mais il y a un moment un flash forward, je crois, où ça arrivait. Et Jimmy rentre dans l'infirmière Marie, et c'est tout flou, en fait, le endroit, c'est tout pixelisé, tout bruyant, tu ne vois pas le cadavre, Danya. Alors, fun fact, à la base, c'était pour ne pas spoiler, il s'était dit, "Ah oui, à son moment-là, en tant que joueur, on ne sait pas qu'elle l'a fait, du coup, on va le cacher." Il s'en dit "Ah, mais en fait, thématiquement, ça marche, parce qu'on peut aussi le représenter comme un déni de Jimmy qui ne voit plus le cadavre, Danya, qui flutte ça, parce que je crois que tu vois juste peut-être le conduit, un truc comme ça où tu vas récupérer, d'ailleurs. Donc, c'est un jeu quand même qui nous parle notamment de ce personnage central, qu'on joue, qui fait quand même beaucoup de la merde, mais il y a aussi une autre grosse thématique quand même dans le jeu, c'est le système de merde, qui en vaut globe aussi, tout ce truc. Nous, c'est vrai qu'on a vu un peu ce jeu comme une forme de jeu sur l'horreur, mais l'horreur un peu au travail, l'horreur un peu capitaliste, et c'est vrai qu'il est aussi marquant pour ça. Oui, on sait ce qu'on disait, c'est que le cadre de travail va permettre toutes les horreurs que l'on voit. C'est le truc classique aussi, on a l'impression que c'est quand même assez rare des jeux vidéo qui représentent des travailleurs et travailleuses qui ne soient pas des jeux de simulation. La première scène du jeu, justement, c'est le crash de vaisseau dans lequel on boss, et dès que ça arrive, il y a une conséquence directe, c'est qu'on reçoit une notification de notre employeur qui nous dit. 4.000 crédits vont être prévés sur le salaire de l'équipage pour manquement au mesure de sécurité. Mais c'est horrible, en fait on va peut-être mourir, mais l'entreprise ne vient pas en aide, elle nous dit que par contre on lui coûte des tunes à cause de notre manque de. Je ne sais pas comment on dit, mais. Tu m'en suis à l'intérieur avec tout le dilemme du "est qu'on ouvre la cargaison pour survivre", sachant qu'on sera pas payé. Oui, c'est atroce. Il y a un cadre horrifique qui est quand même le cadre du travail avant tout, c'est la mascotte de la compagnie poniexpress qui nous poursuit dans tout le jeu. Toutes les scènes de horreurs qu'on voit souvent, c'est la mascotte qui nous poursuit qu'on entend, on entend, on s'ébrit pas, c'est hyper oppressant, puis il y a tous les posters partout. Elle est aussi présente dans l'endroit qui est censé faire un endroit de repos, c'est l'espèce de salon, cantine, et il y a la mascotte quand tu passes devant, mais j'étais en mode mais quelqu'un appuie dessus. Non, tu passes devant, elle te balance des phrases un peu toxiques ou n'oublie pas de pointer tes heures, tu as des responsabilités, enfin voilà. C'est à la fois ce miminasse, ce miminé développement personnel, un peu bizarre, et en fait je pense que des gens qui travaillent dans des entreprises très cojip corps, on l'a vu tout d'avoir des posters comme ça dans leur entreprise du premier degré. Nous, on en rigola un petit peu et ça crée un contexte particulier dans le jeu, mais en fait c'est assez atroce parce que il y a vraiment dans certaines boîtes, ce truc est-il la premier degré. Il y avait des gens qui avaient témoigné comme ça, donc en France, sur leur miroir dans les salles de toilettes, il y avait écrit dessus et responsable de ta sécurité, sous entendue si t'arrives un accident du travail, c'est ta faute. Et là, t'es là, bon bah tous les jours quand j'ai allé aux toilettes, je vais voir ce message là, enfin c'est quand même des trucs assez horrible. Et dans le jeu, c'est un peu cet ambiance-là quoi. Ouais, c'est vrai qu'elle est tout le temps présent et puis voilà, de manière hyper hostile et à toute cette séquence là, on est avec les espèces de détecteurs et il faut arrêter de bouger ou elle nous, elle nous poursuit comme ça, les espèces de fantômes de cheval. Et c'est vrai qu'il y a un truc un peu terrifiant parce qu'on s'y est qu'on est coincé avec les autres mais on est aussi coincé avec la mascotte qui est donc l'employeur et qui nous surveille un petit peu indirectement et qui nous coach pour continuer à bien entrer dans l'an. Et c'est une des raisons aussi pour lesquelles Jimmy se sont acculés, c'est que évidemment, si j'explousse le tout le côté anien qui est hyper important mais quand même le point de bascule en réalité, mais on le disait, tu vois quand ils apprennent tout ce qui vont être virés. En fait, ils se rendent compte que économiquement ils sont tous d'au mieux, en fait, ils sont vraiment dans la merde et c'est vrai que c'est un point de départ hyper important. Et ça m'appelle aussi, parce qu'une des