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#271 Sangre en la calle: comunicación y arte secuencial

18m 54s

#271 Sangre en la calle: comunicación y arte secuencial

El episodio explora el origen y la magia del cómic, comenzando con Goethe descubriendo los garabatos de Töpffer, un maestro suizo que, sin saberlo, inventó un nuevo lenguaje narrativo. Aunque la narración visual existe desde las pinturas rupestres, Töpffer combinó imágenes estáticas y texto en secuencias de viñetas, creando el cómic moderno. La clave de su poder radica en el "cierre", un proceso mental donde el cerebro completa los espacios entre viñetas, generando movimiento, tiempo y emoción. Scott McLeod, en su obra "Understanding Comics", destaca que el cómic transforma el tiempo en espacio, permitiendo al lector experimentar varios momentos a la vez. Además, la simplificación de personajes, como Mickey Mouse, facilita la proyección personal, haciendo que el lector se identifique con ellos. Este mecanismo se relaciona con la comunicación efectiva: dejar espacios vacíos para que la audiencia los llene con su propia experiencia, creando una conexión más profunda. El capítulo invita a reflexionar sobre cómo los cómics, a través de su estructura única, nos enseñan sobre la percepción del tiempo, la construcción de historias y la empatía, demostrando que el arte de contar historias reside tanto en lo que se muestra como en lo que se omite.

