Go back

5x05 ¿Cómo te hablas? La importancia de cuidar tu voz interior

120m 2s

5x05 ¿Cómo te hablas? La importancia de cuidar tu voz interior

Cette émission des Ludologues, en direct du festival Place au Jeu à Grenoble, célèbre le lancement de leur deuxième saison. Les animateurs Julien et Aurélien se concentrent sur le jeu Uno, un classique que tout le monde connaît mais dont les règles officielles sont souvent mal appliquées. Ils décrivent le but : se débarrasser de toutes ses cartes en respectant la couleur ou la valeur, avec des cartes spéciales (reverse, passe, +2, +4, joker) qui perturbent le jeu. Les règles officielles interdisent de poser plusieurs cartes identiques en un tour ou d’empiler les +2 et +4, bien que ces variantes soient populaires pour relancer les parties. Ils évoquent aussi la version Uno Flip, avec des cartes plus punitives. Un segment « instant geek » surprend en liant le Uno à la physique : des chercheurs de Singapour ont démontré que le théorème de fluctuation-dissipation s’applique au jeu. En simulant des millions de parties, ils ont observé que les cartes normales créent une fluctuation stable, tandis que les cartes spéciales augmentent l’aléatoire (température), rendant la fin de partie plus difficile. Cette analogie illustre comment la résistance thermique dans un système physique correspond à la difficulté de terminer une partie de Uno lorsque trop de cartes d’effet sont en jeu. L’émission mêle ainsi analyse ludique, règles méconnues et science de manière accessible.