références alien et j'aime bien l'appeler, c'est que le point de départ d'alien, c'est que ce n'est pas des scientifiques un peu curieux et tout, c'est des mineurs. Et c'est des mineurs, c'est des gens qui sont partis fort à une planète typiquement dans exactement le même genre de conditions que les gens de ma swatching, ils partent pendant des mois des années, tu sais pas. Et ils sont réveillés parce qu'ils ont une clause dans leur contrat qui leur dit, si on détecte une présence un peu alien, vous devez enquêter, ils le font juste pour pouvoir terminer leur contrat, avoir leur pay et tu vois, c'est des gens qu'on ne prend envie de faire ça à l'aide. Et c'est un jeu, je trouve, qui prend le temps justement de, à chaque fois, montrer bien les conditions de travail, tu vois, genre comme l'espèce de petit rituel pour faire le gâteau, pour avoir de la bouffe et tout. T'as pas le droit d'utiliser certains codes, c'est que réserve au capitaine, genre le sucre, voilà, t'y as pas accès tous les jours, donc il y a vraiment une espèce de restriction. Et ça aussi, il me semble qu'il y a eu plein de d'énormes entreprises au 19ème ou au 20ème, tu vois où, tu sais, il y avait la monnaie, la monnaie, c'est la propre entreprise, c'est elle qui te donnait à manger, etc. Donc c'est elle qui prenait soin de toi, entre guillemets, et forcément, bon, on constate qu'en général, c'est des conditions qui sont dramatiques. Il y a ça dans une des pubs, il y a une phase un peu honnierique, je crois, c'est juste avant que tout, la carguaison, il y a une télé qui te montre des choses. Et il y en a un, très cogipe, très dessin animé, qui, je crois que c'est d'autres pubs pour ponir express, il y a vraiment ce truc de l'entreprise, un peu bon père de famille ou bonne mère de famille, vraiment en mode de, tu travailles, l'entreprise te donne de l'argent, etc. Tu vas pouvoir acheter une maison, subvenir aux entes à famille, enfin c'est le mode de parfait. C'est ça, c'est très, très 20e siècle, en tout cas, dans l'image, voilà, l'image du capitalisme parfait, des troncs glorieuses et tout. Et bon, et tu vois que la réalité, c'est, à ben en fait, oui, pour avoir du sucre dans le gâteau qu'elle en a le droit une fois par an, il faut que le capitaine, il puisse scanner le truc, tu vois, c'est un peu ça la réalité, en fait. Et qui sont des excuses pour avoir des phases de gameplay, en tant que joueur, tu dois aller chercher le code du capitaine, parce que le capitaine, il est en situation de handicap, maintenant tu vas aller chercher le code pour pouvoir faire amanger et c'est que des trucs comme ça ou en tant que joueur, on subit aussi. Et le truc très concret aussi, c'est bah le capitaine, il est plus là du coup c'est qui, les codes c'est qui, qu'elle droit à la hache, c'est qui qu'elle accès au flingue, bah c'est le violeur, c'est Jimmy. Oui, c'est ça, exactement. Et c'est vrai que je trouve que c'est un jeu qui, tu vois, arrive vachement bien à démontrer, comment toutes ces domination, elle s'entremelle, elle se nourrisse les uns les autres, tu vois, c'est-à-dire à la fois, bah la domination masculine, les terraels, tu vois. Et aussi, bah la domination du travail, du contexte du capitalisme et comment tout ça se tient gentiment, gentiment la main comme dans le vrai monde. Oui, capitalisme est patriarcame dans la main. Je pense que le moment qui est un peu intéressant là-dessus, c'est parce qu'on disait sur, il n'y a rien qui encadre ce qu'il peut se passer dans les relations entre employées, il n'y a pas de protocoles, violences sexistes et sexuelles, par contre il y a un protocole pour faire le gâteau de l'université. Donc vraiment, ce qui se passe entre les employés, on en a rien à foutre, ce n'est pas de nos responsabilités, par contre ce que vous faites avec les ressources qui sont possédées par l'entreprise, là c'est un problème. Et je trouvais ça, je trouvais ça bien foutu, bon au global, ce qu'on peut dire, ce qu'on s'était dit aussi, du début là, c'est quand même c'est un super jeu qui parle des conditions de travail, comment ça impacte nos vies. Dans le concrètement, ils font presque un job ill-util, enfin il déplace dans l'espace des carrives-és-livreurs, c'est livreur, c'est livreur à livreuse. En sporteur, bon voilà, c'est livreur. Oui, oui, ça pose question, même eux, ils se posent question, ils disent mais pourquoi on a besoin de tente quantité de bain de bouches et comme dans la vraie vie où il y a le travail en usine par exemple, on n'arrête pas une machine, donc il y a des gens qui, la nuit, fabriquent des champs points dans notre société encore aujourd'hui. Et je trouve ça pose cette question là, où est-ce qu'on met nos ressources et qu'est-ce qu'on fait