Transcription

3194 Words, 18657 Characters

Spanish
Hoy empezamos en Baymar en 1831, Johann Volkan von Gette tiene 81 años, y un nombre que no voy a intentar repetir. Le queda poco más de un año de vida, aunque él no lo sabe todavía. Es uno de los escritores más respetados de Europa, una figura tan colosal que cuando muera, según cuenta la leyenda, sus últimas palabras serán "mea lect" más luz. La gente de su talla tiene hasta despedidas épicas. En esos últimos años de vida, cada semana, asistentes y secretarios filtra la enorme pila de cartas y de manos criitos que recibe. La mayoría nunca llegan a sus manos, pero un día llega algo diferente. No viene de ningún académico de renombre. El remitente es un maestro de escuela a suizo completamente desconocido, llamado Rodolf Topfer. Bueno, no se pronuncias así, pero este sí que no lo voy a intentar. El paquete contiene unas cuantas hojas dibujadas a mano, personajes caricaturizados, escenas distribuidas en vignetas de distintos tamaños, texto garabateado bajo cada imagen. No es una novela, no es un cuadro, no es un poema, ni siquiera está claro que sea algo que tenga nombre, al menos por entonces. Geté, lo ogea, y después lo vuelve a ogear, y repite, no puede parar. El 4 de enero de ese mismo año le escribe una carta de respuesta. Dice que Topfer brilla de talento y espíritu, que algunas de sus páginas no pueden superarse, y que es el único talento que conoce que sea tan verdaderamente original. Geté, que a sus 81 años podría estar perfectamente pensando en su legado, en el Fausto, en los libros que aún quieres escribir, te dedica tiempo y energía a insistirle a ese maestro desconocido, que publique sus historietas con urgencia. ¿Qué había visto, Geté, en aquellas hojas que no veían a diemas? Topfer tampoco lo entendía del todo. Aquellos dibujitos eran algo que hacía desde vacía unos años para entretener a sus alumnos en Genebra, los trazaba con pluma y tinta, los cosía como libretitas, y los pasaba de mano en mano desconocidos. Tenía problemas de vista que le habían impedido dedicarse a la pintura de verdad, así que a que el estilo caricaturezco era más una limitación que una elección artística. A él le parecía una tontería sin demasiado trascendencia. Lo cierto es que Geté murió en 1832 sin ver publicada ninguna de aquellas historietas, que después sí se publicaron, pero Topfer murió en 1846 sin ser consciente del impacto de lo que había creado. Hoy, casi dos sílos después, la industria que aquellos garabatos ayudaron a fundar mueve cientos de miles de millones al año. Genera película, serie, coleccionables, ropa, videojuegos, ha producido algunas de las historias más influyentes de la cultura popular del siglo XX. Y sin embargo, muy poca gente se ha preguntado por qué funciona. Porque el cómic, un lenguaje hecho de imágenes estáticas y espacios en blanco, puede atraparnos, emocionarnos y hacerlos creer en mundos que no existen. Que te lo intuye, pero el resto tardamos casi dos sílgros en entenderlo del todo. Soy Jaime Rodriguez de Santiago y esto es Kaizen, el podcast para mentes inquietas en el que te acercó personas, ideas y técnicas fascinantes de las que aprender cada día. Menudo lío me he buscado esta semana. Este es seguramente el capítulo más difícil describir que he hecho nunca y mira que voy camino de los 300, porque solo a mí se me ocurre dedicar un capítulo de un podcast que muchísima gente solo escucha a audio a un tema básicamente visual como los cómics. Es como intentar explicarle los colores a alguien por teléfono. Bueno, ahora que lo pienso, también le dediquen un capítulo a la relación entre el lenguaje y los colores, es que me desco todo lo que me pase. El caso es que llevo mucho tiempo queriendo hacerlo, porque te has planteado alguna vez lo mucho que puedes aprender de los cómics, y no me refiero solo a lo que aprendes leyendo sus historias, que también me refiero al proceso. A esa magia extraña, por la que nuestro cerebro construye una narrativa fluida a partir de trozos de papeles estáticos, con imágenes congeladas y contexto, puestas una lado de la otra en un orden específico. ¿Qué bioguete en aquellos garabatos? Porque no era solo lo que le gustaran los dibujos, es que reconoció algo nuevo, un lenguaje que no existía hasta entonces, y que sin embargo cualquiera podía entender de forma instintiva, sin manual de instrucciones, sin que nadie te lo enseñase. Will Eisner, uno de los grandes maestros del cómic de Cilo 20, llamó arte secuencial al arte de contar historias mediante imágenes puestas en orden. Suena simple y en cierto modo lo es, pero debajo de esa simplicidad hay un mecanismo fascinante que explica cómo funciona nuestra mente cuando construye significado. Hoy vamos a disecionar ese mecanismo. No para defender los cómics, aunque de paso también. Si no para entender algo más profundo, cómo procesamos el tiempo, cómo construimos historias y por qué nos conectamos emocionalmente con unas cosas y no con otras. Topfer no inventó la narración visual, los humanos llevamos bileños contando historias con imágenes, piensa en las pinturas rupestres o en la inmensa mayoría de los cuadros que llenan museos como el prado, son escenas congeladas. Pero nuestra necesidad de contar más siempre ha estado ahí. De vez en cuando los artistas intentaban narrar episodios complejos, una secuencia de eventos usando trípticos o retablos en las hielesias, eran en cierto modo los abuelos del cómic. Un ejemplo brutal que seguro que conoces es el jardín de las delicias del bosco, una absoluta genialidad del siglo XVI, que no nos muestro momentos, sino toda una historia en cuatro actos. Imagínate no por un momento. Es un tríptico con dos puertas laterales. La historia empieza incluso antes de abrirlo. Con las tapas cerradas vemos el mundo en el decer día de la creación, una esfera gris, frágil, sin humanos ni animales. Pero al abrir las tapas explotan color. A la izquierda, el último día de la creación, Dios presenta a Eva ante Adam. Es el