Transcription

21094 Words, 114315 Characters

French
Vous écoutez les ludologues. Histoire de jeu. Le sain d'hébou, le sain d'hébou, le sain d'hébou. Oh! Bonjour, bienvenue dans l'émission les ludologues. Je suis avec Aurélien aujourd'hui. Bonjour Aurélien. Salut, Jolien. Et aujourd'hui, t'auras trouvé. C'est vrai bien. Et aujourd'hui, c'est fait que joliens, il y a aussi 3000 personnes avec nous. Oui, on va pas tous les appeler un par un. Par contre. Est-ce que vous allez bien, les gens? Voilà, voilà. Ils ont l'air d'aller très bien. On devrait y avoir pas de public pour l'instant, mais peut-être qu'il y en aura un moment donné, on est à place au jeu. Oui, il y a vraiment 3000 personnes autour de nous, effectivement. Il y a 1. Voilà. Mais par contre, effectivement, tout le monde ne nous écoute pas, bien sûr. Mais il y a beaucoup de gens qui jouent autour, qui sont venus profiter malgré le soleil d'une belle journée, place au jeu, agronoble, stival, de jeux de société et de jeux de plateau en tout genre. En fait, celle-d'immanche, à clôture la semaine, des jeux un peu partout dans tous les coins de Grenoble et là, à la Alclémenceau, une grande halle avec plein de table. Et il y a plein de gens qui viennent jouer à des jeux. Et ces chevets, c'est vraiment un style pour joueur. C'est pas pour vendre des jeux, c'est pour vendre, pour jouer. Donc il reste encore un petit peu de temps, ce qui nous donne direct sur Radio Campus Grenoble. Donc si vous voulez venir jouer à la Alclémenceau, c'est jusqu'à 17h18h. Si vous allez 18h, vous allez ranger le matériel. Ça sortait le vélo et puis, changez de braquée pour arriver très vite. Tout, temps, sécurité. Mais on n'est pas venu uniquement pour parler de place au jeu, puisqu'on va faire une émission des ludologues en live que vous pourrez retrouver également en podcast, sur toutes les plateformes d'écoute. -Version montée, quoi, sans les erreurs. -Voilà, sans les erreurs, on va péter pour un certain, en tout cas. On va aussi, au travers cet événement, lancer de la saison 2 des ludologues, puisque nous sommes aujourd'hui dans le premier épisode de notre deuxième saison qui font chacune 10 épisodes. -Et les ludologues, c'est quoi, en fait? -Eh bien écoute, Julien, tu devrais le savoir depuis le temps. -J'ai oublié. -Mais pour ceux qui nous rejoindraient. Les ludologues, c'est quoi? C'est une émission qui décortique l'histoire des jeux de société. Nous partions à chaque fois d'un jeu ultra connu pour savoir comment il fonctionne et surtout pourquoi ça marche. Et également, d'où il vient, d'où on peut trouver des traces historiques des premières origines de ce jeu ou de saison 7. Et puis, on cherche également sa trace dans la pop culture, dans les sorties ludiques des dernières années. Et également, on analysera si on a suffisamment travaillé, mais t'as travaillé aujourd'hui, tu as juillet? -Non, comme d'abord. -Oualement, on lui manuel pas. -Normally. -Normally, on parle aussi un petit peu de psychologie, de sociologie, de choses autour des jeux de société qu'on aime bien partager avec vous. -On a un premier 25 pages, j'ai même raison. -On va arriver à 20 pour Julien 5 pour moi. -Ah, non. -Ah bah bravo. -D'accord, on parle aujourd'hui, c'est quoi, le taine de l'émission? -Oui, on va parler d'un jeu, pour le coup, qui n'est peut-être pas le jeu préféré des 3 000 personnes ici, mais que tout le monde connaît forcément le ouno. -Nouveau unique, ouno. -Et donc, on va pas s'arrêter au ouno, parce que ça, ça sera notre jeu de départ, comme d'habitude. Nous allons ensuite aller jusqu'à un jeu moderne que tout le monde connaît également, le 7 wonder. -Il marche à la vonder. -Eh ben, très bien. -Et ben, on commence par expliquer ses qualéreilles du ouno pour ceux qui savent pas. -Allez, explique-nous, Julien. -Qu'est-ce que c'est que cette patie? -Non, c'est l'idée. On dépassait votre pion. -Ah, c'est d'aller, ça m'est l'y reposer la force vers l'auvanium. C'est pas simple, mais je comprends. -Le ouno, qu'est-ce que c'est? Eh ben, le ouno, on va reviter sur une réglue officielle. Je vous donnez pas les règles, mais on attata chez mes més là. -Oui, oui, parce que je pense que là, chez vous, où là, en direct, au festival, où faites les malins, j'en vois qu'ils font les malins. -Qu'ils disent oui, le ouno, on connaît les règles. -Non. -Bah, pas forcément, je pense. -OK. -Et ben, donc, le ouno, le but, déjà, c'est d'arriver à être le premier à se débarcer de toutes ces cartes, ça tout le monde le sait. En début de partie, on distribue cette carte à tous les joueurs. Il y a quatre couleurs de carte, les bleus, les jaunes, les rouges, les vertes. Et les cartes sont numérotés de 0 à 9. On constitue un talon, qu'on met au mieux de la table, sur lequel tous les joueurs vont venir jouer leur carte. Et le joueur, donc, c'est le tour, doit poser une carte sur ce talon. Je sais pas si le talon, c'est le pas que le carte est de la table. -Je suis la dernière carte posée, sachant que selon les versions, t'as dit, ça va être 0 à 9 par pas de 1 à 9. -C'est vrai. Et pour pouvoir le faire, pour le droit de jouer sur le talon, il faut jouer une carte de la même couleur, soit une carte de la même valeur. Donc, par exemple, si sur le talon, il y a un 9 rouge, je dois jouer soit un 9, soit une carte de rouge. -Ouais, même les deux, on peut aussi jouer un 9 rouge. -C'est vrai, c'est vrai, ça n'empêche pas. Et si vous ne pouvez pas, on va piocher la carte. -D'accord. -D'accord. -Et donc, du coup, vous n'avancez pas vers la victoire, puisque le but est de se débarcer toute ses cartes. -Tout à fait. Et donc, il y a également 5 cartes spéciales. Il y a la carte reverse qui permet d'inverser le sens du jeu, c'est-à-dire si vous jouez dans le sens aiguille d'une monde, vous allez jouer dans le sens anti-horaire. -C'est les deux petites flèches qui se croient. Donc, mon voisin de. C'est un verse sens des voisins. Il y a mon carte passé qui fait passer le joueur suivant. Même si il a une carte passé dans son jeu, c'est interdit, il passe son tour et c'est au joueur après de jouer. La carte plus deux, qui oblige le joueur suivant à piocher deux cartes et passer son tour. Même si il a un plus deux dans son jeu, il n'y a pas d'effet cumulatif dans la règle officielle. C'est-à-dire qu'il prend les plus deux et puis, il s'arrête de jouer et c'est au suivant. -On vient bien, bravo, sur ces points de règle officielle que les gens croient connaître et en fait. -C'est ça. -Est-ce que c'est bien, voilà, au verre. Et plus quatre, même principe, sauf qu'on peut la poser uniquement si on n'a pas la couleur demandée. C'est-à-dire celui qui subit un plus quatre, il a d'autres et que l'autre, si je joue sur un rouge, et parce qu'il n'a pas de rouge, j'y vais son plus quatre, celui qui subit le plus quatre, il a le droit de vérifier si l'autre n'a vraiment pas de rouge. -Ca va personne ne le faire. -C'est-à-dire. -Et si l'a vraiment pas de rouge, c'est deux cartes de malus pour celui qui a mis le plus quatre. -Il y a un petit côté blub sur les plus quatre qu'on utilise rarement, quand on joue au ou not, et on voit d'emblée cette première explication de règle que ça va être un des thèmes aussi de l'émission, enfin, un fil rouge, c'est que c'est un jeu où on va quand même beaucoup embêter ses voisins. -C'est ça, on a pas dit que c'est l'art de gérer ses voisins à l'émission. Et quand on puge. quand on puge chaque fois d'un plus ou d'un plus quatre, on passe toujours son tour et on peut finir avec un plus quatre. -Oui. -Dans la règle. Et donc le plus quatre sur le plus quatre, c'est pas possible. Il aime pour le plus ou plus de. -Ca tout le monde le fait. -C'est vrai. Il ne reste plus qu'une seule règle à vous donner. -Contre nos. -Avoquer, je pioche de règle de plus alors. Donc j'ai trois règes maintenant. Donc la carte joker, on peut la jouer quand on veut, et on peut même finir une partie avec la carte joker. C'est un gros beaux jous, la carte même si j'ai pas la couleur même si. -C'est que je veux. -Si vous avez une seule carte, vous devez hurler ou non. Si vous le faites pas, il y a une personne qui a le droit de dos. Hurler contre un haut, et dans ce cas, vous piochez de deux cartes supplémentaires, ce qui vous éloigne de la victoire comme tout d'alors. -Oui, non. Il ne reste plus qu'une règle à vous donner. Ça veut dire qu'on joue en manche au Uno. En compte, les cartes en main des joueurs qui ont perdu. -Manchant ou en mangeant. -Ça dépend si c'est l'été ou l'hiver. -OK. -La valeur faciale de la carte donne sa valeur. Donc une carte 9, vos 9 points, une carte 1, vos 1 points. Et les cartes spéciales, les jokers et les plus 4, ils valent 50 points et les autres cartes spéciales valent 20 points. Donc évidemment, c'est celui qui a le moins de points qui gagnent, et la partie, ça reste des canains qui a fait 500 points, c'est terminé. Il y a même des versions de luxe que j'ai emmenées sur le plateau. -Oui. -Oui. -Oui. -Tu as proposé un petit cardin, un stylo pour noter les points. -Ah oui, ils ont fait un kick-tarteur, un sort petit sportif. -C'est fou, quoi. -C'est un stylo rechargeable, quand même, ou pas. -C'est même un truc effassable. -Ah oui. -Ah oui. -Oui, oui, oui. -Oui, oui, oui. -Oui, là, c'est très bon joueur, ça. -C'est ce qui me caractérise, effectivement. Est-ce que tu as joué en compte en les points? -Non. Maintenant que tu le dis, c'est vrai que je me dis que le ski-jou, qui est un jeu aussi, où il faut faire le moins de points possibles, qui est plus récent, mais qui est un peu dans la même gamme de jeu, on va dire, c'est des jeux où je trouve que finalement, ils sont un peu moyens entre guillemets si on fait qu'une partie, parce que c'est quand même assez aléatoire, faut le dire. -Oui. -Et c'est vrai qu'il y a un côté où, en comptant les points, par exemple, en tout cas, ski-jou, j'adore en comptant les points. Une manche comme ça, je ne vais pas trouver ça très drôle. Alors peut-être qu'il faut que je me mette au 1eau en comptant les points, j'en sais rien, même si ça me emballe à moitié, c'est projet, mais bon, peut-être que c'est mieux, en tout cas, que ça en comptait les points. -Tremions. Est-ce qu'il y avait des débats, des questions, on te. -Bah oui, quand même, il y a un débat qui pose question, je n'y en ai pas à temps, il faut lancer une ligne. -Ah oui, c'est pour ça. -Y'en a un débat qui pose question. -Qu'est-ce qu'il y a capé là? -Eh ouais, ouais. Donc, tu n'es à répéter un peu, mais les règles officiels disent que on ne peut pas jouer plusieurs cartes identiques en une seule fois au 1au. C'est-à-dire si vous avez 4-2, vous pouvez pas les poser les 4 d'un coup. Si ici, baissez pas la tête, baissez pas les yeux, je sais que vous y en a plein qu'ils le font, moi le premier. -On allait donc. -Dans que ça, les règles officiels étaient précises, effectivement, ça ne peut pas être permis par le jeu, mais est-ce que tu ne trouves pas que c'est mieux quand même de faire comme ça? -Moi, je m'allarais que j'adore, c'est l'interception. C'est-à-dire que tu peux jouer en dehors ton tour, c'est exactement la carte qui vient d'être jouée. -Ah oui, donc ça donne un question. -T'es pas pas t'endormir, il y a que ce que joue, machin, au moins t'es obligé de être concentré et les partites de 2 heures du matin, voilà, c'est un peu plus rythmé. -Moi, je trouve que le côté de pouvoir jouer plusieurs cartes en même temps de la même valeur, même si c'est pas la règle officielle, ça a le mérit de permettre aux joueurs qui ont pris des plus-quêtes et plus-2 de revenir un peu dans la partie. Surtout, si vous jouez avec la règle qui n'est pas non plus officielle et qui normalement interdite, de mettre des plus-2 pour contrer des plus-quêtes pour contrer des plus-quêtes. -Ca qui est drôle, en fait. C'est actier le mec qui lance un plus-2 et boom, c'est-à-dire bien dans la figure avec une interception souvent. -C'est un effet boom rang que moi je trouve très drôle aussi, mais du coup, si vous mettez cette règle, je pense que c'est mieux de mettre la règle de vous jouer plusieurs fois le même numéro parce que sinon tu prends un plus-16, un plus-20, tu peux limiter. -T'es-tu pas? -T'as le plus le chance. -C'est ça qui est bon. -Oui, c'est ça qui est bon. -C'est ça qui est bon, c'est ça qui est bon, man. -Ouais, alors, faut mettre des éliminations. -Tu dépasse 10 cartes éliminées. -Il y a une période que j'aime beaucoup, c'est le Hounoflip. Et il y a des cartes un peu gentilles. Tu as des plus de sons, franchement, plus un. Par contre, tu retournes les cartes et de l'autre côté, c'est des plus 5. -Ah. -Garde, même une, qui encore pire. C'est-à-dire que ça te dit tu pioches jusqu'à ce que tu trouves la couleur que le mec a demandé. -C'est un peu plus de changement de sens pour rejouer. -Ah oui, sauf à deux. -Non, même à deux. -Alors, à deux, je sais pas qu'est-ce qu'il fait changement de sens. -C'est pas précisé. -J'en dis que le changement de sens ne servait pas à rejouer. -C'est-à-dire que ça jouait deux émarqués sur la boîte. -Euh, deux à 10. -Pour petit à précision. -Oui, ouais, ouais. -C'est un peu trop l'heure. -On a pas tant de relier les règles maintenant, mais voilà. Donc, on a fait le tour un petit peu du Hounoflip. -C'est un peu malmené le petit Hounof. -C'est pas si mal. -Ouais, mais dans les joueurs aguerri, il a mauvaise presse. -C'est un peu secôté, moi, c'est vrai. -C'est vrai, c'est un pays les joueurs expert. Alors que quand même de temps en temps, on devrait revenir aux plaisirs simples de la vie comme ça. -Exactement. -On parle un peu de l'instant-gé. -L'instant-gé, mais c'est pas vrai. -C'est quoi l'instant-gé qui crée un nouvel instant. -Oh, là, là. -Bah, alors, ça aura le mérite d'être plus clair. On sait qu'on part dans l'instant geek. -C'est ça, moi, J'ai du lien. -Va, nous parler d'un truc geek, t'as un jingle. -Bonne repos encore. -Je peux dans le faire. -Vous pouvez préparer vous quand même. -C'est ça. Vous s'accrochez un petit peu, mais ça va bien se passer. -Le saviez-vous. -Le saviez-vous. -Le saviez-vous. -Ça va être ça, jingle. Les lois de la thermo dynamique apparaissent dans les parties de Hounoflip. Et plus particulièrement, le théorème de fluctuation dissipation. -Ah oui. -Tu le connaissais, c'est bien ce théorème. Et oui, encore une information qui va vous permettre de briller lors de votre prochaines soirée avec des physiciens pour la ramener. Le théorème de fluctuation, de dissipation, qu'est-ce que c'est? C'est un théorème hop. -J'essaye de le lire avant quand même, parce que je me prépare maintenant quand Julien prépare des instants de geek. Je me dis, vu dans l'alime, j'ai du mal à comprendre, je vais quand même lire avant. -Et t'as pas compris. -Et, partiellement. -C'est un théorème qui dit que, en gros, la force qui fait vibrer les particules aux repos. -Oui. -Son les. et la même force qui fait vibrer le déplacement de ces particules. -Oui. -Oui, j'ai un peu de jamie. -Oui, j'ai un peu de jamie, si vous n'avez toujours pas très clair. -Bon, imaginons un stade. -Oui. -Dans ce stade, il y a une tribune. -Oui. -Dans cette tribune, il y a les remplies de supporters. -Oui. -OK. -C'est un truc en fond, ils sont gentils, ils font du grou. Imaginons maintenant un gros ballon rouge, mais très, très gros qui se promène au dessus des supporters. -Encore un ballon où j'ai un épisode de Némisie, qui sont en parler des ballons rouge. -C'est un autre ballon rouge, c'est le même. -C'est un plus gros. -Ouais, pour les budgets de l'émission, on a réussi le même ballon. -Ouais, c'est ça. Et à chaque fois que le ballon passe au dessus des supporters, il donne des petits coups de points, fait, il donne des coups de points dans le ballon. -Oui, les plus grands quoi. -Si tu es parti, si tu es parti. -Normally, les supporters, ou tout le même temps, ils ont les accrutés, exprès. Alors, pour les physiciens qui nous écoutent, les celles n'est pas tout à fait la bonne. -C'est un intercule qui est observable au microscope, donc la partie c'est le ballon. Alors, les molécules, elles ne le sont pas. -Le ballon est trop petit ou trop gros? -Il est beaucoup trop petit. -D'accord. -Il devrait être énorme pour respecter les chels. Le ballon rouge va être gigantesque. Il est super terre, il devrait être tout petit, petit, petit. -OK. -Mais. -On aura cette impression et on comprend. -C'est ça. -Mais continuer avec notre tribune, notre supporter, notre gros ballon rouge. Si le ballon rouge ne s'aider, place pas. Les supporters continuent à taper dessus et ça le fait vibrer. -Ouais. -OK. -Et si le supporter sont énervés très fort, alors le ballon va beaucoup vibrer. Si son calme, il va peu vibrer. -Oui. -Jusque ici ça va. Et en physique, c'est la chaleur qui va faire que le supporter sont plus ou moins énervés. Un dépendamment du score. Donc plus féchaud, plus son énervé, plus tappe dans le ballon et peu importe ce qui se passe sur le terrain. Ils vont être énervés juste à cause de la chaleur. -C'est incroyable qu'il a corps de pénalty la C. Alors, je n'ai vraiment pas peur de la dire. -Monsieur, vous êtes un salaire. Quel score là, c'est arbitrage, ça va être emblade. -C'est la chaleur et c'est pas l'arbitrage qui fait monter la température. Maintenant, imaginons que la tribune est fermée de tous les côtés. De telle sorte que le ballon peut sortir de l'attribune que par un seul endroit. En fait, il y a une ouverture. -Un gros trou qui est quand même à l'échelle du ballon. -Tout ballon pour ses satire. -Qui va permettre de nous faire sortir le ballon. Et bien, plus les supporters sont calmes et plus ça sera facile de déplacer le ballon vers la sortie. Et en revanche, plus sur terre sont énervés, plus ils vont taper dans le ballon et plus sera difficile de faire avancer le ballon. En tout cas, le diriger vers la sortie, il va bouger un peu dans tous les sens. Ça va être compliqué. -En fait, il y aura une résistance qui va être proportionnelle au nombre de cours au sous-dans le ballon. Et voilà ce que montre en gros le théorème de fluctuation de dissipation. C'est l'inert. Il y a de proportionnalité. Plus il y a de coups, moins ça avance et moins il y a de coups et plus on peut le avancer. L'interprète en physique, c'est qu'on peut prix de dire la difficulté de déplacer l'un objet sur une matière. Rien qu'en regardant ces vibrations. -C'est que tu poses l'objet, tu regardes ces vibrations et tu peux savoir en fonction de l'achalur si il va se déplacer. -Alors, si vous êtes de plus d'informations, je peux me rendre disponible de tous les mercrediçoires pour venir en parler. -Le rapport, le rapport, quel est le rapport? -Et donc, Aurélien, tu vas me dire, mais quel est le rapport avec le ouneau et pourquoi un ballon rouge? -On revanche en avril 2025, il y a un groupe d'étudiants de Singapour dirigé par le chercheur Valerios Carani. Ils ont peu bien entendu leur travaux dans un article de physique, et leur travaux ont réussi à démontrer que le théorème de fluctuation dissipation s'applique aussi dans le ouneau. -C'est