et qu'elle est la vie des gens? C'est une question qui s'était posée sur le pourquoi du bain de bouches, ce que ce n'était pas forcément l'idée principale avant qu'ils les aient peut-être de l'alcool directement, ce que je pense qu'il y avait cette idée de sa pète un câble avec de l'alcool. Et en fait, bain de bouches, ils aient oui, c'est un peu plus ridicule, un peu plus absurde d'entre guillemets, un peu plus un conséquent effectivement de voilà de bain. On perd notre vie à cause de ça, tu vois, à cause du bain de bouches. Et puis surtout, je trouve qu'il y a un truc qui s'aille vachement bien à faire, c'est le côté, la gestion de l'échelle, c'est entre l'espace de jeu, nous, la petite salle de réu, les petites chambres, etc. Et tout riquitie, tu rentres dans l'entrepôt, c'est qu'il y a une espèce de grandi locance comme ça pour stocker des étagères et des étagères dans le bouches. Et je trouve que ça, il illustre à ses premiers degrés, vraiment le rapport qui est entre eux, voilà. La valeur de la marchandise et la valeur des gens qui gèrent ça. Bien sûr, et puis, c'est fermé par des codes aussi, moi, que ce ressources. Et contrairement au dortoir, comme on l'a déjà mentionné. Et voilà, c'est quand même un jeu un peu coup de point à mine de rien parce qu'il va aborder des sujets qui sont assez fort. Et c'est vrai qu'on avait envie de se poser la question. C'est quoi le réel d'à tout ça aussi, c'est quoi les intentions derrière. Surtout que le jeu y s'ouvre sur cette phrase, qui est "I hope this hurts", j'espère que ça fera mal. Et c'est vraiment un truc qui limitait adresser à toi, joueur, joueuse quand tu joues au jeu. Pourquoi, vraiment, on te sent qu'on t'aille pas avec cette phrase? Tu sais pas trop, en tout cas, tu peux le prendre, voilà, personnelle. Tu peux dire, ça sert de reste au personnage. Faut faire voilà mes éfections, c'est écrit, je crois que c'est vraiment. Tu sais, on te décrit le vaisseau, c'est où tu le sais, il fait tant de taille où il y a les effectifs tant de personnes. "I hope this hurts", c'est un peu de. Et en gros, elle dit, j'espère qu'il y a des gens de l'industrie du jeu qui vont jouer à ce jeu et qui vont se voir. Et elle dit, et j'espère que ça leur fera mal, mal, mal. Tu vois, elle insiste dessus. Il n'y a pas plus de détails là-dessus, mais comme tu le dis, du coup, c'est très concret. Elle a des gens en tête quand elle écrit ça. Et, bon, on peut assez facilement interpréter entre. Mais c'est ça, je même si, encore une fois, voilà, c'est que des interprétations et tout reconnaît pas la réalité. On connaît déjà la réalité des conditions de travail dans l'industrie du jeu vidéo, qui sont quand même assez déplorables. Comme dans plein d'autres industries. Mais forcément, ça peut parler de ça. Et puis, voilà, Johanna, c'est une femme. Elle est dans une équipe qui est entourée d'homme, dans le GV. - C'est un milieu très masculin. - C'est un milieu qui est très masculin. Il y a beaucoup de femmes qui sont isolées, qui subissent aussi des VSS sur tout le spectre des VSS du harcèlement aux agressions. Vous avez fait Ubisoft, il n'y a pas très longtemps. - C'est un milieu qui vient d'ailleurs être condamné, je crois, définitivement. Donc, voilà, c'est vrai que c'est un jeu qui, elle dit. Elle t'avait noté aussi ce truc que, voilà, que de medium, is de message, tu vois, c'est ce truc qui te dit. On va vraiment vous mettre le née dans le cas cas directement. Et oui, c'est un jeu qui m'est en exerciable, puis même la violence de se faire licencier par ces employeurs en plein travail. Surtout, dans un travail, où tu es aussi loin, peut-être, tu peux pas dire, bon, bah, niquez-vous, je rentre chez moi demain soir. Là, tu sais que tu vas devoir continuer à faire ton job pendant super longtemps dans des conditions déplorables. Et en plus, pour être à la fin lourdée, quoi. - Horrible. Et oui, moi, j'avais été voir. Enfin, quand j'ai joué à Mars Watching, c'était un mode de. Qu'est-ce que le studio a fait avant? C'est trop bien, je vais aller voir. Et donc, j'ai été sur la page de studio et j'ai vu que, en dessous de leur logo, il y avait écrit, "Lorsque le grand, Make Game Dying", donc on fait des jeux et on mergène. - Oui, c'est genre l'efface d'Ion. - Oui, c'est ça, mais ça m'avait un peu interpellé. Je m'étais dit, oui, t'as l'impression que tu peux pas tenir longtemps dans l'industrie du jeu vidéo. Ça m'a renvoyé ça comme image et je me disais que c'était un peu triste. Enfin, sur le moment, j'ai trouvé ça un peu triste, mais en même temps, quand tu connais la réalité au travail de l'industrie, effectivement, c'est pas quelque chose que tu pourras peut-être faire toute ta vie. Du coup, c'est vrai que c'est un