paraíso, pero si te fijas al fondo ya asoma una serpiente enroscada en un árbol, un spoiler bíglico vamos. En el centro empieza la locura, en forma de ilujuria desatada, y a la derecha la condena. El infierno, un escenario apocalíptico, oscuro y terrorífico, donde el bosco pintó todo tipo de martílios creativos para castigar nuestros pecados. El jardín de las delicias es un cuadro infinito, podrías pasarte horas mirando detalles. Yo lo he hecho. Pero técnicamente, siguen siendo sólo tres o cuatro viñetas gigantes. Antes del bosco, hay intentos de narración visual más suelida en la columna de trajano, en rollo japoneses o en los murales, exigcios o a tecas. Pero el verdadero Big Bang llegó, como casi todo lo importante en nuestra historia reciente, con la imprenta. Te pronto podían hacerse infinidad de copias de lo que sea que uno crease. Y así las imágenes dejaron de ser objetos de lujo para unos pocos y se convirtieron en comunicación para las masas. Y en ese caldo de cultivo, Topfer casi sin querer inventó algo. Mezclo imagen y texto, los puso de secuencia, los en cuadro en viñetas y creó un lenguaje nuevo. Fíjate en lo simple que es el mecanismo y lo potente que es tu cerebro, que bastan sólo dos imágenes. Si primero te enseño una viñeta con un señor agarrándose el sombrero y al lado otra viñeta del mismo señor con el sombrero levantado, tu cerebro automáticamente rellén al hueco, crea el movimiento y deduce, está saludando. Si vemos un sol radiante sobre el mar en una imagen y en la siguiente el sol hundiéndose con el cielo naranja, tu sientes el paso del tiempo, entiendes que ha anochecido. O pongábonos dramáticos. Primera viñeta, un primer plano de una pistola disparando. PAM. Segunda viñeta, la cara de una mujer gritando de terror. En realidad, yo no te enseñado a nadie recibiendo un disparo, no te enseñado la bala, no te he narrado nada, solo te he dado dos fragmentos de información inconexos y tú has rellenado todo lo demás. Scott McLeod tiene un libro maravilloso. Bueno, no es un libro, es un comic sobre comics, muy imeta todo. Se llama Understanding Comics, entendiendo el comic y no puedo recomendarlo más porque es una pasada. Te lo dejo en las notas junto a algún libro más. En ese libro hay un capítulo que se titula algo así como "La sangre en el canalón", porque los americanos llaman "Gutcher" "Canalón", al espacio en blanco que hay entre viñetas. Y la sangre que hay ahí, la que provoca el disparo, dice McLeod que es sangre invisible. ¿Eres tú que la pone? Es tu cerebro de hecho. El llama este fenómeno "El cierre o la clausura", el proceso por en cual no estremente percibe el todo a partir de sus partes. No es algo que hagamos solo con los comics. Completamos melodías aunque falten notas, reconocemos palabras aunque falten letras y construimos historias enteras a partir de dos imágenes estáticas puestas una al lado de la otra. Lo que los comics hacen es explotar ese mecanismo de forma deliberada. El autor no te narra todo, te da los fragmentos y te deja hacer el trabajo. Y eso tiene una consecuencia fascinante. Como el actor eres co-autor de cada historia que les. Esa escena de la pistola y la mujer que grita, técnicamente, no existe ninguna viñeta. La creó tu mente. Dos lectores del mismo comic pueden haber vivido escenas de violencia completamente distintas sin que el artista haya dibujado ninguna de las dos. A lo mejor estás pensando. Y esto a mí que me importa si no leo comics. Bueno, para empezar, te recomendaría hacerlo. Pero además, es que esta es la mecánica básica de mucha de la comunicación que funciona de verdad. Los mejores comunicadores dejan los huecos correctos. Las mejores historias, como las mejores canciones, tienen silencios. Y esos silencios los rellen a quien te escucha. Con su propia experiencia, su propia emoción, su propia conexión personal. Nuestra mente necesita completarlo incompleto. Y cuando lo hace, se apropia de ello. Lo convierte en suyo. Que si lo piensas es exactamente lo que queremos conseguir. cuando comunicamos algo que importa que la otra persona no solo reciba el mensaje, sino que lo sienta como propio. Hay algo que los comics pueden hacer que ningún otro medio puede, algo que el cine no puede, que la literatura no puede y que la pintura tampoco puede. No es algo espectacular a primera vista, es algo muy sutil. En un comic puedes ver el pasado, el presente y el futuro al mismo tiempo. Piénsalo, si estás leyendo una página con seis vignetas, en el momento en el que tu ojo está en la vigneta número 3, te has procesado las dos primeras y a veces aunque sea de reojo las tres siguientes. El tiempo del relato está ahí, delante de ti, todo la vez. No te lo dan secuencialmente como en una película al ritmo que decide el director, pero tienes disponibles como si fueran un mapa. Los comics convierten el tiempo en espacio. Y eso da al artista un control extraordinario sobre cómo experimenta el director cada momento. Una vigneta grande que ocupa media página te hace detenerte, te hace vivir ese instante con calma, con peso, mientras que seis vignetas pequeñas seguidas te aceleran, te transmite en urgencia. Y el espacio entre vignetas es ese canalón del que hablábamos antes, también controla el tiempo, un hueco mayor, implica que ha pasado más tiempo entre unas tenéis la siguiente. El artista, en definitiva, es un arquitecto del tiempo. MacLeod descreve seis tipos de transición entre vignetas según el tipo de salto narrativo. La más común en los comics occidentales es lo que llama ir de acción en acción, un personaje realizando un movimiento y en la siguiente el resultado. Eficiente, directo, val grano. Casi en el otro extremo hay un tipo de transición mucho más habitual en los comics orientales, como el manga japonés, que produce una experiencia temporal completamente diferente. MacLeod lo llama ir de aspecto en aspecto. En lugar de mostrar acciones consecutivas, el artista muestra distintos detalles de un mismo momento. La taza de té sobre la mesa, la