un truc de niche, mais c'est intéressant. Pour cela, ils ont simulé des millions de parties grâce à un programme informatique et voilà ce qu'ils ont plus observé. -En tout cas, le gouvernement de Singapour, il s'a vu utiliser l'arche publique. -C'est vrai. -C'est vrai. -C'est vrai. -C'est vrai. -Et les fesses tables du ouneau, c'est quand on joue une carte normale, c'est-à-dire qu'une carte sans effet. Donc ça, je vois que posse sa carte sans effet ainsi de suite, rien, vers un perturbé le jeu. En gros, la fluctuation, c'est la piège des cartes, la dissipation, c'est quand on se débarrasse des cartes. Donc, ça suit ainsi comme ça. Par contre, plus y a de cartes spéciales de jeux plus un ou plus deux, ou des cartes reverse, plus ça fait monter la température. -Ca mène de l'alléatoire, ça complique. -La sortie du ballon. -Exactement. Donc si on te transpose par au ouneau, ça va être compliqué de terminer la partie. -C'est-à-dire de fausser sa dernière carte? -C'est ça. Parce qu'on fait pour la dernière carte, il faut forcément piler la bonne carte et plus y a des lennements à la toile et plus c'est difficile de la poser. Donc, au ouneau, donc, plus y a de cartes différentes et de règles à l'alléatoire, plus diagnostiquement difficile de poser une carte précise. Et donc, ils ont plus démontré que dans le ouneau, ce théorème de fluctuation de dissipation, il est linéaire, c'est-à-dire qu'il est prévisible et proportionnel, plus y a de cartes jouées de cartes spéciales jouées, plus moins il va y avoir de 20 heures, en fait. Et donc si on prend un cams extrême, par exemple, si y a que des plus quats dans le jeu, ça sera quasiment impossible de terminer la partie. -C'est même impossible. -C'est ça, ça marche pas. -C'est plus que quasiment, si y a que des plus quats, tu ne peux pas finir. -C'est possible. -Oui, oui, voilà. -C'est aussi fait trop chaud, c'est mort. -Voilà, donc le fait trop chaud, ça boue, il y a plus d'eau et de plus d'armes dynamiques. Donc, marque l'amondation. Si vous aimez pas le ouneau et que vous l'abrégiez les parties, vous enlevez des cartes spéciales. -C'est encore plus chiant, mais ça, dur moi longtemps. -C'est ça. Et à l'inverse, si vous adorez le ouneau, avec vous, ça dure très longtemps, vous en mentez le nombre de cartes spéciales et là, vous pouvez jouer jusqu'à demain matin. -Ah bah, c'est ça, c'est ce qu'on va faire. -Voilà, pour la thermo dynamique dans le ouneau. -Oui. -C'est ça que vous êtes content d'avoir vu ça. Je propose qu'on fasse une petite pose musicale. -Oui, tout à fait. -Oui, on est toujours au se remettre les neuronables en place. -Oui, pour redescendre un petit peu, on est toujours en direct sur Radio Compus Grenoble. -Oui. Si vous avez l'intention de venir nous retrouver, vous avez encore le temps. Nous sommes à place au jeu agrenable. Prenez votre vélo, votre voiture, votre helicopter. Ce que vous voulez et venez nous rejoindre avant 16h18h. -C'est ça, 16h14, je crois que ça finit. -Exactement. -Oui. -Oui. -Qu'est-ce que je voulais dire, juste après on parla de l'instant, ça vient d'où, mais on en reparlera après la musique. -Oui, oui, oui. -Radio Compus Grenoble, 90.8, les 8 de l'OG. -Oui. -Oui. -Oui. [music] So now turn around and shine in the dark, but only light. [music] Come on, can I get a towel? [music] She's the open to arms now, to make sure I don't get too far. They told me I slept tonight because I know nothing I can't. I'm a little like you, or like someone else. You're a radio-compulsive radio, right? Yes, it's the LudoLog until 16, we didn't say 14 hours. You're going to be a hero. I was going to be a hero. We're always with Julien, who comes from our company and Orelian, to help you with the LudoLog on Grand Abel radio. We were talking about two or no at Seven Wonders, the art of Gérée, his voice. It's a special mission for our season 2 launch, and you always listen to Radio Campus. You can put it on the point where we explained that comes from this game, Julien. [music] I don't want to. I'll do it again. We're on the right, you have a little bit of the little Orelian, it's not funny. [music] And where are you? Look at me! Yes, it's something. It's all fascinating. And we have a glass, it's a contract. So, the Uno, the Uno, comes from the Uno story, it's good to document it, I'll give you a link to find videos on the topic, but we're going to go a bit further away from the Uno. We did research on the original, not only the Uno, but the game of defos, that is, games in which the ultimate goal is to win, is to not have cards in hand. And there, there's a little bit of documentation on the subject. What seems to come, is that it's finally, rather Asian origin. In fact, what happens is that before the games of cards arrive in Europe, there were games called Dominoes. And in fact, you have to look for the sides of Dominoes, the origin of defos. The cards appear in China, the Dynastie Tang, let's say 9, between 9 and 13th century. And in fact, at this time, there are games close to Dominoes, which are sometimes, sometimes, well-prepared. There are times when there's a little bit of a mix of use, depending on the materials that are found between cards, and Dominoes closer to classic Dominoes. And so, on the other hand, already at this time, the idea in Dominoes is to start from his hand or stock of Dominoes that we have, in places with the counter-independence, we can't play them, that if he corresponds to values, what is already placed or in symbols, because these are symbols, also, which were used. I have a lot of studies on the theory of Dominoes, Dad. If the communists invade the city, no, but they will be in China. So, that's part of the Chinese origin, so the defos, the oldest ones we find. And then, these games, once again, of Dominoes, are arrived in Europe, with the card games, then Dominoes. So first, the cards are from the 14th and 15th century, and Dominoes a little later, on the 18th century. So, very quickly, the cards are based in Italy, in Spain and France, which will give birth to Tarot. So, we invite you to go see, listen, the episode of the Ludolog on Tarot. And then, also, some other games, of course, on this time, which develop. The game of collection, also, or the goal, is to have the most cards in some kind, but no defos game at this time, where Tarot appeared in Italy at the 15th and 16th. In fact, you have to wait for the 18th century, to arrive from Dominoes, so that, finally, it starts to appear, some defos games, where the idea that there may be a link between Dominoes and the defos games. Besides, Dominoes, because you have an idea of how it works. It comes from pizza? No, no, no, no, no. I lost it. So, we don't know. But there is a mini-potas that says that it will eventually come from a analogy, with the "tenu" of the "dominican" ones, which had many monsters in Italy at this time, and which were black and white. And there is, of course, a bunch of defosers, but no. No, maybe they defed the "dominants". In any case, they had "tenu" rather white-dominants, and with black-dominants, and therefore, by association, maybe that's what's called "dominoes in Europe". What do you play as a piano player, those people? I don't know if they can afford piano. I don't know, but maybe the Americans of Dominoes and the "penos" are not the same. Sure. I think so. I would measure everything on it. So, we don't have a lot of resources. Precisely, that's why we need to understand a little bit. But at this time, in any case, it seems to appear, so even when Dominoes arrive in Europe, European players, already since several hundred years in the map, so the maps are already quite simplified, and will appear first-game maps, where the objective is to start off these maps, sometimes with constraints, or to play in a certain north, or in color, or in the field, etc. But in fact, these maps are quite a bit valued socially, and so all the rules were oral, we don't have a written trace of "regged" defosers' games, at this time. It's a bit like the "parampove" of maps, the "defosers' games", and we don't have a written rule, but very, very recently. So, we have to say that in these games, the strategy is quite less present when we play the game. There are a lot more "hazard" games, but what is also quite popular in all terms of the meaning. In any case, it's rather the 18th century, when Europe is not the logic of defosers' games with a "contrain" of "post", we have to play a map in the function of what was already posted on the table. The rules of the game are also starting to appear, and some maps are not only a value, but can have effects. More or less, more or less. So, we don't know about this time, but it is possible that, for example, some maps have been used with the Valets, the Kings, etc. and have a different effect depending on the figure. You're going to do the same for example. Exactly. And then, in any case, what is clear is that we find some clues that say that at this time, we have games where the objective is to live it. And so, then, we'll move on to this transition. We'll move on to the next one, until we find the first one in the 19th century, and we'll have to go on the video. There's no YouTube channel. No, no, no, no, no, no, no. And it can't be written. Well, there are no stories, but there are no contents. So, it's the Mao Mao. I don't know exactly how it is pronounced, it's written "momo". But it's Mao Mao. So, in fact, it's a tradition, it's a game that brings this name to the world. It's a German tradition from the 19th century. It is a person. No, it is a story about it, I'm probably not pronouncing it wrong. Because I pronounced it to the person. But, in fact, this tradition, German, it is cited by some historical sources. And, besides, it continues to have, in Germanophones, maps of the game of the game called Mao Mao. So, often, it's still the game of falsehood. It's a four-minute game, but there are also sources where I found that even now, maps of the game may have the name Mao Mao. In the past, as these are oral traditions, the name is spread in a whole game. But, there are several situations in any time that try to think that this game existed in Germany, was a falsehood game, while it could be variable at the time. What we find is that, undoubtedly, it was falsehood rules that could have specific maps that had effects. So, there were effects of piyas. We did piyas of other players. So, we will find clearly the effects, like the more the four. There are effects where we can make the turn of the others. So, we find it in the UNO, this idea of going around. And, and, also, there were maps that allow to change the color of the game. In the UNO, it was allowed by the fact that it could be the driver, in the first games of Mao Mao. For example, there was a map, the set that was used to change color, called another color. And the name, well, it's more mysterious for the dominoes. It's not that it comes from Mao Mao, but it may be a non-stop, rigolo, easy to pronounce. Because what makes the sources, at that time, the goal was that when you had more than one map, it means Mao. And when you had to put our last map, Mao Mao. Ah, very well, ah, we can go with the UNO. Yes, we could transpose it with UNO. Mao Mao is better. So, these games are written in a pure tradition of game ambience. It's the same, it's not games that were very documented by sources. It's reliable, but the sources are literary and written, especially a oral tradition. In addition to that, there are also traditions that we find that are to have the fact that even the rules of the rules are variable, according to people. It was part of the principle. That is, what I found out like this is that one of the traditions that had, if it was the other one, which explained the rules, and that the other did not say anything. Et c'était parfois un jeu dans le jeu de dédiver les règles. Ah oui, c'était fort, vous êtes vécs préco. Par exemple, dire merci quand on pioche. Sinon, on repioche une deuxième. D'accord. Et les invités doivent comprendre que si il n'y dise pas merci quand il pioche, il repioche. C'est très bien. C'est rigolo. Voilà, interdiction de parler sauf certains mots, des gestes spécifiques à faire, interdiction de rire pendant conjou. Ça, on l'a retrouvé déjà dans ce jeu du Mao Mao. Ok. Donc ça, c'est un de quoi faire rager quand même certains joueurs comprorent. C'est l'autre qui expliquait, c'est bon, on a honder. En cachant les règles, on dit en cas la fin comment on se corps. Ça conviendrait pas très bien. Oh, je sais pas, c'est cool. J'ai essayé de ça, on peut un prochaines parti, ça se passe bien. Voilà, ben écoute, en tout cas, on est toujours pas au No avec tout ça. On est juste au Mao Mao 19e siècle. Ok. On va avancer, donc alors. On va avancer. On va avancer jusqu'à un ancêtre un peu plus direct, même très direct. Du No, ça s'appelle le 8 américains, le crazy 8. Alors, ce jeu, on a comme information qui l'apparait, en tout cas, qu'il est présent aux États-Unis dans le 19e siècle. Donc dans les années 30, 40. Il y a des écrits qui mentionnent la présence de ce jeu aux USA. Et en fait, ce jeu, il formalise les règles du Mao Mao autour d'un principe simple. Il faut suivre soit la couleur, soit le chiffre. Oh, là-bas. Et les 8 permettent aussi de changer de couleur. Dis donc. Voilà, donc c'est un petit peu comme des jokes, et à l'aévit. Ok. Voilà. Du coup, sans doute que l'inspiration au Mao Mao, mais n'a pas pu le prouver. Quand un joueur vide sa main, les autres marque des points. Et le but est d'en avoir le moins possible. Alors, cette fois, comme le scoring que tu nous as expliqué pour le au-nault, cette fois-ci, le 8 va les 50 points, puisque c'est le Joker. Les figures va les 10 points, la 1 point, et les autres cartes la valeur qui est marquée dessus. Ok. Ok, vos deux, etc. Mais comme pour ces ancêtres, en fait, ce jeu, dans ensuite voir de nombreuses variantes émergées, avec des règles supplémentaires, selon les tables, selon les autres. Donc, le jeu début par le joueur possé dans la Dame 2, par exemple. Si aucun joueur d'un Dame, c'est celui à gauche qui démarre. On peut finir qu'avec 1/8, quand on posait 1/8, il faut posséder le signe demandé dans sa main. Là, ce fait que chez 2 cartes au joueur suivant, etc., etc. Donc, il y a aussi déjà dans le 8 américains des variantes avec des effets qui font piocher, qui font passer le tour, etc. Bref, c'est le ou-nault quoi. C'est ça, ça a eu son bachement. Mais finalement, ce 8 américains, il aura inspiré le ou-nault et on va voir un petit peu comment. Ce qui je trouve intéressant avant ça, c'est de dire que finalement, on verra comment le 8 américain ensuite est arrivé en Europe. Il est arrivé par les soldats américains qui sont venus libérer l'Europe de l'occupation nazie. Ah oui, ils sont pas venus qu'avec les chewing gum. Exactement. Donc, finalement, il y a un mouvement des suïglasses, c'est-à-dire que des allemands sans doute ont immigré aux États-Unis, en portant avec les règles du Maoumaou. Ok. Cette venue le Crésièx, les soldats sont venus combattent leurs ancêtres allemands et ont retené. Le 8 américain. Alors, disons, regardez, c'est tout 9. Les Américains veulent faire un remake, moi je suis en contact avec l'Allemagne, tout va bien. Voilà, donc après, on va arriver sur une histoire qui est un peu plus documentaire, un peu plus connu, et puis également peut-être un peu remancer aussi par l'éditeur actuel Mattel, du ou-nault. C'est le même qui fait les barbiens. Exactement. Donc, c'est 1971 que Merle Robins invente le ou-nault. Ce ou-nault. Donc là, si vous voulez vraiment une. un support, un lien où vous pouvez découvrir cette partie-là de l'histoire, vous pouvez l'avoir une chaîne YouTube que j'ai regardée pour préparer l'émission, qui s'appelle Sé-Kan-Kon-Jou, qui est écrit avec des cas. Voilà, tout attaché et un C seulement avant le premier camp. Il trois qui sera lié en description. Voilà. Donc, dans cet épisode, on y retrouve notamment une partie de ce que je vais vous dire, beaucoup de choses. Donc, en 1971, l'invention, le ou-nault qui est inventé par Merle Robins, mais qui est Merle Robins? Je ne sais pas, un oiseau. Non, c'est pas un Merle. C'est un coiffeur. Ah, c'est le père de. Oui, de Robins, oui, de. Je sais plus, on s'en fout. C'est le père de quelqu'un, en tout cas. Ça t'arraisons parce qu'il a eu des descendants. Et donc, c'est il est coiffeur à Arlington X aux États-Unis dans l'Oio. Et en fait, il joue au 8 américains, ce monsieur. Et il se dise plus de souvent avec son fils. Donc, tu vois, il est père. T'arraisons, il est père de son fils. Et donc, il a un problème avec ça, parce que. En fait, dès qu'il voyage, dès qu'il bouge un petit peu, dès qu'il a des gens qui viennent également dans son salon de coiffeur, ils ont pas les mêmes règles que lui, du 8 américains. Et donc, en fait, ce qu'il va faire, il va se dire, mais moi, je vais faire un jeu différent. On va appeler Uno, comme ça. On va se mettre d'accord sur les règles. On va pas être sur 8 américains. Il n'y aura pas des bas, parce que je veux le leur dire, c'est pas 8 américains. C'est le Uno et les Uno, c'est moi qui ai inventé ces règles. Ah, c'est mes bousses vies de vieux numériques là-moi. Voilà, donc, quand vous voulez avoir un jeu, vous savez, vous qui découtez les règles, vous changez le nom, et vous dites que c'est vous qui inventez. C'est vrai. J'ai inventé le 8-1-2, c'est pas ce que tu connais de jour après, tu verras, c'est super. J'ai hâte. Donc, voilà, il va en produire quand même 5 000 exemplaires. Enfin, il va, ça se s'y avec des gens, pour produire un premier stock de 5 000 exemplaires, et il va le vendre, en fait, dans son salon de coiffure, aux hommes qui attendent leur tour. Et c'est vrai que ce jeu a quand même une qualité, c'est que c'est un jeu qui se joue à peu près n'importe où très facilement, et qu'il y a un excellent jeu d'attente. D'ailleurs, c'est pour ça que les soldats étaient assez friants de ça. On l'a déjà vu dans d'autres épisodes. Les soldats, où son vent était vecteur de jeu, comme ça, de déne, notamment, mais également de cartes qui sont transportables, utilisables, et qui sont des tules en nuit, en plus qu'il met, puisque la vie de soldats comportent des longs moments comme ça où on ne fait rien que d'autres, que d'attendre, et où il faut s'occuper. On attend beaucoup et on meurt. Parfois, c'est exactement malheureux. C'est une chose sur deux. Donc c'est le jeu parfait pour tuer le temps. Ah, très bien. Bravo. Voilà. Et donc dans les années 70, en fait, son ou not, il va se développer aux USA. D'abord, vers 1972, il a quand même un succès local son jeu. Et donc, voyant que ça y a un filon, il va ceder les droits du jeu à un propriétaire. Un propriétaire de suonérarium. Il y avait envie de se lancer dans l'édition de jeu, que ça s'appelle Robert Tessac. Et pour 50 000 dollars, ce qui est beaucoup pour l'époque. Et une redevance de 10 cents pour chaque jeu