jeu, j'ai l'impression qu'il tous les trois nous a marqué aussi pour ça, pour les thèmes qui met en avant et aussi pour comment il les. Encore une fois, comment il les met à fourrisse, comment il utilise son micro, toute l'imagerie à freuse qui mobilise. Et moi, ce que j'ai trouvé aussi vachement intéressant, c'est que c'est un jeu, tu vois, qui s'inscrit dans cette lineille de jeu de horror psychologique, qu'on pense beaucoup à Silent Hill des jeux comme ça. Moi, c'est vrai que Silent Hill 2, voilà, on a fait une épisode dessus. Donc, j'ai certains égats, mais c'est vrai que je trouve que le jeu Silent Hill 2 était un peu plus complaisant avec son héros qui est aussi un. En tout cas, il y avait eu une fin sur laquelle tu as beaucoup plus de chance de tomber, qui est effectivement que nous, j'ai un peu trop complaisante. Alors que là, je trouve que, moi au foishing, tu vois, il n'y a pas vraiment de. Tu vois, il n'y a pas de débats, c'est un jeu quand même qui vient te chercher et qui pose le regard qui pose sur Jimmy. Je trouve qu'il n'est pas ambigu et je trouve que c'est. C'est bien, en même temps, tu vois, de ne pas avoir cette espèce d'ambiguité là-dessus. C'est pour ça que j'avais été voir sur Reddit ce que les gens en pensaient, un peu le gamer, l'ambada et tout ça, et même ceux qui n'ont pas vu les histoires d'agression sexuelle, trouvés l'histoire de Jimmy horrible et ne s'identifiaient pas aux personnages. Donc, on n'est pas rentré dans le truc un peu horrible, qui peut y avoir parfois où il y a des anti-héros, mais auxquels les gens s'attachent et se disent "nah, je le comprends". Là, il n'y a pas vu ça, c'était en mode, non, mais c'est trop. Alors qu'encore une fois, Jimmy ça peut être nous. Il y a un truc, c'est vraiment un mec banal, qui prend des mauvaises décisions et qui met la tête dans le sable, donc ça peut être n'importe lequel d'entre nous dans certaines situations, mais c'est horrible et on ne l'y trouve pas d'excuse. Je trouve ça bien foutu aussi sur ça. Donc voilà, pour les histoires de Malfoaching, il fallait quand même faire un petit segment. On n'a pas beaucoup parlé de Game Design dans cette épisode, même si toi, Maudite, avait mentionné ce passage, où quand même, il faut reculer par rapport aux petites. Donc il y a quand même des idées, je trouve en termes de narrative design qui sont vachement malines et aussi comme il traduce, tu vois, les situations de travail, faire le gâteau et tout. Tous ces moments-là, c'est quand même des jeux qui s'intrigent dans du jeu, dans du gameplay, pour nous raconter des choses. Mais néanmoins, on s'inscrit quand même dans ces voilà, des jeux d'horreurs avec des moments de puzzle et des moments de puzzle qui ne sont pas toujours ouf. C'est vrai, ces jeux d'horreurs très narratifs qui a dû se poser la question très importante, de comment on rythme un peu aussi le jeu. Et bah, il y a des phases de gameplay, mais même la phase postite, moi j'ai un peu ce truc de, fait, c'est très pas dainerie-trive, mais dès que tu te retournes ou dès que tu pars, ça recommence, ça recommence, ça recommence. Et on te remet à la position initiale, et du coup, tu regardes le chat, tu as la solution, c'est à la fin, tu dis "oui, ok, c'est pas con", mais il y a ça passe par d'infrustration qui n'est pas forcément hyper intéressante, hyper en phase, je trouve, avec le jeu et il y a plein de petits puzzles comme ça, tu vois, tu vois, tu as le puzzle, le fameux puzzle, avec le tube gestif, donc tu as un keurlique, et je sais pas à tâcher contre un mur, et il y a plein de tuyaux qui sont reliés, je sais pas, entre qui reliés, je sais pas ça, c'est un boucher à son estomac. C'est un des chances en estomac. Et bon, on faut tourner des petites valves, et c'est vraiment les puzzles un peu très basiques, tu vois, sur le fond, vraiment, il faut mettre la fournette les tuyaux dans le bon sens pour que la bouffe, que tu mets dans sa bouche, elle relie les estomac. Alors, sur l'ambiance, et effectivement, il y a un truc, c'est dégueulasse, il veut au mis en plus quand tu rattes, mais tu sais au bout de la cinquième fois, c'est un peu. En fait, ce qui est chiant, c'est que c'est basique, mais en même temps, c'est quand même un petit peu laborieux. Et en fait, ça prend dans le place, dans un contexte, quand même, de stress, quand même, parce que tu es dans ce moment, tu sais, tu es dans l'intensité du moment, et les jeux d'horreur, je vous quand même rétrait régulièrement là-dessus, tu vois, là, avec ma copie, en train de faire silent-t-il, littéralement, tu as des moments où tu es en stress, et tu fais un puzzle qui, je pense, très basique, mais avec le contexte du stress, forcément, ça devient beaucoup plus complexe