ventana con la lluvia golpeando el cristal, los tapatos mojados junto a la puerta, la cara de alguien mirando al vacío. Ninguna de esas vignetas avanza la historia. Todas describen el mismo instante desde ángulos distintos, el efecto es casi meditativo. No está siguiendo una historia, está viviendo un momento. Y creo que esto habla en el fondo sobre cómo experimentamos el tiempo en general. Los momentos que recordamos con más nitidez no son necesariamente los más importantes en términos narrativos. Son los momentos en los que nos detuvimos, los que tuvieron peso, textura, presencia. El tiempo vivido con más intensidad se queda más grabado, no porque dure más en el reloj, sino porque lo habitamos de verdad. Ahora voy a hacerte una pregunta que parece tonta, pero que no lo es. ¿Por qué Mickey Mouse ha emocionado a generaciones enteras de personas si es objetivamente hablando un círculo orante, do círculo pequeños encima, un ojante blancos y un par de zapatos? No se parece a ningún ratón real, no se parece a ninguna persona real, es una caricatura de ambas cosas. Y sin embargo, el mundo entero lleva casi 100 años proyectando emociones sobre ese garabato. Maclado tiene una explicación que a mí me parece brillante. Imagina un espectro. En un extremo tienes una fotografía de una cara. En el otro extremo tienes el icono más básico posible, un círculo, dos puntos, una línea. Ambos representan una cara humana, pero lo que hace tu mente es completamente diferente. Cuando ves una fotografía, ves a una persona específica con sus porros, con su historia, con su identidad concreta, tú la observas desde fuera. Hay distancia entre vosotros. Cuando ves el icono simple, ves una cara, cualquier cara, la tuya si quieres. Es icono no tiene suficiente información específica como para ser alguien que no eres tú, así que, sin darte cuenta, te proyectas, te conviertes en él. No lo observas, lo habitas. Haz una prueba. Sonríe por un momento. Arlo de verdad. ¿Estás sonriendo? Bien. Algo diferente, con tus ojos quiero decir, salvo que este es frente al espejo. No, porque tú no ves tu cara, pero aún así, sabes que estás sonriendo. Notas la presión en tus mejillas y seguramente si piensas en ello. En tu cabeza tienes una especie de imágenes quemática de lo que estás haciendo, de cómo está tu boca, tus ojos, tus cejas o tu nariz. No te ves, pero hay casi una caricatura visual o conceptual de ti mismo en tu cabeza. Es muy difícil explicar. Espero verlo hecho, pero ojalá me hayas entendido. De alguna forma eso es exactamente lo que sucede con los personajes de comic más simples. Nos identificamos con ellos porque los llenamos con nuestra propia identidad. Es lo que MacLeod llama amplificación a través de la simplificación. Al eliminar detalles específicos, el artista no empobrece al personaje, lo universaliza, lo hace apto para cualquier lector de cualquier cultura de cualquier época. Charlibrá un no tiene una cara muy definida, por eso puede ser cualquier niño que alguna vez se sintió un poco perdido en el mundo. Por eso estuyo, no solo de Charles Schultz. Pienza en los emojis, son ridículamente simples, un círculo amarillo con una curvita hacia arriba. Y aún así transmiten emociones con una precisión asombrosa en cualquier idioma y en cualquier contexto. Funcionan exactamente por el mismo principio, son lo suficientemente abstractos como para que cualquiera se identifique con ellos. Lo pienza en los grandes personajes arquetypicos de la literatura. El héroe que empliene un viaje, la persona que lo pierde todo y tiene que reconstruirse, el outsider que no encaja en ningún sitio. Cuanto más específico y detallado es un personaje más te conviertes en el espectador de su historia, cuanto más universal y esencial, más tiendes a proyectar la tuya encima, que no dejan de ser elecciones creativas. Y aquí es donde vuelve a aparecer alguien al que le tendremos que edicar un capítulo en algún momento, porque no para deshalar. El hablaba de algo parecido en nuestras interacciones con objetos inanimados. Cuando conducimos, experimentamos algo que va más allá de nuestros cinco sentidos. El coche se convierte en una extensión de nuestro cuerpo, notamos las curvas, las vibraciones de cada rueda. De la misma forma, el teléfono es una extensión de loído. Cuando algo se convierte en extensión de nosotros, los sentimos como propio. Hasta el punto de que si alguien le da un golpe a nuestros retrovisor, decimos que nos han dado un golpe. Los comics hacen algo equivalente, pero al revés. Proyectamos nuestra identidad sobre un objeto externo y estático. La abstracción es la puerta que lo hace posible. Somos criaturas que completan cosas, nuestros cerebros no soportan los huecos. Los rellenan, los interpretan, los convierten en historia. Y la mejor comunicación, la que de verdad conecta, no es siempre la que dice todo. Y es a veces la que te deja los huecos correctos para que los rellenemos con palabras, con imágenes o con emociones. La que nos permite meternos en la historia y vivirla, en lugar de solo observarla. Y hasta aquí el capítulo de esta semana, caís en y yo volveremos a que viene, pero como siempre tenimos a suscribirte y recomendar el podcast allá donde los cuches o veas, pero especialmente a tus amigos, que creo que es la mejor forma de que siga agreciendo. Además, si quieres apoyarlo económicamente y ayudarme a que pueda hacer más y mejores contenidos, puedes unirte a la comunidad Caizen, que tiene también un montón de ventajas. Tendrás acceso a un foro en el que encontrarás a otros curiosos compulsivos. En recomendaciones de cientos de libros y películas, tendrás acceso a contenidos exclusivos, como los guiones del podcast y a un fict privado para escucharlo sin publicidad y antes que nadie. También podrás reservar sesiones de mentoria conmigo, participar en los encuentros virtuales que hacemos cada mes y tener acceso prioritario a las lavaciones en directo. 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Podcast Summary