vendu. Voilà. Robert Tessac, fond d'une entreprise qui l'appelle International Game. Pour commercialiser le Houno au USA. Donc là, ça va vraiment permettre de sentir de l'Oio, du salon de Coafure et diffuser, le Houno plus largement aux USA. Alors par là-dessus, il y a quand même plusieurs légendes sur le Houno, qui vont être parfois un peu remancés, qu'on a dit par Mattel. Il y en a qui disent que il aurait été boussté le succès par le passage dans des éditions de télé, comme Bousolo Cloune. Ça, il n'y a pas de preuve. Il y a également Camart, une grande d'enseignes de moles, de supermarché américains, qui auraient demandé à commercialiser le jeu. Mais ça, c'est un peu temps de savoir si c'est vrai, qu'ils ont exigé vraiment d'avoir le jeu et que ça a boussté autant que ça, la production. Ce qui est sûr, c'est que Camart et d'autres enseignes de supermarché ont rapidement eu le Houno en vente et ont contribué, ça c'est certain, c'est le modèle qui a contribué aux Etats-Unis à diffuser largement le jeu aux USA jusqu'au début des années 80, et encore aujourd'hui d'ailleurs. Donc, dans les années 80, c'est d'emblé un jeu de massemarquettes, entre guillemets le Houno. Il arrive en Europe. Comment, fort du succès aux USA, tout simplement, l'éditeur va exporter à l'étranger, en France, en Allemagne, en Angleterre, où il a un accueil aussi bon cause et à l'Unia, et il marche très bien également en Europe. Si bien, quand 1992, Mattel, donc comme tu disais, le fabriquant de jouets et de jeux de société, attiré par le succès du jeu, va racheter la société internationale-game. On va racheter les droits du jeu, il rachète la société. Alors, il faut dire que c'est en grande partie du coup pour la licence du Houno, c'est plus simple que de racheter que la licence, et puis toute façon, internationales-games, ils n'avaient pas d'autres jeux quasiment dans leur catalogue. - C'est pas le duo, le trio. - Alors, en fait, ils avaient des dérivés, des variantes du Houno, mais du coup, le rachat par Mattel va être encore un cran en dessus dans le succès, on va dire mondial cette fois-ci, du jeu. Alors, le montant de la transaction, cette fois-ci, il est tenu un peu plus secret, les analyses, qui sont dans le secteur du jouet, quelques sources historiques, estiment la transaction. Alors là, c'est du spéculatif, c'est de l'estomation, au doigt mouiller, à peu près 40 à 50 millions d'euros, quand on sait que les descendants de Merle Robbins continueraient aussi de toucher les royalties initialement négociées par ce bon cher coiffeur, potentiellement revalorisé depuis du fait de l'inflation, on peut dire que ce petit coiffeur elle a quand même bien bien bien mené, ça va, ça va. - C'est vraiment bien ce qu'il a fait ce coiffeur. - Ah oui, tourne pas, c'est le potent. - Et par la suite, Bale Houno, c'est un succès commercial énorme, dans les années 2000, on estime qu'il y avait plus de 100 millions d'exemplaires cumulés vendus, en 2010, on était doublés, c'est-à-dire près de 150 à 200 millions d'exemplaires vendus, et aujourd'hui, on est sans doute au moins à plusieurs centaines de millions d'unités vendus, alors toute version du Houno confondue. Et en fait, c'est un pourmathel, un concurrent aussi, d'un autre jeu qui c'est beaucoup, beaucoup vendu, dont on avait parlé à un épisode spécial avec Monsieur Falfe, qui s'appelle le monopoly. Et qu'il lui est possédé par Asbro, un autre gros géant américain du jeu de société et du jouet. Et donc finalement, voilà, le Houno, c'est vraiment le produit un peu massemarquette, jeu farde de Mathël, tandis que le monopoly est celui de Asbro. Donc, ici, la fin de l'émission. - Oh, je fais des promesses. - Oui. Combien de Houno ont été vendus dans le jour, dans le monde? - Non, c'est vrai. - Il est 14h41, tu as un truc en plus granable. - Donc à 16h. - Donc là, à Barla, à Saï, il y en a un qui a été vendu là. - Ah déjà. - Voilà, là, il y en a un vendu quelque part. - OK. - D'ici la fin de la minute, il y en aura 17. - 17. - Qui a en été vendu. - Ah oui. - D'ici la fin de l'émission, il y a à peu près 2 000 ou 3000 boîtes qui ont été vendues. - Pas, comme ça quoi. - Pourquoi, comme ça? - Et si on a été émissions, ça se font quand même? - On va demander. On va demander, il y a une boutique qui est là. - On va demander, d'ailleurs, si on contribue à ce chiffre mondial. - Mais je crois pas qu'il vend de l'eau ou non, ici. - On ne sent pas qu'il vend de l'eau. - Mais pour le festival en tout cas. - Donc voilà, on a fini un petit peu avec. - Au bout, on est parti de chez les Grecs. - On est parti chez les Chinois, pour ça pour les Salles. - Les Grecs, pas les Grecs, enfin les Grecs, ils ont rien à voir avec tous les Grecs. - Ça, les Grecs, c'est même pas passé par chez eux. - C'est un peu les commerçants, mais c'est arrivé. Tu le sais bien, on l'a expliqué dans nos éclisodes par les Mamluk qui étaient des commerçants, et on est passé par l'Empire Ottoman, la Turquie, et vice-ci est arrivé en Europe, par l'Empire Ottoman, à cette époque-là. Mais en tout cas, par l'actuel Turquie. - P*tain fait. - Peut-être faire une pause, Julien. - Bah ouais, c'est ça, une pause musicale à chaque fois. Vous êtes sûr qu'on a les coups de radio-compulse de Grenoble, 98, c'est des luttes, log jusqu'à 6 heures en direct de la Clémenceau pour le festival Place au jeu. - ♪ Well here you stand in front of me ♪ ♪ Look here, this is cute as you can be ♪ ♪ But I don't know if you are meant to be ♪ ♪ My destiny ♪ ♪ Our love is fair in disguise ♪ ♪ I glance at here in your eyes ♪ ♪ What do we work ♪ ♪ South if we were old and wise ♪ ♪ I don't know ♪ ♪ But I can't let you go ♪ ♪ But I found a little piece of you ♪ ♪ Find a little piece of me ♪ ♪ But it seems like we just lost it ♪ ♪ Yay, which is yesterday ♪ ♪ The sky is blue, my skirt is black ♪ ♪ The fear of losing you is black ♪ ♪ I'm not sure if I could handle that ♪ ♪ I ride all the stupid suits to find out what I'm doing ♪ ♪ I need to know before our love is gone ♪ ♪ I can't let you go ♪ ♪ 'Cause I want you so know I can't let you go ♪ ♪ 'Cause I love you so and I ♪ ♪ Find a little piece of you ♪ ♪ Find a little piece of me ♪ [musique stingante] [musique stingante] [musique stingante] Vous êtes toujours les coups de radio-compulse grandable, c'est l'émission "Les Lues de l'Ogg" en dérief en direct de la Hull Clémenceau pour le festival "Plaçon jeu" Vous pouvez également retrouver l'émission en rediffusion, en podcast sur toutes les plateformes des coups de tue - Tout à fait - Charché "Les Lues de l'Ogg" histoire de jeu - Parfait - Et bien maintenant c'est la rubrique "Sava ou" - Oui, on est toujours sur du Huno à Seven Wonders, l'art de gérer ses voisins On a vu d'où venez le Huno, histoire passionnante et les jeux de défauts de manière plus générale - C'est ça - Et maintenant on va voir un peu jusqu'au Sava Et notamment au Seven Wonders, alors là on était sur les jeux de défauts, etc. Mais ce qu'on va maintenant accès, c'est surtout l'art de gérer ses voisins Parce que les deux jeux à la fois où nous sommes le Seven Wonders, on la caractéristique - Ouais - D'être des jeux où on interagit plus avec ses voisins - Et avec le reste des autres joueurs - C'est ça donc on va parler de Seven Wonders - L'original - C'est ça, je mets le petit Sava ou non tu veux dire - Je mets le petit T-Gul Sava ou, je le mets - Oui oui, oui, va tu veux dire - Sava ou - Sava ou - Dans quoi on le retrouve - La pop que tu veux - Les jeux modernes - Qu'est-ce que ça devient? - C'est notre dernier Jingle avec Delia, quoi - Mère Nana, on va la refaire là-vou, hein, on pourrait le mettre - On pourrait le mettre - Ouais, je l'ai pas là sous le coup Donc là c'est l'original de Seven Wonders, on te va parler - Quoi un petit Jingle? - Ça c'est très très bien Une vraie petite merveille - C'est une des 7 merveilles du monde, on avait l'ix - Imagine le plus grand dédifice jamais qu'on se le termine - C'est merveilleux - Si je m'attends d'être où est ça ici - Donc Seven Wonders a un jeu de Antoine Bosa illustré par Miguel Quimbra, le dessinateur également de Cyclade et Iperboria Edith L. Sheer reproproduction en 2010 pour deux à sept joueurs du Red Party de 30 à 60 minutes puisque la particularité du jeu est conjo en simultané tous les joueurs La catégorie, je dirais, c'est du familial expert, c'est-à-dire que pour l'époque c'était déjà un jeu un peu tout fut Il y a beaucoup de jeux beaucoup plus tout fut mais ça reste quand même quelque chose d'assez grand public et familial mais qui va aussi séduire des joueurs un peu plus experts Alors, Julien, on va s'intéresser à déjà expliquer qu'est-ce que c'est le Seven Wonders - Qu'est-ce que c'est le Seven Wonders? - C'est moi qui explique - Je ne peux expliquer, c'est le Seven Wonders C'est un jeu, donc dans lequel vous allez devoir développer une merveille, on va dire, vous allez jouer avec l'une des 7 merveilles du monde et le but du jeu va être de développer la construction de cette merveille et d'un réseau, on va dire, de bâtiment, tout autour de cette merveille Pour ce faire, vous allez avoir une main de carte, donc il y a des cartes quand même et là, c'est pas comme au Uno, vous allez devoir toutes les défossées vous allez uniquement en jouer une à votre tour qui va contribuer au développement de votre merveille Il y a plusieurs axes de développement, il y a des axes culturels donc ça c'est des points de victoire que vous direk Il va y avoir des axes militaires, là on va retrouver le côté concurrence avec ces voisins puisque la guerre, on l'a fait qu'avec ces voisins un peu comme au Uno, on se bat danser des plus de des plus 4 et également, il y a un axe, on va dire technologique, qui va permettre de se correr Et puis en plus de ça, il y a des axes qui vont être plus des soutiens au développement donc on va pouvoir également construire des sites de production de ressources et également des sites commerciaux qui vont nous permettre également de construire de nouvelles cartes et petit à petit de faire évoluer notre merveille et le commerce lui aussi va se faire en direct avec les voisins de gauche et de droite donc c'est un jeu qui se joue en simultané, on joue tous en même temps une carte de sa main pour contribuer au développement de la merveille et ensuite on passe notre jeu au voisin de gauche ou de droite il y a des changements de sens Oui, comme au Uno, qui sont pas un peu plus scripté avec un mec Or soignement, on joue une carte et on passe au voisin Voilà, exactement et donc tout le monde joue sa carte en même temps et ensuite on fait passer son jeu de carte à gauche ou à droite on fait ça jusqu'à ce qui est plus de carte et puis on refait deux tours comme ça et ensuite on compte les points à la fin Donc le système est assez intelligent et très efficace et c'est un jeu qui a eu un succès énormissime de nombre prix Il a eu tous les prix possibles, donc le Kindergpil, l'Azdor et Jean-Pas Le Kindergpil, parce que le Kindergpil, tu vas te faire fâcher par les gens qui parlent allemands Le Kindergpil c'est le enfant Non, ça peut, mais c'est le Kindergpil des siards rosses Exactement, merci Julien de ta vision C'est après après sur les potes et faits, on se fait gronder C'est vrai, c'est vrai Donc on va essayer de comprendre un peu pourquoi ce succès Et puis ensuite on verra quelle est cette dimension de gestion des voisins dans les jeux de société On pousserait un peu le truc Déjà, c'est vrai qu'on va faire un saut dans le temps Pour se rappeler à l'époque où Seven Wander c'est sorti, qu'est ce qu'il y avait comme jeu contemporain Je de société, je de plateau Alors à l'époque il existait quoi? Des jeux modernes accessibles, type Carcasson, aventurier du rail Et qui en termes de tactics, stratégie et des sans doute un grand en dessous Quelle autre quathane? Également Ouais Y avait des jeux experts Agricola, Kéluse, Porto Rico Elle grandait Mais qui alors déjà était souvent disponible en allemand Ah bah oui Voilà, c'est pas drôle, donc il fallait après traduire Et puis qui là pour le coup était des jeux assez exigeants pour les punk Et puis y avait des jeux de cartes stratégiques qui existaient déjà Comme Raysford et Galaxie ou Dominion Et Magic Exactement Donc en fait dans ce contexte ludique là La force du thème déjà dans Seven Wander Et à mon avis prépondérante pour expliquer l'un des axes de succès C'est à dire que le telle, colle parfaitement à la mécanique Et même au titre, ça va jusque dans le titre en fait Seven Wander le chiffre 7 a déjà une forme symbolique C'est les 7 merveilles du monde, ça se joue à 7 joueurs Et chez même pas si on commence pas avec 7 cartes Et on joue avec vous amis avec les 7 voit de la main aussi Exactement Le thème après joue sur une vision stereotypique de l'antiquité qui immerge d'emblée C'est à dire que c'est pas une représentation réalise dans l'antiquité C'est une représentation qui est plutôt celle de l'image génère collective Et donc assez vite tout le monde va y retourner trouvés, c'est repère, en fait, quelle que soit la merveille, finalement qu'on va construire. Le nombre de joueurs pour l'époque, il est complètement assez inédit, peut-être pas complètement, mais assez inédit, c'est vraiment une époque des jeux en grand groupe. À cette époque-là, les jeux qui jouaient à deux, ça n'existait quasiment pas. Les jeux de plateau convainon ont été spécialisés. -A trois. -C'était très rare. -C'est un jeu expert, je parlais la dominion, notamment Puerto Rico, par exemple, où se jouaient jusqu'à 5, avec Nicolas, je vérifie, mais je crois qu'ils allaient souvent jusqu'à 5, en tout cas, le jeu expert. Là où maintenant, on est vraiment sur des deux quatre, la plupart des jeux. Donc voilà, c'est vraiment une époque où c'était la culture des jeux en grand groupe, et du coup, ce jeu pouvait se jouer à 7, 100, faire exploser la durée de partie. -Oui. -C'est aussi quelque chose qui est hyper novateur et puissant dans la conception de Seven Wonders, c'est le côté simultané du jeu qui fait que vous jouez à 4, 5 ou 6 ou 7, le jeu n'est pas plus long. -C'est ça. -On peut jouer à 2, c'est peut-être la seule configuration dans lequel il était un peu faible, ce qui donnera par la suite. -Nessence, un autre jeu qui s'appelle Seven Wonders du L, et là, vous remonter dans le temps, vous allez voir notre tout premier épisode, de là qu'on a commencé, le podcast. -Et il devenu un classique? -C'est Seven Wonders. -Oui? -Et il devenu un classique au même titre que le Huno. -Je ne sais pas. -Non. -Mais en tout cas, comme le Huno, c'est devenu un jeu de masse-market, effectivement, qu'on va retrouver en supermarché. -Oui. -C'est clairement. Après, c'est parfois un jeu qui est décré, c'est comme une porte d'entrée vers les jeux experts. -Ouais, c'est un jeu pas le cas de ce débat, mais je ne crois pas où je porte d'entrée. -Oui, c'est ça. -Alors, je suis assez peu d'accord, comme toi, d'habitude, à exiter qu'on rentre dans le jeu, en suivant la logique, d'abord, on fait des jeux familiaux, bien, en prendre des couvres un jeu plus iniciais, puis experts, etc. Néanmoins. Seven Wonders, un des gros succès aussi, c'est son évolutivité dans le temps au travers les extensions. -Oui, c'est vrai. -C'est à dire que le jeu de base, effectivement, est très accessible. Mais si vous rajoutez toutes les extensions qu'on a été amenés par la suite et qui peuvent toutes se mettre en même temps. -Oui, je vois si c'est une bonne idée, mais oui. -Oui, arrivé jusqu'à un jeu qui est extrêmement tout fut quand même. -C'est vrai. -Et du coup, là, moi, je suis d'accord avec l'idée d'évolutivité, parce que imaginez-moi un joueur qui découvre les jeux de société, il va acheter sa boîte de Seven Wonders, et oui, là, il va peut-être vouloir aller plus loin, dire, tiens, je mets une extension. Et là, il va mettre le doigt ou le pied dans un mécanisme de jeux rendre dans quelque chose de plus iniciais. Et à la fin, ce rapprocher presse d'un jeu expert, quelqu'un qui joue à Seven Wonders avec toutes les extensions, je pense qu'il est prêt pour faire un jeu expert. -C'est vrai. -Oui. -Ca lui fait quand même beaucoup de qualité qui explique mon avis, son immense succès, en France et dans le monde. -Et puis il n'est pas tellement démodé, il est toujours au bout du jour, quand même, globalement. Je propose qu'on a pu interviewer en Toine Bosal au temps du jeu. -Oui, oui. -Oui. -Je propose qu'on l'écoute, on lui l'entend son avis sur le jeu. Ma première question, c'était d'avoir si il était l'acé d'entendre parler de Seven Wonders. -Non, je suis pas l'acé parce que, en fait, je ne vais pas tente sa longsage, on fait vachement moins gavants, et je te dirais même que c'est toujours un plaisir. J'ai toujours régulièrement au moins, et une fois par solente quelqu'un qui a me dire merci pour Seven, c'est comme ça que j'ai découvert le jeu de société moderne. Ça fait toujours très plaisir, donc pas de vraiment de la situation. -Comment tu expliques le succès de ce jeu? -Déjà, c'était une autre époque, c'est sorti à 15 ans, 16 ans, 16 ans bientôt, allez, 15 ans, on va dire, c'est quand même un marché qui était moins concurrentiel. Je pense qu'à l'époque où c'est sorti, ça cochait à peu près toutes les cases de ce que vous voulez les gens, c'était quand même un jeu de stratégie, il n'y avait pas de temps mort, on pouvait jouer à beaucoup, c'était de la gestion de ressources, il y avait le drape qui était une mécanique qui n'était pas tant vu, voire pas vu du tout à part chez les gens de magique. Si ça sort aujourd'hui, je suis pas sûr que ça fonctionne plus que ça, tu vois ça, c'est ça qu'il faut. -En fait, il y a beaucoup d'une notion de tempo qui est vachement important. -On est maintenant, je pense que le jeu a plutôt bien vieillé, la cuisse pas trop, c'est 15 ans. Cela dit, il y a truc convié de, typiquement, la phase de préparation et de 3D card dans vos zones de normes de genre, c'est un truc que tu vois plus. Si tu sortes là, c'est un jeu où il y a ça, les gens vont dire "Ouais, c'est vraiment relou, à l'époque ça ne posait pas de problème, mais ça, c'est le truc qui a le plus vieillé, je pense dans le jeu en fait." Mais le reste, on sort plutôt pas mal. -Et l'important, c'est de mise en place quand même. -Alors, qui est même important, c'est qu'elle garantit qui est le bon nombre de cards que les chénages soient respectés et tout, donc si on l'a fait, c'est qu'on n'avait pas le choix, mais peut-être qu'aujourd'hui, on le ferait aujourd'hui, on condétait, sans dire "Ah, ça, c'est vraiment un gros souci, faut qu'on fasse autrement, peut-être qu'on casse réel jeu à cause de ça, alors qu'à l'époque, c'était façon d'un pas le choix, il faut que ça soit comme ça, pour que le jeu soit au top, mais ce truc-là a vieillé. -Et quelle était la source d'inspiration pour ces renondes? -En fait, la source principale, alors ça va avoir été développée à Grenoble, un globalement, c'est un Grenoble à l'époque, le groupe de copains qui jouent à l'époque ont été souvent scètes dans les soirées, en fait. J'ai