que ça l'est, c'est un réellement, quoi. T'as le monstre invisible, un peu le fantôme cheval qui te poursuit, il ne faut pas bouger, je crois que c'est ça. J'ai pas capté, moi, j'ai. Non, aussi, j'ai pas capté, mais en fait, ça m'a allongé tout à fin du jeu, parce que j'ai l'impression que la concentration des puzzles arrive vers la fin du jeu, et donc toi, t'es dans un moment où t'as un peu les résolutions narratives et Jimmy perpied, donc c'est pour ça qu'on est dans des moments bizarres et ils se passent des choses dans sa tête, et donc on vit ça, et c'est plein de phases puzzles, mais comme tout est à la suite, ça allonge la fin du jeu de manière un peu bizarre et laborieuse, et effectivement, si j'avais pas eu le chat Twitch, je pense qu'il y a plein de choses que je n'aurai pas compris fin le puzzle du tube digestif, j'y arrive par hasard, sans avoir compris ce que j'ai fait, le monstre où il ne faut pas bouger, je vous demande trois, quatre fois en mode, mais là, j'ai fait quoi? Enfin, c'était Jimmy du temps à comprendre. Et moi, j'en ai un peu marre, alors je ne joue pas énormément de jeux d'horreur, c'est un truc que je constate quand même très souvent, c'est d'avoir des phases puzzles ou peut-être un peu actions, mais surtout puzzles qui, je trouve, sont très décoréles de l'ambiance de ce que t'as fait jusque là, et pourquoi pas pour des raisons de rythme, parce que je pense que c'est quand même important d'avoir des petites cassures de temps en temps, mais vraiment, des fois, pourquoi je suis en train de faire une énigme de paquet de céréales, à bord d'un vaisseau en hui-clos ou dans la vie de Silent Hill, tu vois, les mots là qu'on emploie, c'est genre laborieux, ma change. En fait, il y a une frustration. En fait, derrière le mot frustration, je trouve qu'il y a des gens qui cachent un peu trop le. qui s'est un cache misère et des "oui", mais c'est parce que c'est pas censé être plaisant, c'est de l'horreur. Oui, mais en fait, je ne veux pas ressentir de la lassitude. Je ne pense pas que la lassitude soit la bonne émotion à ressentir. Le côté "pfff", vas-y, ça fait quatre fois que je sais. De l'agacement, tu vois. Enfin moi, j'ai quand même cette émotion là. J'ai quitté le jeu, tu vois, j'ai du quitté le jeu, et je suis allé sur internet. Mais en même temps, j'avais trop envie de voir la suite. Ok, bon bah, c'est ça, c'est pas grave, tu vois. Et en fait, comme tu dis, moi, j'ai un peu ce sentiment-là. A la fin, où tu sortes les rames, tu dis "ah, c'est dommage parce que j'ai envie d'avancer". Et tu vois, genre si j'ai avancé plus vite, il n'y a pas un moment, j'ai pas assez souffert dans ce jeu. Donc ça, pas que tu vois, t'as quand même vécu tout ce que t'avais à vivre. Et tout ce que le jeu, vous voulez développer en termes de thématique, de narration, etc. C'est déjà là, tu vois. Et les émotions négatives, c'est toute une palette. Tu vois, c'est pas parce que t'as une émotion négative, que c'est la bonne par rapport à ce que le jeu devrait te transmettre. Donc faites de meilleures jeux de puzzle dans vos jeux d'horreurs si vous plaît. Et bon, désolé de dire comme ça. Mais d'autant plus que le jeu peut le faire, tu as mentionné tout à l'heure le moment du gâteau. Faites le gâteau, c'est un mini jeu de puzzle, parce qu'il faut trouver un peu la bonne recette. Mais c'est beaucoup de narrative design, en fait, le jeu te montre plein de choses. On l'a dit, tu comprends qu'il faut être le capitaine qui a le code pour avoir le droit d'avoir du sucre. Tu vois l'espèce de vieux dispositifs, tout nasse, ma trécogie, très corpaux. Mais en fait, c'est quand même un gâteau d'anniversaire. Donc tu as un peu un écart entre les deux, ça raconte beaucoup de choses. Et bah oui, c'était un petit jeu de puzzle, je trouve déguisé sous une grosse couche narrative. Et c'était très bien comme tu vois. Tu vois à quel point c'est de l'espèce de merdouille qui mange, enfin tu vois. Quand tu vois tous les integrants, tu te menènes de ce moment-même, ça fait pas très envie. Et c'est vrai que ça, je suis d'accord avec toi, ça marche mieux. Et je trouve que c'est vraiment intéressant quand même cette question que tu vois de la frustration. Parce qu'il faut toujours se poser la question de la créée de la frustration. C'est une émotion qui est légitime à faire ressentir dans un jeu vidéo. Mais c'est quoi le bénéfice derrière? Tu vois, qu'est-ce qu'on fait ressentir avec cette frustration? Et je trouve que ce que tu dis, c'est super juste. Tu vois, la lassitude, l'agacement, c'est peut-être pas des émotions qu'on veut vraiment aller chercher. En tout cas, dans ce contexte. C'est mieux quand tu as la frustration envers le comportement de Jimmy que envers le