Key Points:

  1. Johann Wolfgang von Goethe, a los 81 años, recibió dibujos de un maestro suizo desconocido, Rodolphe Töpffer, y reconoció en ellos un nuevo lenguaje visual.
  2. Töpffer creó historietas para entretener a sus alumnos, combinando imágenes y texto en viñetas, sin ser consciente de que estaba inventando el cómic moderno.
  3. El cómic se basa en el "cierre" o "clausura"
  4. Scott McLeod, en "Understanding Comics", explica que los cómics convierten el tiempo en espacio, permitiendo ver pasado, presente y futuro simultáneamente.
  5. La simplificación en personajes como Mickey Mouse permite la identificación universal, ya que la abstracción invita al lector a proyectarse en ellos.
  6. La comunicación efectiva deja "huecos" para que la audiencia los rellene con su propia experiencia, apropiándose del mensaje.

Summary:

El episodio explora el origen y la magia del cómic, comenzando con Goethe descubriendo los garabatos de Töpffer, un maestro suizo que, sin saberlo, inventó un nuevo lenguaje narrativo. Aunque la narración visual existe desde las pinturas rupestres, Töpffer combinó imágenes estáticas y texto en secuencias de viñetas, creando el cómic moderno. La clave de su poder radica en el "cierre", un proceso mental donde el cerebro completa los espacios entre viñetas, generando movimiento, tiempo y emoción.

Scott McLeod, en su obra "Understanding Comics", destaca que el cómic transforma el tiempo en espacio, permitiendo al lector experimentar varios momentos a la vez. Además, la simplificación de personajes, como Mickey Mouse, facilita la proyección personal, haciendo que el lector se identifique con ellos. Este mecanismo se relaciona con la comunicación efectiva: dejar espacios vacíos para que la audiencia los llene con su propia experiencia, creando una conexión más profunda.

El capítulo invita a reflexionar sobre cómo los cómics, a través de su estructura única, nos enseñan sobre la percepción del tiempo, la construcción de historias y la empatía, demostrando que el arte de contar historias reside tanto en lo que se muestra como en lo que se omite.

FAQs

Rodolf Töpfer, un maestro suizo, creó las primeras historietas con viñetas y texto para entretener a sus alumnos. Goethe reconoció su talento y le instó a publicar, aunque Töpfer murió sin saber el impacto de su obra.

Es el proceso mental por el que el lector completa la acción entre viñetas, como imaginar un disparo o un saludo. El cerebro rellena los huecos, haciendo al lector coautor de la historia.

El artista usa el tamaño y orden de las viñetas para dirigir el ritmo: viñetas grandes ralentizan y pequeñas aceleran. El espacio entre viñetas indica el paso del tiempo, convirtiendo el tiempo en espacio.

La simplificación elimina detalles específicos, permitiendo que el lector proyecte su propia identidad. Esto se llama 'amplificación a través de la simplificación'.

La transición de acción a acción muestra un movimiento y su resultado, común en cómics occidentales. La de aspecto a aspecto muestra detalles de un mismo momento, típica del manga, creando una experiencia meditativa.

El canalón es donde el lector imagina la acción no dibujada, como la 'sangre invisible'. Permite que el cerebro complete la narrativa, haciendo única cada experiencia de lectura.

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