vraiment fait le jeu parce que à 7, on pouvait pas jouer à des jeux stratégies, on pouvait jouer à des parties games, tu vois, on bougeait à TimeZop, à l'époque où j'étais à TimeZop, mais bon, tu ne vas pas faire tout de tes soirées sur TimeZop, tu vas au bout d'un moment. Donc, je voulais faire un jeu où on puisse jouer à 7, qui soit quand même un jeu stratégie, le jeu est vraiment parti de là. Sinon, on était obligé de faire deux tables, on faisait une table de 3 et une table de 4, on n'avait pas de jeu, on pouvait jouer tout sans semblant. Donc, ces vones est vraiment parti de là, sachant que c'est pas la meilleure confie, il y a 7, c'est le bordel, il faut une grande table, et tout. Mais, le fait est que ce qui a provoqué l'état-celle du jeu, c'est quand même le fait de pouvoir jouer tout sans même temps un jeu stratégie. -Et la gestion des voisins? -C'était vraiment un des actes de travail, ce que l'idée, c'était qu'on joue tout sans même temps, mais quand tu joues tout sans même temps, c'est difficile de suivre la table pour tout le monde. Donc, une des premières brics de 7, c'est en joueur avec ces voisins, donc on échange les ressources et que les voisins, les guilds, c'est une conséquence de ça. Et l'argument, c'est ça, c'est de dire, on va pas surveiller 5 ou 6 joueurs à l'autre bout de la table avec des cartes à l'envers, donc on va vraiment accès l'interaction sur les voisins et la restreinte volontairement voisin. Donc, les gens disoires. -Je dis, c'est le grand philosophe ludique en toi de besoing qui a dit un jour que. -Non, je suis pas là, parce que, en fait, je fais en fait, je pense de ça. Donc, les gens disoires, en fait, c'est pas vraiment un jeu très atta actif. Effectivement, tu n'interragies pas avec l'autre bout de la table, mais c'est volontaire, c'est une des conditions pour que le jeu soit efficace, qui fonctionne, qui n'est pas de don de time, c'est être limité cette interaction au voisinage direct. -Voilà, on s'était en toile, Bosa, l'auteur du jeu, c'est Ben Mondeur, ce qui nous parle. -Oui, tout à fait. -Merci à toi, Julien de Tech. -Oui, c'est Micro-Trois-Trois-Trois-Trois, pour toi, de lire ce témoignage. -Trois-Trois avec un micro, c'est super. -Pour dans le festival. -J'ai plus recueilli aussi la vie de Bruno Catalan, qui a un des potes en deux jeux, qui a fait un monde orduel avec Antoine Bosa, mais il n'y a pas partie de Bosa Mondeur, je ne m'enlais son regard sur ce monde ordre 15 ans, 15 ans, 16 ans, après, en 2016. -Alors juste avant, juste pour revenir sur cette première interview, je trouve hyper intéressant, parce que ça recroise beaucoup, effectivement, de points forts, qu'on avait analysé un petit peu en amont et qui redit bien, et notamment ce côté, c'était l'époque des jeux en groupe. Voilà, qui est au revoir. Et on va voir ce que Bruno Catalan avait ajouté sur le table. -Je dis, c'est le grand philosophe punique, Antoine Bosa, qui a dit un jour qu'une règle, c'était une règle de trop. Donc effectivement, moi, on en a même eu ça. Je ne vois pas en quoi se pourrait se démoder en réalité, parce que la règle, elle est hyper simple, elle conduit à ses choix permanents, et tu construis quelque chose. Voilà, c'est mon regard là-dessus, c'est que le jeu était top quand il est sorti. Moi, j'ai pris une claque, quand je l'ai joué chez Antoine la première fois sur le prototype. -OK. -Et là, j'ai dit voir, ça, c'est incroyable. C'est l'expérience de jeu globale à la fin par rapport au choix, justement, à ce niveau de frustration permanente pendant la partie, la durée de la partie, ce que tu as fait à la fin. Tu as qu'une envie, c'est de recommencer. En fait, encore et encore et encore. Et ça, j'ai trouvé ça, j'ai trouvé vraiment ça génial, encore. -Vraiment? -Oui. Et aujourd'hui, effectivement, le jeu, il est démodé en rien. Si on voulait faire une toute petite critique entre guillemets, la seule qu'on pourrait faire, c'est que même encore, désannée après, il y a un paquet de personnes qui comprennent rien à la science. Ceci dit dans la vie, c'est pareil. Non, non, mais ce que je veux dire par là, c'est que le scoring de la science, la façon de marquer les points de la science, si tu joues à une table où tout le monde n'a pas vraiment compris comment ça marche, ça fait des parties qui peuvent être dégénérées, parce qu'en fait, il y en a un qui va se gérer, puis va gagner la partie, donc comme c'est le truc le moins direct, c'est celui qui est le plus complexe à appréhender. Et voilà, s'il y avait eu quelque chose de tout petit peu plus simple à dessus, ça aurait pas été perdu. Voilà, un petit petit critique. -Tout le jour des pistes d'amélioration, c'est parfait. -On fait une petite pause musicale. -Ouais, et après on va dire "Riffé" là-dessus. -Parfait. Vous êtes toujours à l'écoute de Radio Campus Grenoble, 80°, nous sommes en direct de Festival, Placeau Jeulal, Clément Sau, c'est la journée qui claude sur cette semaine de Festival. Je crois que ce qu'on écoute, c'est called The Kings, c'est Victoria. Ça fait un petit clin d'oeil comme ça, à Victoria, sans qu'il est mission, sans doute jamais lieu. On serait pas rencontrés sur la part, si il n'y avait pas Victoria. Donc c'est le cas, c'est un petit morceau. [Musique] [Musique] [Musique] ♪ For this land ♪ ♪ I should die ♪ ♪ Be訴, be Aren ♪ ♪ Be訴 ♪ ♪ Big Toriel ♪ ♪ Big Toriel ♪ ♪ Big Toriel, Tobier ♪ [st quiet night restand] [music] [music] [music] [music] [music] [music] [music] [music] [music] plus on est dépendant du joueur de droite au final, en tout cas le joueur qui joue avant nous. Oui voilà, si on tourne dans le sens d'aiguillement. Oui, donc si c'est aussi pour ça d'ailleurs que dans. C'est un bon monde de dehors. Ou dans Wino, il y a la possibilité de changer de sens pour pas toujours être le même, la même victime et pouvoir se retourner à être. Si vous voulez maximiser vos chances de gagner, vous a plutôt être intérêt à bien choisir votre voisin pour la partie, mais on y reviendra. Au Wino, le joueur situait à être gauche du vainqueur et termine rarement deuxième. Et ne pas se mettre aussi entre toi et moi quand on joue un jeûne. C'est ça, on va exactement. Le joueur qui a gauche du vainqueur, il t'a ramené une rarement deuxième parce qu'il termine forcément avec beaucoup de cartes. Parce que pour gagner, le vainqueur il a dû écraser son voisin gauche, il a dû défosser plein. En tout cas, voilà, souvent on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. En tout cas dans les jeux, voilà c'est rare que les deux sont en soi-côté. Donc d'autres, il y a eu, mathémétiquement, difficile pour deux voisins directs de finir premier et deuxième, ou non. Car pour gagner, là, tu as dû écraser le premier, du écraser le solique et ta côté. - Oui. - Souvent donc, quand on était à côté du vainqueur, on est dans les derniers. - C'est ça. Et ou non, donc c'est la mécanique de la cible du bourreau qui se met en place. Le joueur qui joue avant vous va subir les cartes spéciales, tandis que le joueur qui est avant vous, c'est votre bourreau. Comme je l'ai dit, c'est lui qui vous refille les plus de cartes et qui va vous faire plein de crasses. - Si vous ajoutez à slap, le bruit et l'odeur. Donc heureusement, il y a la carte qui verse, qui permet d'inverser les rolls en croit de parti. On va donner quelques exemples de voisinage et l'influence que ça peut avoir sur la partie. Donc plus partiellement, les deux c'est plutôt de voir ça dans un cadre d'un jeu de draft. - Enquête sur les guerres de voisinage, quand l'on fait, est à votre porte. - Alors, parlons un peu des nubis et des débutants. Donc généralement, les débutants, ils jouent mal. Donc ils jouent pour eux, ils ne regardent pas trop ce qui se passe autour de eux. Notamment, ils n'y airent pas trop leurs voisins ce genre qu'ils jouent après eux. - Là-dessus, on n'a rien contre. - On va forcément, il faut débuter un jour ou l'autre. - Et donc, quand tu parlais de drafts, on imagine c'est un jeu type, c'est un nombre d'art. - C'est ça, on se transmets des cartes. - En fait, de ce fait, parfois, il est s'épassé des trop grossus opportunisés pour le jour suivant. Et ça peut déséquilibrer la partie. En fait, le jour suivant va être relativement libre de ces mouvements. Il va pouvoir viser les meilleures coups et le jour précédent va rien faire pour l'enempêcher. Donc bon conseil, si vous les gagnez, va mieux se placer après un jour une expérimentée. Et à l'inverse, si vous m'éviter, vous mettre après un jour expérimenté, il va tout faire pour faire qu'à poter votre jeu. - Donc, vous l'inviter du bras droit, mais bien là, on cherche un vie. - C'est ça, je vais t'apprendre le jeu, met toi ici comme ça, je pourrais bien t'expliquer les règles. - Et donner de bonnes stratégies qui vont me faire gagner à la fin? - Non, à droite, à droite. - C'est un mieux là, parce que le chasse est plus confortable. - Vous vous mettez toujours une chasse confortable à votre droite. - Et ensuite, des effets de synergie qui peuvent apparaître. Donc, il y a plusieurs topologies de voisins. Il y a les pacifistes, les bellicœuds, les avards ou les riches. - L'idéal, c'est d'arriver à trouver une spécialisation complémentaire. Par exemple, la Cévent Mondeur, c'est un inquiétant du commerce. Et que l'autre fait de la science, ils ne vont pas te construire. Et ça va plutôt bien se passer. Une autre spécialisation complémentaire, c'est un inquiétant de la guerre et l'autre qui peut produire les ressources nécessaires pour acheter les bouquillés qui vont permettre de faire la guerre en général. Ça, ça marche bien. Il y a une autre synergie qui marche bien, c'est d'avoir un voisin riche. Il y a des gens sur internet qui ont fait des simulations d'un grand nombre de parties de Cévent Mondeur. Et donc plus tirer quelques. - T'en en en, ce conclution. - Conclusion toujours débattue. - C'est ça. Et les simulations montrent que la proximité d'avoir un riche en ressources augmente le taux de victoire de manière significative. En fait, en gros, ça évite de gaspier des toits à conspire ses propres ressources. On peut aller les acheter chez le voisin, c'est plus facile. - D'accord. Donc celui qui est riche, gain plus, tu veux dire? - Non, c'est à côté d'un riche. - C'est à ceux qui a côté d'un riche. - Ah oui, ok. On appelle, c'est le vrai françon fou. Donc l'idée, l'idéal, c'est d'avoir des ressources qui manquent au voisin pour qu'il vienne les acheter. - C'est ça. - On va voir comment c'est. - Le fournisseur du voisin riche. - C'est ça. - Ou le riche, où le riche, il a plein de ressources. C'est de nous éviter en conspère. Il a peut-être construit beaucoup plus que nous. - Oui, il peut être riche au sens qu'il a un pouvoir d'achat. Ou riche au sens où il a beaucoup de ressources que nous on peut acheter. - C'est ça. - Mais l'intéresse est d'avoir pas les mêmes ressources. La discussion d'elle-même ressource, il y a un truc qui arrive, ça s'appelle l'effet de concurrence. Par exemple, sur les cartes militaires, comme c'est un jeu à somme nulle, les cartes rouges à ces vannes mondeurs. En fait, ce que je gagne, le voisin ne gagne pas. C'est-à-dire que si moi, je gagne la bataille, forcément, tu gagne pas. Donc ça permet quand même de creuser des écarts significatifs. Par contre, il n'y a pas de plus value parce qu'en fait, si on. Suri en France, sans une stratégie d'escalade, est celui qui gagne la bataille, bah c'est forcément une stratégie perdante parce qu'on va dépenser beaucoup de temps, beaucoup de cartes, beaucoup d'énergie, en fait, pour gagner la bataille, mais en fait, il n'y aura pas de plus. T'auras pas plus de points à la fin parce que tu te la écrasais avec 10 points des cartes, ou avec 1 point des cartes. En fait, cette stratégie, son efficacité est inversement proportionnelle, à l'investissement qu'on met dedans. Plus tu investis dans moins les rentables, et par contre, si tu investis peu et qu'elle tu gagne, elle va être très rentable. C'est ça. Donc pour toutes les stratégies, c'est vrai. En fait, si tu adoptes la même stratégie de ton voisin, tu te condamnes mutuellement à l'échaxe. C'est à dire toi-même et l'autre aussi, tu te condamnes à l'échaxe. Ouais. Alors après, c'est ce que disait, d'ailleurs Bruno Catala, si quelqu'un facilez les jours, on ne va pas compter le mécanique des cartes vertes et des siens. Nous, voilà les cartes vertes. C'est ça. À ce moment-là, donc les cartes scientifiques, et le nombre de points qu'elle rapporte est pas l'inert, avec un espèce d'effet exponentiel, et chaque carte obtenue, rapporte un peu plus que la précédente. Donc, si une façon de jouer assez puissante, bien un peu masquée, ce qui disait, en fait, c'est pas direct, donc on ne voit pas très bien. On a du mal à calculer en plus d'un coup d'oeil, et toujours pareil, donc tu serais dit au bord de Game Gear, qui a des gens comme Zem Vip, qui ont fait des simulations et qui ont pu le récupérer un grand nombre de données. Et voici ce qui est en ressort par rapport aux cas des cartes vertes. Allez, lance-nous les stats. Donc, si il y a un seul joueur qui joue les cartes vertes, c'est bon, mon dehors. On va appeler ça le Cabruno Catala. Le Cabruno, le Cabruno. Nous se corpserons, si les autres joueurs ne font pas les forts de plonquer une carte vert de temps en temps, dans leur merveille, c'est l'avicteur assuré pour. Oui, ou de les jouer, mais voilà, de les utiliser en tout cas, pour pas les laisser. C'est d'ailleurs de se dire, ok, tant pis, je perd un tour, mais je l'empêche de gagner, en fait. Ça faut être un petit peu aguerif, et qui manque pour le faire. Et si il y en a un qui fait cette ou le temps, il est sur de perdre, il va empêcher l'autre, il ne va pas gagner. Oui, parce que une débonne technique pour ça, comme tu veux, c'est d'utiliser la carte pas pour sa face vert, du coup, mais si on ne part pas sur la stratégie verte, c'est d'utiliser pour construire sa merveille. Et là, on empêche l'autre d'utiliser la stratégie. Donc, voilà, faut bien vérifier qu'il n'y a pas rien à vert. Si il y a deux joueurs qui jouent la science et qui sont éloignés à la table, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas voisins, lorsqu'on va être moyen, ce n'est pas incroyable, mais ça va être dans la norme. Et en fait, il y a deux joueurs sciences qui jouent les cartes vertes et qui sont voisins, lorsqu'on va souvent à moins de 40 points, ce qui est assez éminable, comme ce qu'on début, si on début, c'est très bien. Oui, mais si on. Oui, ce deuxième qu'elle figure, c'est moyen, mais si on est loin, il est vrai, parce qu'on a dit que ces menandeurs sont interrégés avec ces voisins de gauche et droite, mais quand même, un petit peu avec les autres, parce que les cartes font tout le tour. Finalement, on interagit aussi avec ce d'en face, mais proportionnellement d'autant moins qui sont loin. Et donc cette histoire de planquer les cartes, en fait, c'est ce qu'on appelle le contre-draff, ça marche très bien, parce qu'on peut, je le demande ce que tu disais, on peut les mettre sous sa merveille, donc le système a été pensé pour pouvoir contrrer les autres sans se troupe analyser, puisque le fait de faire la merveille, c'est quand même sa rapport des points où débonneuse. A noter qu'il y a l'extension cities qui permet d'atteindre les joueurs qui ne sont pas des voisins directs. Tu vas plus la baller l'extension voisin? C'est pas un voisin d'en face que j'ai vu. Et donc pour limiter ces effets là, en fait, lors des tournés officiels de Seven Mondeur, il y en a, par exemple, aux flippes de partenés organisées par un modé, les joueurs sont placés de façon alléatoire sur autour de la table. Ah, à chaque manche, ça change, à chaque manche. C'est pas faux, c'est histoire de stats de placement. Il reste un concept de position relative dans une partie, si deux joueurs entre dans une dynamique de compétition directe, souvent parce qu'ils sont voisins autour de la table et ils partagent des choses leur probabilité de combiner, de finir 1er et 2e chute. Tu vas vous metz un petit peu avec tout le monde, avec un mec en particulier parce que tu l'entraînes dans ta chute et vous entraînes immutuellement dans la chute. Et on peut interrer, des fois, dans une partie, à atiser des frictions entre deux joueurs, soit les invectivants, soit même en créant des pénuraires artificiels. Si tu crées des tensions sur la taire sur, ils vont aussi de trouver là où ils peuvent et rentrer en concurrence. Ça c'est un effet bien connu, quand deux joueurs ont des tendances à être très en compétition l'un l'autre parce que ils soient amis, c'est chambres, etc. Souvent ça va les entraîner dans leur chute. Du coup ça peut permettre aussi à un débutant ou à nouveau à la table de gagner, pour les autres, n'os pas trop se friter avec lui et se friter entre eux. C'est ça, et comme dit le célèbre proverbe Pékinois, quand deux chiens se battent pour un os, le troisième l'emporte. Donc si vous êtes là pour gagner, il faut bien choisir sa place autour de la table, la conclusion. J'espère que vous auriez compris un petit peu comment ça se passe dans notre tête et pourquoi on a fait l'illien entre ces deux jeux. Moi j'ai trouvé ça assez intéressant, effectivement assez passionnant cette histoire de commence-là, autour de la table parce que ça paraît anecdotique quand on s'y place et on voit que finalement ça devient carrément un élément que les joueurs veulent contrôler quand on est en compète. Ça peut. Donc voilà, ce n'est pas non plus si à nos dingues ça et il y a beaucoup de joueurs aguerri qui poussent le truc assez loin. On peut. - Tu t'es pas ça? - Bah c'est la prochaine musicale, toujours sur Radio Compuze Goneup, 90.8, on doit le dire tous les quartos dans ce élegat de monsieur. Exactement. Si on s'est les lus de l'og en direct de place au jeu jusqu'à 16 heures et on écoute HB-1, c'est un petit gars de valence comme Antoine Bosa. Allez. [Musique] ♪ ♪ So never felt the crystal lake ♪ ♪ The parties flow off folks ♪ ♪ Like the time you met ♪ ♪ The wind and kings ♪ ♪ We're tired by the dual flames ♪ ♪ The crystal lake and all the miles ♪ ♪ You know this is just a model, man ♪ ♪ It's shining like a chain on it ♪ ♪ I've tried so much but away from here ♪ ♪ I gotta keep out of here ♪ ♪ I gotta keep out of here ♪ ♪ And finally my way again ♪ ♪ I've lost my way again ♪ ♪ I gotta keep out of here ♪ It's always direct to the festival. It's a game. It's not a big deal, it's not a big deal. It's direct. The games are direct. We'll continue with a pop culture. I don't know how to play it. The Huno and the Céber and the Wanderer are games that are clearly in pop culture. We'll see what they're doing. Imagine, this is the evening, you're comfortable on your couch, your plate, your popcorn sauce, and you're going to be playing in the village of your favorite movie. When you're in a rush, there's a question you're going to ask. But why do we never see a part of Huno in movies or movies? It's true. It's a Wanderer, it's not a big deal. It's true. Fortunately, the