puzzle. Il n'est pas bien designé par les petits problèmes de compréhension. Mais effectivement, tu as raison. Il nous rejuste. Et c'est très peu de clés pour les puzzles de France, je pense. On voulait juste terminer quand même sur moi-là. La scène qui nous a le plus marqué, toi, me dis. Ouais, moi, c'est le moment avant que tout bascule quand ils font le gâteau d'anniversaire et qu'ils essayent de fêter l'anniversaire du capitaine. Donc, avant le crash, j'ai bien aimé parce qu'il y avait ce truc de. Ok, en fait, c'est ça le monde du travail. On apprend que notre vie bascule, l'entreprise ferme. On est au courant de rien. Les employés sont laissés dans le flou. Ils savent pas ce qu'ils vont faire après. Moi, ça m'a vraiment marqué parce que je pense que ça ressemble à beaucoup de quotidien de gens qui sont licenciés. Ils savent pas pourquoi. Ils savent pas les enjeux derrière. Ils savent pas ce qu'ils sont licenciés là tout de suite. C'est ce que c'est dans un mois. T'es mis face à cette info et des fois, il y en a qu'ils découvrent même dans les médias. C'est dur, c'est dur. Et ça, je trouvais que c'était vraiment bien écrit et assez marquant parce que c'est. Ouais, c'est une scène où tu dis qu'on va passer un moment un peu convidiale, pas du tout. Et ça montre aussi, je trouve, les relations complexes que t'as au sein du monde du travail, on l'a déjà évoquée. Mais tu vois, Jimmy, Curly sont potes. Mais Curly, c'est aussi le capitaine, c'est aussi le super riche de Jimmy. Et ça, c'est une réalité, c'est qu'il y a des gens qui peuvent être potes. Mais il y a aussi quand même une attention quand ça ne se passe pas très bien. Mais il y a une petite barrière quand il y a arché, que ça fait partie des trucs que t'apprends. Dans le monde entreprise, que tu sois manager au salarié, c'est qu'en tout cas, manager dans le cas de Curly, t'as un rôle et t'as une posture. Tu vas devoir prendre des décisions et des fois, faut mettre un peu des cartes. Et il y a vraiment un truc de. C'est là que ça peut être la jalousie de Jimmy, qui est légitime à ce moment-là. En tout cas, ce qui peut ressentir là pour ce truc très particulier. De bon bah oui, mais toi ça va, tu vois, mais nous, on est dans la merde. Alors bon, le coup de colère, c'est un peu oui, mais t'es juste en train de gueuler, en fait, la tarange, pas la situation clairement. Mais ça montre que, ouais, la attention entre bas pot et hiérarchie, c'est aussi une réalité du monde à l'entreprise. Non, le jeu est assez précis sur les rapports de pouvoirs. Tout à fait. Toi Max? Moi, le seul que j'avais bien aimé, c'était le monologue de Swansea. Bah déjà, la mise en scène, il y a un truc. Il est. c'est un truc vraiment exécution. T'as les ombres de Jimmy qui est debout et de Swansea qui attache à la chasse. Et t'as un écran derrière et là c'est des images. Des réels images, c'est du FMV, en fait. Un peu un montage, voilà, un peu honnierique. Et je sais plus, c'est Swansea qui fait une espèce de monologue où il raconte qu'on se trouve qu'il est alcoolique à un moment. Et il s'est vu mourir, enfin tu vois, tu sens qu'il a frôlé. Enfin, il a eu un accident, une nuit, un soir de beurie. Et bah après, c'est bon, il a joué les règles du jeu. Tu vois, il a dit qu'il trouvait un job bloc à l'art, une femme, des enfants et c'est bon. Mais en fait, il dit qu'il n'a jamais été autant euro, en fait, que les nus de beurie. Et alors, bon, moi, je ne veux pas forcément m'identifier à ça, parce que ça parle beaucoup d'addiction. C'est pas un truc qui je ne suis pas concerné par ça. Mais c'est un truc que j'ai déjà vu, qu'à assez touchant, tu vois, c'est quand même des gens qui combattent justement le truc de l'addiction, mais en fait, c'était quand même des moments qui étaient excellents, mais ça a des conséquences néfastes. Mais il y a quand même ce truc de « Bah tire pas, c'est tu regrettes ». Et puis, comme dis vraiment, un discours du gars qui a joué selon toutes les règles et qui ne quand même pas content, tu vois, il y a aussi un truc qui, je trouve, du monde de l'entreprise, des relations entre les gens. Ou aux modèles qu'on te vend, tu vois, auquel il faut aspirer et qu'en fait, ne va pas forcément te rendre heureux et trouver les bonnes solutions. Et toi, allez-y. Et ben, moi, ben, non, mais on a déjà parlé du coup, c'est vrai que la scène, on fait manger ses propres moments, avec lui, moi, ça m'a. En fait, je crois qu'il y a vraiment un feedback qui m'a marqué de cette séquence, quand tu tournes les valpes, t'as l'impression que tu serres un truc sur de la chère, je trouve que le travail général, quand même, sur le sound design est assez fort, moi, c'est un jeu, tu vois, l'ambiance sonore, les moments où tu tombes dans une espèce de sept dimenses, là, que comme ça, il y a des trucs qui tombent dessus, tu vois, un espèce de coucher de soleil, il y a des phases un peu hallucinées comme ça. C'est des moments qui m'ont marqué. Et du coup, ouais, c'est un espèce de sound design de recérer les valves, ça m'avait un peu marqué. Je crois que j'ai repensé maintenant la scène du lac, non, tu parles, je crois qu'il y a des échelles qui apparaissent. En fait, l'échelle, tu leur vois une ou deux fois dans le jeu, c'est un motif qui fait référence à un dialogue qui s'enue, je sais plus exactement, mais c'est justement le dialogue entre Jimmy et Curly, qu'en Curly, il y a un truc du style, j'ai l'impression d'être haut de l'échelle, tu vois, donc il y a un chic professionnel, mais il dit "mais je suis peut-être pas sur la bonne échelle", en fait, c'était juste un symbole de "il n'est pas forcément en sa place", il m'a mis en faire d'autres trucs. Et c'est pour ça que Jimmy après lui dit "ba voilà, bah t'es content, tu peux te casser de ton échelle maintenant puisqu'on est viré". Et donc l'échelle, c'est un peu un truc qui revient en imager de ça. Je pense que c'est un jeu si tu veux diguer à fond, les métaillures, les bouches, les symboles et tout, c'est vraiment un jeu qui est vraiment riche là-dessus. Et on a eu un peu ce feeling, enfin en tout cas, moi, il y a une telle richesse narrative, c'est quand même vachement bien mené, c'est vachement bien maîtrisé, c'est bien écrit, les personnes capte, direct qui sont, en même temps, ils sont nuancés, enfin, il y a de la subtité. Je trouve que c'est, ouais, c'est pas souvent que je joue à des jeux qui marquent autant sur leur écriture. C'est un genre sort un peu comme je ressort, tu vois, de bouquins, ou vraiment, je me dis, c'était quand même vraiment carré. Et en plus, c'est une richesse, c'est une profondeur que je pense si tu veux faire un message de secteur qui dure trop peu longtemps sur que le jeu, tu peux le faire quoi. Donc voilà, on voulait terminer aussi, quand même, sur "critical reflex", qui est un peu l'éditeur cool-kid du moment ces dernières années. Donc, leur premier gros succès, ben ça a été le fameux "Boxchat roulette", qui est donc une espèce de mini inscription, si je le caliche. C'est roulétrus. C'est roulétrus, donc il y a un truc de probate à des petits objets avec lesquels tu peux en flûer sur certaines choses. Mais c'est un jeu qui est hyper simple et qui n'a pas une grosse ambition et qui a une vibe de club, de Europe de l'Est. En tout cas, c'est comme ça que je projet de ça. Mais qui a une vibe, du coup, on le disait un peu rétropé et c'est pressé avec. Bonne vibe comme ça. Il y a eu "Mawfwashing" qui est sorti et puis après, il y a eu "Très Shold". Il y a eu "Noamnato Human", la qui est sorti très récemment. La récemment en septembre, ils ont envoyé une espèce de gros salve de jeu "Noamnato Human". Il y a eu "Carimara", il y a eu "Eclipse" qui est sorti. Et "Noamnato Human", tout particulièrement, qui fonctionne extrêmement bien, qui est le nouveau gros succès. Ben, génération, que tu vas "Mawfwashing", c'était celui de 2024. "Noamnato Human" est clairement le jeu d'horreur un peu bizarre, source PS6, de cette fin d'annion. Non, on a juste joué à la démon. Je jouais à la démon qui était chouette, mais plusieurs personnes, non toi, m'ont dit que la version finale. Mais en fait, c'est le rythme si t'as posé problème. Non, en fait, franchement, je suis encore assez mitigé. Je ne sais pas vraiment ce que j'en pense aujourd'hui, parce qu'il y a plein de choses que j'ai trouvé vachement intéressantes. Et en même temps, j'ai l'impression qu'il faut faire beaucoup, beaucoup de fin pour comprendre vraiment qu'est ce jeu qui raconte pour de. Oui, moi, je suis sorti, j'ai fait qu'une run, du coup, et je suis sorti en me disant, je suis pas sûr de ce qu'on veut me raconter. Par contre, j'ai passé un bon moment. Oui, je trouve le dispositif intéressant. Il y a quand même vraiment une vibe qui est unique dans le jeu. Mais voilà, je me dis, il va faire plusieurs runes pour savoir, et le problème, c'est que faire plusieurs runes, c'est un petit peu laborieux. Je trouve que le système, il est moins pratique par exemple, qu'un paper splice dont on a parlé récemment et qui reprend vachement ce dispositif de journée, cyclique et tout. Donc voilà, mais voilà, je suis pas du tout étonnée, que ça fonctionne bien. Je trouve que le jeu, tu vois l'image, moi, je me souviens, mais on l'a essayé cette année pour les IGC. Et c'est aidé que tu vois l'image, tu dis, ok, qu'est-ce que c'est que ce truc? Ah non, mais là, va y mettre. Oui, ça marche d'où fan stream, parce que justement, il y a le principe. Non, mais