L.O.X. are going to answer this question that comes from the background. People who are good at sleeping are going to sleep on Saturday. So the answer is that they're two points. First, the right and left are on the mat. It's the winner of the Bébervignan. It's complicated, it can cost you a lot of money and if you do it in a way you can produce it. We're going to ask the other people. Is there a way to find a movie they've used? No, no. Secondly, it's extremely complicated to film parts of the cinema. In fact, the game is like the Monopoly or Scrabble. It's much easier to film. With some accessories, you can easily understand what game the characters play. You don't even have to sit and play to understand the people. And the main thing is that the game is placed on the table. Even though it's fixed on the table, it allows you to avoid strong chords between two plants. To find each plant, to tell you how to do it. You can play it on the table and you're still identical to one another. With cards, it's more complicated, the actors are manipulative. They have to be good and casted. So it's because there's no part of the card, apart from the movie Marcel Pagnol. But it's because of the consequences of the constant cliché. That's why we don't find any part of the card and even less of Uno. That's the different fact. We're in 2016 and in 2025, there's a movie on the card game which is in production. So is it possible that you'll be in the future? Is it possible to watch a movie with a pop-carned movie on your window called Uno? To be honest, I give you the title of this movie, which is really something that's really. Yes, it's not a Julien's Black. Uno, the movie, it's an adaptation in the soundtrack of the card game Uno, under the form of a movie of a barrage in the scene of the hip-hop scene under great Atlanta. I'll let you decide. Uno, the movie. That's it, it's more than four. It's a joke. The one that will be in the last one. It's a joke that I'll laugh at. In short, that's it. I'd like to see this movie. No, no. I'd like to see what he saw. I'm not sure if he saw it. I'm wondering if he could have noticed. Let's go, let's go. Yes, let's go to the sociological instance. We're going to. the black and white. I'm going to go with the same things I've heard of. Even if every single moment on this planet is the answer to his answer. I'm a former fighter. The military socialist is a plistro. It's said that in my life I heard of Conry, but it's like that, it's never. I'm going to go with him. You remember your part of Uno? Yes. We were comfortable to install it. The story was convival, we distributed the card. You start playing. And then it's not about less than 20 seconds of the game. Everyone is disappointed. I'm going to play with the Thien Graça Monzero, and play with my door and the interceptions. And I'll put a more than two more cards. In short, the confusion is the disorder that all the players constantly play in the same way. Because nobody read the rules. That's it. So why do we call Uno plus cause to other games? Before we answer the question, we'll talk about the rules. What defines an activity like a game is the presence of a rule if there's no rule. Well, it's not a game called Mr. Kaidois. And the problem with these rules is that. The rule is a rule. In fact, it's a game that requires a rule for players to play. So, the players decided to do it, to limit the cost, whether in the rules, to simplify the rules, to be more clear, to make the rules more capable, to video games. In 2006, I think there's a person who will find a solution. It's interesting to us to have precise decisions. They know the games now. Maybe they'll be tomorrow, maybe tomorrow, to explain to us the games. But when there's no one today? Well, there are already games that are precise. They're sure. But they don't explain the game yet. No, they don't explain the game. There are tutorials on the internet that you can't do with the rules. They're so many people today. They learn the rules of the game by video games, by reading rules. And then, on Uno, it's also that the worst is the people who believe they know. That's what they believe. They believe they know. That's the worst. Because they say they believe they know. They don't know. So it's a player next to it. What we observe is that the most optimal way to transmit the rules is the oral way. So, generally, during a evening, there's a hierarchy that's established to define who will have the task time to explain the rules to the players. And to see the game in a word? Well, exactly. The one who knows the rules, that's the one who will explain. Then, the players who know the rules and have already played several games, that's the one who will explain, or the one who has the reputation to explain the rules, if really we find people who are too young, it's going to be. It's going to be. And read and explain the rules. What can we do? We can also do a meditative moment from the start of the game. Just like this. Wait a minute, then. We read the rules, maybe. Yes, that's right. The organization is always the same. It's the player who is looking for the rules, and then he's looking for the way to explain the rules. In fact, he's in the sense of observing the same people, even if they know the rules, there's a player who will explain the rules during the game installation, for the players to explain the rules to the participants. So, for the players who are told to do this, we can imagine other organizations where everyone has the rules, each one of them, and then, or, after we play, but I never saw that. Well, we have to read the editors, but we'll see, in a moment, you'll see that the editors will propose the players. You'll see that there's a German, a Italian, a English. That's right. You'll see that they put in the rules, and everyone takes a number of rules in a number of categories, time to read the rules. We'll do a brainstorming for that, because everyone understands, and then, this collective intelligence is the understanding of a group of rules, and we're in the game, and everyone is okay. Yes, surely. Surely. And we do, and we do, we push ourselves, we push ourselves, and we turn around a car, and we. But, in any case, as you say, it doesn't happen like that. That's right. And what are the other sources of conflict? Well, actually, in the second sense, we'll explain the rules, the one who explains the real explainer, I don't know how we call it, and come to the point, the judge of the game, is the guy with the number of the table. It's the one who can come and explain the conflicts, it's a bit of a problem. It's an arbit of joy. There are two main sources of conflict. The first one, is either a bad explanation of rules, or that one who explained the wrong, so I'll remember that we'll always be in this one who explains the rules. We're always in the right place. It's complicated to explain a rule. Among those who listen to me, those who explain the rules, the rules are wrong, the rules are wrong, the explanations, the exceptions. The exceptions, the exceptions, the misunderstandings that do not understand the people who believe, know, and who believe, in short, it's not easy to explain a rule. And, and, and, in addition, the least error in the explanation of a rule is immediately sub-signated by a trick. That is to say, you said, but you didn't tell me, it's because you wanted to trick them, you wanted to win them, in short, it's complicated now. Yes, it depends on groups, but it's a rule that is not always easy to give up. That's it. And, the second source of conflict, is that when you don't use the same rules, for me, the two most exposed games, the two most exposed games, the four figures, it's the Uno, there is also the president game, we call it too much Q, it's still worse, because we don't even have to put the name of the game. Yes, but that's a bit like the Maumau, where we explained in the historical part, it's very popular games, which are not rules, they are only oral, and we don't have the same name for the same thing, and we also have the same name for different things. Et au UNO, au cumulé de les problèmes. Le UNO en sociologie, c'est un jeu transversaire, c'est-à-dire qu'il échappe un peu au clivage social-bituel. Les jeux experts sont plutôt pratiqués par des professions, c'est un aspect plus, voilà. Le poker plutôt par les hommes, les jeux en font plutôt par les femmes. Et lui, en fait, le UNO est connu et pratiqué par plus 80% de la population. Il est connu dans la plupart des milieux sociaux. Et il fait par exemple le lien entre génération, les grands parents, les petits enfants, ils jouent ensemble au UNO. Donc ça explique que tout le monde croit, croive, connaît les règles du UNO. En fait, tout le monde connaît sa propre règne. Et comme c'est un jeu transmission oral par excellence, tout le monde a appris la rique différemment. Et on est tous d'accord quand même pour dire que nos règles à soi sont bien meilleurs que celles des autres. Oui, et puis en plus, c'est des jeux qui ont une. un matériel tellement simple qu'on peut aussi avoir une forme de compréhension instinctive. C'est-à-dire que c'est pas un jeu on va penser à regarder qu'elle est la rique, parce qu'on est un corpus qui est très simple. Tu joues la même valeur ou la même couleur. Et les autres, on devine par rapport à ce qui est dessus. Donc le comportement normal, on va dire, de quelqu'un qui découvre une carte effet, il devine ce qu'elle veut dire. Oui, c'est vrai. Et donc une astuce pour passer une bonne soirée, c'est se mettre sur la rique d'accord avant de commencer la partie. Et en quatre litiges, pour moi, on applique que la rique de celui qui reçoit. Voilà, le plus simple, c'est de se mettre d'accord sur qui connaît la rique. Qui en va faire et c'est lui le juge de paix. C'est ça. Pour Digit, tout ça, je me suis appris sur une étude sociologique qui s'appelle Bon, qui connaît la rique Aspect communautaire et situé de la transmission oral des règles du jeu chez les joueurs passionnés, qui date de 2021 et qui a été rédigé par Jean Emmanuel Barbier. Et quand on mettra en lien dans la description, si c'est un certain vol, la lire. Et si je oublie pas. Non, non, tout bien, à part, je vais te le rappeler. On a le temps de faire l'instempé? Oui, allez, on va passer à l'instempé. C'est l'instempé psychologique. C'est quoi, tout ce truc là? Ben vous, si, le divan, la piscanalise, quoi. Toujours trouver ça complètement con. Je trouve ça débile. Alors, l'instempé aujourd'hui, on va rentrer dans la dimension non plus sociologique collective, mais, plutôt dans la dimension maintenant individuelle, qu'est-ce qui se passe pour le joueur ou la joueuse? Quand il joue un jeu, comme ça, à interaction géographique, qui doit gérer, plus particulièrement que dans les autres jeux, c'est relation de voisinage direct. Alors, ce qu'on peut commencer par dire, c'est que la notion de voisin, c'est souvent une figure pégorative, dans la conscience collective. C'est quelqu'un dont il faudrait se méfier, ou à défaut, c'est une relation à minima, à préserver pour se protéger. Le voisin, parce qu'il est près de nous, qu'il peut interagir plus facilement avec nous, et potentiellement, donc, soit nuisible, soit utile. Et ça, on le retrouve complètement dans les jeux. Même ceux qui ont pas une interaction géographique, y a toujours quelque chose, y est à l'ordre du tour, qui fait qu'il y en a une relation particulière avec nos voisins de table dans le jeu. Donc, cette représentation plus optée gérative, elle est globalement contrôdite par les discours plus positives, qui ont été recueillis lors des études sur le sujet. Par exemple, Denis Martouset a fait des études, où il a recueilli les propos des interviews de gens sur les relations de voisinage, et en fait, c'est beaucoup plus positif que ce qu'on pourrait penser. Il y a quand même pas mal de proverbes, qui entretiennent cette idéologie que le voisin serait potentiellement nuisible. Un voisin vaut mieux que d'où tu l'auras. Non, il y a par exemple choisir ces voisins, et plus important que de choisir sa maison, quand le feu est à la maison de ton voisin, porte-loie à la tienne. C'est-à-dire quand c'est le bas-à-ra-côté, c'est que ça va pas tarder à te tomber dessus. Une "h" entre voisins préserve la métier, donc il est donc l'idée qu'il faut trouver une juste distance avec son voisin, que Dieu nous garde des mauvais voisins et du violoniste débutant. C'est l'émission de même plan. Vaut mieux, le débutant assez venu en cours, il fait moins de bruit. Voilà, exactement, il est plus agréable. Les pommes du voisin sont les meilleurs, il y a aussi ce tiré de convoitises de Jalousie. - Il est à l'herbe qui est plus verte, tout ça. - Voilà. Et un mauvais voisin, est une calamité. Un bon voisin est un vrai trésor, refletre très bien cette ambiguïté, cette ambivalence, voire cette dichotomie entre ressources et potentiellement adversaires que représentent le voisin. Dans les films ou les fiction, les voisins, eux, c'est souvent des caricatures, en fait, des personnages principaux. Parfois, ils vont subir un peu les frasques, des personnages dont on suit l'histoire. Et parfois, c'est à l'inverse des oppresseurs ou des moralisateurs qui surveillent ce que font les personnages principaux. Donc ça, on le retrouve dans les jeux, notamment Simon Wander et Le Wuno. Le voisin, donc on le retrouve bien parfois comme une menace, parfois un partenaire de jeu privilégier. Et quand les jeux permettent une interaction avec plutôt qu'avec les autres, soit parce que le placement autour de la table veut, soit aussi des fois les voisins, ça fait que les voisins, au sens de ceux qui sont à côté, sur le plateau pour les jeux de territoire, par exemple. Il s'agit alors vite, assez vite, de savoir la tournure que va prendre cette relation de voisinage, car passer trop d'énergie à lutter contre son voisin, comme tu l'as dit tout à l'heure, Julien, va avantage les adversaires plus loin-t-in, au détriment des deux qui vont se entretuer, entre guillemets. Donc, une stratégie parfois payante, et que deux voisins fassent à l'Ience, deux voisins directs, pour mieux se poser chacun à leurs autres voisins respectives. Donc on pourrait dire que. C'est des fois difficiles de faire alliance avec ces voisins de gauche ou de droite, et que pour faire alliance avec celui de gauche, il va falloir promettre des choses contre celui de droite. Vous avez vers ça. - Ça va bien. - Moi. Donc, sur quoi repose les bases de coopération initiale dans un jeu coopératif? Competitif? Qu'est-ce qui va pousser des voisins, parce que dans "Sévenuende d'Hers", dans "Le Huno", on va pouvoir. On va se dire, j'ai intérêt à avoir des relations positives avec mes voisins. Mais c'est un jeu compétitif. On ne peut pas gagner ensemble. Si on était, comme dans la vraie vie, entre guillemets, avec la possibilité de collaborer, parce qu'on n'est pas d'emblé mis par la vie en concurrence, ça pourrait fonctionner. C'est d'ailleurs pour ça que beaucoup de relations de voisinage parlent plus sur la coopération que le conflit sur Fédestate. Dans les jeux, là, le jeu pose comme principe de base. Il n'y aura qu'un vainqueur. On ne peut pas faire alliance avec son voisin, au sens qu'on va gagner tous les deux. Donc, sur quoi va reposer le fait qu'on va malgré tout coopérer un petit peu dans ce jeu compétitif. Donc, il y a Rompère Puthman, un politologue américain, qui a travaillé sur lui une notion de capital social, en très, très gros, pour pas dans le détail. Il a essayé de mesurer la propension d'un groupe social donnée à favoriser la coopération, la participation aux efforts collectifs et à des échanges vertueux. Selon lui, la coopération volontaire dans l'action collective, donc il va être de participer aux efforts des autres, et plus facile dans une communauté, dans un petit groupe qui a hérité d'un stockes stuposentiel de capital social sous la forme de normes de réciprocité et de réseaux d'engagement civiques. Dans un contexte de proximité, les relations repressions d'amantellement sur la confiance personnelle, qu'on peut avoir les uns dans les autres, et dans un environnement plus large, plus complexe, il suffit pas d'avoir une confiance personnelle dans les joueurs et dans les gens autour de nous en tant que voisins, il va y avoir une confiance de base sur le fait que la société est plus ou moins collaborative ou pas. Voilà. Donc, c'est-à-dire que si vous avez, par exemple, arrivé à une table où vous imaginez que c'est une association avec le club de jote société, vous allez imaginer sans doute une ambiance assez collaborative, et vous allez d'emblée, peut-être, être plus en clin à faire des alliances avec vos voisins, à soigner vos relations de voisinages. Si vous arrivez dans un tournoi, - Ah oui. - Un tournoi, vous allez vous dire, peut-être que là, le capital d'entraite du groupe est un petit peu moins bon. - C'est ça. - Parce que vraiment, chacun va arriver au bout. Et donc là, même si vous jouez au même jeu, par exemple, ça va nous rendre vers dans un tournoi, vous allez pas faire confiance à votre voisin, même si, en soi, ça serait une bonne stratégie, - Oui. - Dessayer de s'allier avec vous. - C'est vrai, il faut trouver. Il y a. Ça va penser de choses à la faque de médecine, en fait, où il y a même des faux cours qui circulent pour planter des gens. Et par contre, en vélo, autour de France, en fait, quand ils partent en échappé, souvent ils ne sont pas de la même équipe, ils ont été intéressés entre des, ils ne s'entraident pas, ils ne sont jamais sués rattraper. Alors, si ce relays pour passer devant, pour pas être solitif, prend le vent de face, ça marche mieux. - Ouais, c'est ça. - Mais des fois, ils peuvent refuser stratégiquement l'autre refuse de prendre leur lait, parce que ça ne fait pas d'un même slip. - Et donc, en fait, lui, il a analysé également qu'est-ce qui fait que les normes de récit proscité, enfin, comment en fait la confiance personnelle peut se diffuser dans la confiance sociale plus large du groupe. Et donc, dans un jeu de société, qu'est-ce qui va faire aussi que les joueurs ont une tendance plus ou moins forte à finalement coopérer dans un jeu compétitif ou en tout cas, sans tendre dans un jeu compétitif? C'est un peu comme dans les sociétés. C'est-à-dire, c'est les réseaux d'engagement et de récit proscité, les normes qu'on va donner de récit proscité d'engagement qui vont favoriser ça. Par exemple, des objectifs des jeux compétitifs où il y a des choses en commun à faire, parfois, il y a des jeux qui vont introduire une notion de "On a une tâche commune à réaliser", etc. On va favoriser ça. Et puis également, la récit proscité que le jeu permet va donner ça. C'est-à-dire que, à 7/10, c'est planifier que le sens des cartes va tourner un moment. Donc, on sait que si mon voisin droite me fait un cadeau, lui, il sait que je vais pouvoir lui rendre par la suite. - Oui. - Voilà. Donc, si le jeu ne permettait pas ça, on aurait beaucoup moins de relations d'entraînement qui se mettent en place. Au ou not, la carte reverse, elle est là pour ça aussi. - Oui. - Sinon, on ferait que se poutrer tout le temps. Là, il peut parfois y avoir des alliances, de dire, "Attention, je te mets pas le plus de, tu changeras le sens tout à l'heure, et je le mettrai à mon voisin droite". - Ou alors, même des fois, tu sais, si je veux tout à l'heure, de dire, "Attends, il va finir, je mets le reverse et tu mets le plus de gueule". - Exactement. - Exactement. Mais ça, c'est possible par le game design, par les normes du jeu, qui permettent cette récit proscité. Si le jeu ne permet pas qu'on se rende des services, on ne peut pas s'échanger de ressources, on ne peut pas commercer. Alors, finalement, l'interaction avec les voisins va d'emblée pouvoir partir sur la compétition. Voilà. Dans les jeux, voilà. La base de la coopération de stilité entre voisins, dès que bon nom du groupe de joueurs en eux-mêmes, si c'est des amis où vous savez, vous allez connaissé, vous allez assez vite estimer ce qu'on va se faire des craous-pas. Et puis, par les règles du jeu, en elle-même. Voilà. Également, ce sentiment que ça peut créer chez soi, cette relation de voisinage, elle va être également un des atouts. ou majeure des jeux à l'interaction limitée, à certains joueurs autour de la table. Alors pourquoi finalement ces jeux sont aussi des jeux à succès, c'est que le fait de ne pas pouvoir interagir avec tout le monde, c'est exactement ce que Antoine Beauza dit d'être, tout à l'heure, dans l'interview, c'est une simplification cognitive. C'est-à-dire que si on devait gérer 6 ou 7, enfin, 5 ou 6 autres joueurs à observer, à regarder ce qu'ils font, parce qu'on peut potentiellement leur laisser ou pas des cartes, c'est très compliqué. On aurait pu mettre un drape avec des cartes au milieu, chacun son tour prend. Là, c'est un peu différent. Il a mis les gardes dans la main des joueurs, à Seven Wander, et on a que, entre guillemets, on a que, au début, à se préoccuper de ses voisins de gauche et droit. Et on s'est une formidable simplification cognitive qui donne une sensation de fluidité au jeu, parce qu'à la fois, on va quand même se préoccuper de ce que font les autres, mais pas tout le monde. Sinon, sur un jeu comme ça, qui joue à 7, il fallait analyser ce que vont faire les 6 autres, ce serait interminable. Voilà. Donc, dans Seven Wander, ça, c'est vraiment un gros point fort. Et au Nuno, au Nno, à l'inverse, chacun joue à tour de rôle. Donc, la charge cognitive globale du jeu, elle est très faible. Donc là, cette limitation d'interaction est plutôt source de frustration. On est parfois plutôt frustré qu'on ne peut pas interagérer X-F1 dans face, parce que toute façon, on n'est pas saturé au niveau cognitif. Alors que Seven Wander, des fois on se dit "Ah ouais, je suis dans face, peut-être, il ne faut pas que je lui laisse tel cartes et tout", mais il y a trois autres joueurs qui jouent avant, parce que eux vont vouloir prendre. Donc, on est moins frustré parce que, côté, je ne peux pas interagérer X-F1 dans face, parce que finalement, ça nous soulage ponutivement, alors qu'au Nno, c'est complètement l'inverse, c'est frustrant de ne pas pouvoir interagir plus avec ces voisins. Voilà. Et puis, moi, j'ai fini à peu près pour l'instant psychologique, mais je crois que toi, tu avais un petit ajout sur l'instant. Un petit ajout qui va être un peu long, on va faire un pose musical d'abord. Ouais, on va faire une pose musicale et on terminera ensuite avec. On va faire un peu, ouais, on va peut-être la mettre de la non-voi. Ok. [Musique] [Musique] [Musique] [Musique] Toujours sur Radio Compuques Grand Oble 90.8, c'est les lus de l'ob, jusqu'à 16 heures. On va passer à le rubrique Madeline, le post-casse sur la tête des choses en plus, on va voir. Oui, on va finir avec l'instant P pour cette version en direct, qui aura peut-être un petit bonus dans la version enregistrée podcast, et on va passer maintenant à la rubrique des souvenirs ludiques, qui m'appelle la Madeline. [Musique] Il faut le 3, 0, c'est la piquette, Jack. Tu sais pas jouer, Jack. T'es mameué. L'écoute pas, ne l'écoute surtout pas, tu n'es pas une Madeline. Alors, moi, c'est un souvenir que j'ai une partie de ses bonnes mendeurs, alors je t'ai assez plutôt débutant, je pense à cette époque-là. Et je jouais entre Juleau Sédide qui font partie de l'organisation de Festival Plassojeux. Et il s'était mis chacun d'un côté. J'avais Juleau Sadehrois, d'Ida Goche, ou l'inverse, c'est un peu importe. Et ces 2 en foirées, en fait, ils sont débrouillés dans les drapes. J'ai pas fait gaffe, je n'ai pas trop pris de bois au début. Et après, ils sont débrouillés pour pas me laisser de bois. Et après, ils ne prennent pas, ils sont débrouillés pour pas me prendre eux aussi. Ah! Ca veut dire que je ne me suis pas profité de l'effet de voisins riches en bois. Et bien, c'est ça. C'est-à-dire que je suis arrivé au 3e âge, ils m'ont dit "t'as-t'a pas oublié un truc". Et en fait, je pouvais ne pas de bois et je ne pouvais pas en acheter chez eux. Et eux pouvaient en acheter vers leurs voisins respectives. Évidemment, ils avaient une carte jaune qui parait d'avoir accès. Et en fait, le 3e âge a été un enfer absolu. Parce qu'en fait, quasiment, toutes les cartons de besoin de bois. C'est très rare les cartons de bois. J'ai passé le 3e âge à défosser tout le temps. Et maintenant, j'ai vu que je vois 7 ans d'heure, je crois toujours à ça. Et je suis revisellant à avoir accès à toutes les ressources. Voilà, ça met sa vie de le son. Mais je pense que c'était primitité, en plus, c'est de s'enforer qu'on s'allue. Et qui font partie de l'organisation de place aux jeux. Merci à eux à la fois pour le place aux jeux et pour t'avoir fait vivre cette partie. On a posé la question à Antoine Bosa de sa Madeline Ludic. Pas forcément de 7 ans d'heures, c'était au choix. Nous parlons d'un truc parce qu'il est gros noeuf. Donc, il nous a parlé du nannagdocte. Il y a un peu de tupeux à gros noeuf. Je commence à jouer à Grenoble en 2003. Je me retrouve à faire des soirées. Je découvre les jeux à ce moment-là. Je découvre un jeu que je ne connaissais pas. Qui est excellent. Ciao Ciao, d'Alex Randolph. Qui est vraiment un jeu de bluff ultime. C'est un jeu dans lequel tu as un déchipastat de jeu. Il est un D. Il y a 1, 2, 3, 4. Croix-croix. Tu l'ences dans un réception au pack. Donc tu l'ences. Je regarde la valeur et tu dois avancer sur une piste. Tu peux mentir. Si tu as une croix, tu es obligé de mentir. Et les autres peuvent dire "non, jamais t'as fait un 4 et tout". On était tellement fatigué. On a tellement joué à jeu qu'à la fin de la soirée, on a plusieurs fois annoncé 5. Ce n'est pas possible dans le D. Et je pense même une fois, c'est passé tellement en joué. Je te raconte des fins de soirées où c'était 2h du matin. On était beaucoup trop fatigués. Tout ça pour dire que Ciao Ciao, d'Alex Randolph, c'est vraiment un super jeu de bluff. C'est un des meilleurs. Tu as joué? Je connais pas. Ça va donner de très envie. J'ai en raison qu'on peut le faire sans rien. Sans mato, ça. J'ai envie de tester. En toi de vos attes, conseiller un jeu, t'as envie de essayer. Et toi, c'est quoi ton souvenir? Alors, j'ai envie de choisir sur le Uno. Pour compter un peu le Uno. C'est un jeu. Tu me n'aurais tout à l'heure, ce que tu souviens des parties de Uno. Pour moi, les parties de Uno, c'est vraiment un jeu d'attente. C'est un tue-là ennu. C'est pour ça que c'est l'interception. Il faut mettre la récde d'interception. C'est ça de créer des souvenirs. Je m'en rappelle pas. Tu suis bien oui. Je trouve sans cette récde d'interception que tu subies. Tu as obligé de t'attentifier tout le temps et ça change de le jeu. Par contre, c'est un jeu que j'ai pas fonds sur envie d'aimer. On part les yeux parce que ça a joué. Mais en fait, c'est pas non plus si désagréable à jouer. C'est un sens ambivalent par rapport à ce jeu-là. On me la offère. Ça a été le jeu de l'année pendant un an où deux. Les enfants veulent ouvrir qu'à ça. Ça marche très bien avec tout le monde. Oui, c'est comme certains produits très commerciaux que tu te dis. J'ai pas envie des mes saps, parce que il y a beaucoup mieux. Il y a des trucs féminins, des petits artisans, bio et tout ça. Mais c'est efficace. Et à part contre, ce qui est intéressant avec le Wuno, c'est que c'est un jeu que j'ai énormément détourné dans mon travail. Parce qu'en fait, le fait qu'il a des couleurs très simples, des chiffres qui vendent un œuf, en fait, on peut inventer plein de règles, plein d'exercices cognitifs avec, que ça soit du classement, je travaille avec certains enfants sur du classement, pour trailler les categorisations, les couleurs, les suites. On peut faire des jeux de calcul. En fait, c'est le matériel en soi, et il perd utile pour créer tout un tas de supports de rééducation que j'utilise dans mon travail. Et là, pour le coup, j'ai plus de souvenirs de comment je l'ai utilisé dans mon travail, que de parties que j'aurais réellement vécues. Donc voilà, c'était ça pour ma petite Madlène entre guillemets, du coup, autour du Wuno. Et on a également interrogez d'autres. - Dans le Cateleur. - Donc voilà, qui était sur le salon. - C'est ça. - dont Bruno Catalay. - Nous allivraient son anecdote ludique qui était. - Plus tôt une anecdote liée à sa jeunesse. - C'était ça. C'était chouette. - Alors, mon souvenir ludique, il est lié à FIEF. Donc FIEF, c'est pas un jeu qui date d'hier, mais ça a des premiers jeux que j'ai acheté à une période où je savais encore pas, j'avais l'envie, mais je savais pas encore que un jour je ferai des jeux. Et c'est un jeu pour ceux qui écoutent et qui n'ont jamais joué dans lequel il y a une phase de négociation. - Portable. - Et donc, on peut aller hors table, se promettre des choses. - À la bruit des oreilles. Vous pouvez faire des alliances, etc. Et il est fortement écrit dans la règle que l'on n'est jamais obligé de tenir ces promesses. Et ça, quand j'ai lu la règle, je me suis dit, "Le là, il est pendant." Donc, du coup, on fait une partie à l'époque où j'ai déchefeu, où je suis étudiant, ici, à Grenoble, d'ailleurs. Et la partie avance, et je fais une promesse mais vraiment d'alliances solides à une copine. Et finalement, je la trahi, parce que ça me fait gagner la partie. Et là, elle a été, mais elle en est restée. Et bah, il y a un stade que elle pensait pas que c'était. humainement possible de faire ça. Elle l'avait pu, mais réellement, et c'était pas parce qu'elle avait perdu la partie, c'était la trahison en elle-même, la marque profondément. Et en fait, ça pourrait être anecdotique, mais là où c'est rigolo, c'est que plusieurs mois plus tard, on est à Lyon chez d'autres amis, on est initié pour la première fois à Donjon et Dragon, donc ma première partie de jeu de rôle, donc toi, j'ai une vingtaine d'années, etc. D'abord, on commence à passer peut-être une heure ou une heure et demi à créer nos personnages, donc le truc qui est pas le plus fun de Neond, et enfin on démarre la partie, donc le mettre de jeu nous livre, vous êtes dans une obère, je bla bla bla bla bla bla bla, ok on récupère une mission, on part à l'aventure, ça fait aller 20 minutes qu'on joue, à peine, on a fait une heure et demi création de personnages, on est encore au début de la soirée, on arrive devant un puits, je dis au mettre de jeu, je regarde dans le fun, elle dit je le pousse, et je meurt, mais je lui dis mais pourquoi, elle me dit tu trappelles fief, voilà, et donc moi j'ai passé tout le reste de la nuit, elle est regardée jouer, parce que à l'époque, au jour du coup, aucun mètre de jeu ferait ça, je veux dire, mais voilà le gars il a appliqué les trucs à la lettre et ainsi de suite, et moi ma première partie de jeu de rôle, j'ai regardé toutes mes copains un jouet, et moi j'étais mort, comme quoi, le jeu doit être générateur d'émotion, et c'est ça qui compte avant tout, et pas les mécaniques, les trucs, etc, c'est qu'est ce que je vis quand je joue une partie, et en fait c'est là que ça devient bien, et quand on joue à sa bonne mondeur, on vit des émotions, et à la fin on est satisfait. Et voilà la conclusion de monsieur català? Ouais, elle est très très chouette, ça montre aussi, voilà, à quel point. Que ces dangers-reux te pensaient au bord d'infus? Déjà, déjà, et puis que en fait c'est vraiment un vecteur d'émotion et de relation ce petit univers ludique, et qu'il y a des fois des parties, on parlait tout à l'heure du capital social du groupe, et de avoir à côté de qui on se met, et finalement. Avec tu, on vient qu'il peut y avoir des interactions qui se poursuivent au-delà d'une seule partie. Je trouve que quand une légende, c'est un petit davantage, effectivement, dans fait une partie de savoir un peu leur psychologie. Tout à fait, ça aide. Mais ça peut rendre aussi certains trucs un jouable, parce que là, du coup, l'avangeance était gratuit et lui a privé d'une nuit de participation au jeu, donc. C'est ça, on est presque au bout de l'émission, ça se termine à 16h, il est récemment durable pour ceux qui écoutent le podcast, on termine en général l'émission et qu'on chanson. Mais avant, il y a l'atelier Magaiver? Non, pas le Sarroud, il fait un petit sondage, on va parler rapidement. On va passer maintenant à l'atelier Magaiver pour clôturer cette émission. Alors, justement, on était à l'instant avec ses souvenirs, l'idée que c'est une pratique très finalement sociale, groupale, etc. Les jeux, et on s'est demandé, c'est quoi le meilleur support sur lequel jouer? Parce que bon, c'est des jeux qui nécessitent un support, donc on imagine que le Renault dans la salante coiffure ça devait être sur des petites tables basse. Le Seven Wonder, il nécessit un peu plus de place quand même. Ah bah oui, il faut une grande table. Donc on a fait un petit sondage en ligne sur les réseaux sociaux pour savoir sur quel table préfère jouer les gens qui répondaient à savoir soit une table ronde, rectangulaire ou carrière, tout le même. Je déçue dans le sondage, t'as pas mis la table hexagonale. C'est vrai que ça, la maison des jeux qui organisent, qui fait partie des organisateurs de place aux jeux, et ce n'est pas mal, la tombe toute espace bien définie. Ça aurait pu faire concurrence sur penses aux autres propositions, parce que sinon c'est une table basse, également qu'on vit vial. Et donc le résultat est sans appel, c'est une animement quasiment 98% pour la table récdoncle, pour jouer à des jeux. Alors que moi, personnellement, je trouve la table ronde plus sympa, voire que table hexagonale. Ça délimite bien, en fait. Tu délimites exactement par où ça fait un triangle, mais la table ronde aussi. Par contre, il y a vraiment un truc, c'est le veto, c'est la table basse. Ah ouais, genre. Le dos est solide, et pourtant, des douleurs peuvent apparaître dans le bas du dos. Ça peut faire mal. Voilà, moi, le table basse a fait mal au dos, on va voir rien, c'est un enfer. Ouais, ouais, bon, alors il faudrait des sièges, comme les salons japonais, mais aussi par terre, de manière à peu près confortable. J'ai fait une partie de jeu, "Sweet Ken" sur une table basse, c'était un enfer. Alors que l'idée, je me en veux, c'est sympa, si on a un bon camap, on est bien confort. On est voté, on voit rien. Ouais, ouais, ouais. Et toi, si j'ai quoi ta. Un loup garou, ça se fait dans un basse. Oui, ça va pas. Il y a pas besoin de table. Les joues y a pas besoin de table, je veux bien jouer sur une table basse. Voilà, voilà, c'est ça. On va se passer pour pour lui. Voilà. Tu as ajouter? Non, non, non, on va conclure tradition oblige avec Yaya. Donc, voilà, on va faire un résumé. Donc ces départoles sont faites à la main, même si la musique est faite, bon, avec. Avec Yaya. Et donc du coup, on va écouter ce que ça nous a donné aujourd'hui, comme synthèse de nos échanges. Où, c'est funky? Ouais. T'as mis ta perroquatreau? C'est parti. Vous l'aurez dans la tête? C'est qu'elle a faim de la journée. C'est un entonio nous aimer veille. C'est maire veille. C'est maire veille. Elle est de mer le pas de corner. Jouquelle règles, c'est la pépée. Chaque un essien, c'est compliqué. Tout est voisin, te vole du bien. Je te donne mon jeu, tu prends le mien. Jouen même temps, on n'a pas le temps. Pouge de pouce qu'à tirant est dans. On l'a mer veille. On a mer veille. Ça, un entonio nous aimer veille. C'est maire veille. C'est maire veille. J'ai un petit tout grand table. C'est un démodable. Qu'est-ce que toi carréron? Ou superposable? Si tu trouves pas le sens que t'as pas la logique. Sortons livres de thermo d'une amie. Des classes si recrouvées. Dans tous les foyers. Ou non sevelement dehors pour payer ton loyer. Ou non mer veille. Ou non mer veille. C'est maire veille. C'est maire veille. Hey! Voilà, je me suis encore bien à mes écrans les paroles. J'espère que cette émission en live vous aura plu. Oui, on est en direct sur Radio Campus Grenoble 80. Je passe en appaule du déronement. Mais c'est pas grave, c'est des lules lu de log. Histoire de jeu. Sur Radio Campus, du en direct du festival. Place au jeu de Grenoble, on remercie infiniment. Oui, les organisateurs du festival. Et tous les bénévoles qui ont donné de leur temps. Les milliers aussi. Les gens qui nous ont aidés. Exactement, pour les sites. Mais en tout cas, c'est grâce à eux que fonctionne ce genre de festival dans lesquels on passe. S'en pas tout seul. Il y a beaucoup de bénévoles. Il y a beaucoup de gens qui sont occupés. Oui, je parle de tous les bénévoles. C'est ça. Je vous dis à ces super-agirus. Oui, mais je fais pas tout. Oui, c'est sûr. Mais non, c'est très très chouette. C'est ça. Que dire de plus, Julien. Faut bien tout qu'on rentre en l'antenne dans une minute. Donc, on vous récoutez. Merci. On espère que cette version live vous aura plu pour ceux qui écoutent en replay et en version podcast. Que le bruit de fonds sera pas trop désagréable. Nous c'était une première de faire ça et en direct et en live. On essaie à peut-être de reproduire ça aussi. Ça nous a plu. Oui. Et puis d'ici là, on vous souhaite de bien vous porter, jouer, amusez-vous. Et on vous retrouve bientôt pour la suite de la season 2 des luts de la guerre. Au revoir. Merci. Et aujourd'hui, public oblige. On a une version live de la musique de fin. C'est une hittite. On a fait venir un orcaisse. Très là, on va à 30 secondes, je pense. Un orcaisse qui est venue pour rien. Mais mais du tout, ça se stagiait. Ah, c'est bon. Ah, c'est bon. Le salé ou. Le salé ou. À ma terre de mi-t-eul. Les luts de l'oc. C'est les histoires de jeux sans orcaille. Le salé ou. Le salé ou. Le salé ou. Le salé ou. Hé! Oh! Prévention de dé! Les luts de l'oc vous vous comptez des histoires de jeux à succès. Le salé ou. Le salé ou. Le salé ou. Le salé ou. Par ici, les construits de tels de déc. Les luts de l'oc. C'est les histoires de jeux de pire à la des astèques. Le salé ou. Le salé ou. Le salé ou. [BLANK_AUDIO]