il y a ce principe de plusieurs runes. Donc les gens veulent regarder pour savoir quel choix tu vas faire, à quel moment tu capte quelque chose de bizarre, c'est sympa. Sinon, mes grosses recos fraîcholes des Karimaro. Oui, ça en tout cas on les a fait très cool des jeux cours français. Oui, deux petits terres franchement qui se finissent en une heure et qui sont vraiment très chouettes. Donc c'est vrai qu'il y a cette. En ce moment, c'est l'éditeur un peu à la mode, parce que aussi ils ont vraiment cette DEA et cette ligne éditoriale qui est très, très reconnaissable, même même s'il y a quand même eu une exception. Un jeu qui s'appelle Tanuki Ponze Sommeur et en fait, c'est vraiment. Oui, je l'ai essayé toi, je l'ai essayé toi. Oui, je l'ai essayé toi. Donc il est comme Barbie chez la famille Adam. Et c'est vrai que c'est une espèce de psychosis gay. Et comme ça, on fait l'éditeuraison, des bâches, etc. Et tu dis "mais qu'est ce que ça fout là?" Et vraiment, je me souviens, mais du coup, j'ai dû aussi laisser pour l'IJC et je me disais, mais c'est pas possible, il y a un tout, c'est important. Il y a un moment ça à partir en avance. Non, tu vois, c'est obligé. Et en fait, pas du tout. J'ai pas joué assez pour découvrir ce qu'il y en a eu. Mais j'ai pas l'impression que ce soit le cas. Et du coup, voilà, je pense que c'est un éditeur dont on va continuer à entendre de parler. Même si ils ont quand même cette habitude d'arriver, vachement, fin de projet, j'ai l'impression. Même si bon, là, j'ai eu quand même d'autres bruits. Comme quoi, il y a quand même des projets au long court qui sont signés aussi chez eux et qui devrait voir le jour en 2026. Et concernant long organes, c'est toi, Max, qu'il y avait. Oui, je peux où j'ai entendu ça, mais il bossera un nouveau jeu qui sera pas autant narratif. Voilà, c'est les seuls enfaux que tu avais. En tout cas, maintenant, en termes de conditions de travail, j'imagine que, voilà, je ne sais pas si vont. Dai Yang, mais là, ils ont quand même quelques années supplémentaires pour vivre. Oui, oui, oui, oui. Ce que l'a vraiment, ce que génère Mao Fishing en quelques heures, c'était assez ensemble. Voilà, pour cet épisode, merci de nous avoir écouté. Merci à toi, Maudi. Bon, merci à vous pour l'invitation, c'était trop cool. Peut-être nous avoir rejoint pour cet épisode, il y en a un autre qui arrivera un peu plutôt. Max, tu te le l'écoulisses, on se retrouve dans un nouveau enregistré. Le deuxième prochain sera dans un mois, en tout cas, avec toi, Maudi. Exactement. Et nous, on se retrouve dans deux semaines pour parler de Dredge. Merci à toutes et à tous, merci aussi à Top Hatcha d'avoir sponsorisé cet épisode. Je rappelle que vous pouvez aussi nous soutenir sur Patreon. Voilà, je crois que tout est dit, prenez soin de vous, mais à la prochaine. Mais il y a la prochaine, ciao! Salut!

Podcast Summary

Key Points:

  1. Introduction of Modi, a streamer and commentator.
  2. Background on "Mouthwashing" game and its creators.
  3. Development process and inspirations behind the game.
  4. Marketing and reception of the game.

Summary:

In the podcast "Fin du Game," Hugo, Maxime, and Modi discuss the game "Mouthwashing" released on multiple platforms in 2024. " After a failed ambitious project, they regrouped and developed "Mouthwashing" with a focus on horror and science fiction elements inspired by various films. The game's development involved a concise narrative, simple character designs, and a short gameplay duration of around three hours.

Despite not expecting commercial success, the game received positive reviews and accolades, including nominations at the Horror Game Awards. The team's interest in retro horror games from the late '90s and early 2000s influenced the game's aesthetics. The collaboration with Critical Reflex for publishing contributed to the game's success, showcasing the importance of partnering with established names in the industry.

FAQs

Le jeu est sorti le 24 septembre 2024 sur PC et sera disponible sur d'autres plateformes l'année prochaine.

Le jeu a été développé par Long Organes et édité par Critical Reflex.

Mouthwashing a vu le jour après l'échec d'un projet précédent, où l'équipe a puisé dans des références de la SF et de l'horreur pour créer une expérience narrative unique.

Le jeu dure environ trois heures, offrant une expérience concise et efficace.

Les personnages ont été conçus pour être simples et identifiables en quelques mots, facilitant ainsi leur développement dans le jeu.

Mouthwashing a reçu une réception très positive avec une note de 88 sur Metacritic et des nominations aux Horror Game Awards.

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