Podcast Summary

Key Points:

  1. L’émission « Les Ludologues » lance sa saison 2 en direct du festival Place au Jeu à Grenoble, avec 3000 participants.
  2. Le jeu Uno est analysé en détail
  3. Un « instant geek » relie le Uno au théorème de fluctuation-dissipation

Summary:

Cette émission des Ludologues, en direct du festival Place au Jeu à Grenoble, célèbre le lancement de leur deuxième saison. Les animateurs Julien et Aurélien se concentrent sur le jeu Uno, un classique que tout le monde connaît mais dont les règles officielles sont souvent mal appliquées. Ils décrivent le but : se débarrasser de toutes ses cartes en respectant la couleur ou la valeur, avec des cartes spéciales (reverse, passe, +2, +4, joker) qui perturbent le jeu.

Les règles officielles interdisent de poser plusieurs cartes identiques en un tour ou d’empiler les +2 et +4, bien que ces variantes soient populaires pour relancer les parties. Ils évoquent aussi la version Uno Flip, avec des cartes plus punitives. Un segment « instant geek » surprend en liant le Uno à la physique : des chercheurs de Singapour ont démontré que le théorème de fluctuation-dissipation s’applique au jeu.

En simulant des millions de parties, ils ont observé que les cartes normales créent une fluctuation stable, tandis que les cartes spéciales augmentent l’aléatoire (température), rendant la fin de partie plus difficile. Cette analogie illustre comment la résistance thermique dans un système physique correspond à la difficulté de terminer une partie de Uno lorsque trop de cartes d’effet sont en jeu. L’émission mêle ainsi analyse ludique, règles méconnues et science de manière accessible.

FAQs

C'est une émission qui décortique l'histoire des jeux de société, en partant d'un jeu connu pour expliquer son fonctionnement, ses origines, et sa place dans la pop culture, avec des touches de psychologie et de sociologie.

Le but est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. On pose une carte de même couleur ou de même valeur que la dernière carte posée, et si on ne peut pas, on pioche. Il y a des cartes spéciales comme le +2, le +4, le reverse, et le passe.

Non, les règles officielles interdisent de poser plusieurs cartes identiques en une seule fois. Cependant, de nombreux joueurs adoptent cette variante pour rendre le jeu plus dynamique.

L'interception permet de jouer une carte identique à celle qui vient d'être posée, même en dehors de son tour. Cela ajoute de la tension et oblige les joueurs à rester concentrés.

En fin de manche, les cartes en main des perdants comptent des points : les cartes numérotées valent leur chiffre, les cartes spéciales (hors joker et +4) valent 20 points, et les jokers et +4 valent 50 points. La partie se termine quand un joueur atteint 500 points.

Le Uno Flip est une variante avec des cartes recto-verso. D'un côté, les cartes sont 'gentilles' (comme des +1), et de l'autre côté, elles sont 'méchantes' (comme des +5). Il y a aussi des cartes qui obligent à piocher jusqu'à trouver une couleur spécifique.

Chat with AI

Loading...

Pro features

Go deeper with this episode

Unlock creator-grade tools that turn any transcript into show notes and subtitle files.