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114- L'anatomie du scénario - John Truby - P6

20m 27s

114- L'anatomie du scénario - John Truby - P6

Ce podcast résume le chapitre sur l’univers du récit de John Truby, sixième épisode de la série. Truby définit l’univers comme un réseau complexe où chaque élément a une signification narrative, exprimant physiquement le héros. Il faut d’abord trouver un principe directeur (ex : pour Harry Potter, un prince magicien devenant roi en sept ans d’école) et une idée visuelle unique (le château de Poudlard). Ensuite, on crée l’arène, qui délimite les frontières de l’histoire : on peut utiliser un espace général qui se rétrécit, un voyage linéaire ou circulaire, ou deux arènes. Les oppositions visuelles (ex : richesse/pauvreté, ville/campagne) doivent découler des oppositions entre personnages. Les blocs de construction majeurs sont les décors naturels (océan, forêt, désert, montagne…), les espaces créés par l’homme (maison, chemin, ville) et la technologie/outils, qui sont des extensions du personnage. Le temps est le quatrième bloc : il utilise saisons, fêtes, jour unique (souvent 12 heures pour l’urgence), jour parfait (utopique mais transitoire) et compte à rebours. Truby met en garde contre les erreurs du passé (ne pas être un simple historien) et du futur (ne pas faire de prédiction, mais utiliser le futur pour comprendre le présent). Enfin, la structure narrative développe l’univers en liant tous ces éléments. L’auteur insiste sur la nécessité de lire le livre pour approfondir, car ce résumé ne donne que l’essentiel.

Transcription

3796 Words, 21707 Characters

French
Bonjour à tous, cette semaine on se retrouve pour un épisode de podcast consacré à l'anatomie du scénario de John Troubis. Pour appel, c'est le 6ème épisode sur ce sujet, puisqu'on a déjà vu l'espace et le temps d'histoire, la prémice, les 7 étapes plées de la structure narrative, les personnages, le débat moral, et donc aujourd'hui on va parler de l'univers du récit. C'est un chapitre assez long puisqu'il fait un peu plus de 80 pages et il me semble. Et que je vais évidemment résumer, résumer, résumer, résumer, résumer, je vais le presser au maximum, en vous communiquant encore une fois. Les éléments vraiment clés, un idée principal de John Troubis, à vous ensuite d'aller approfondir en lisant le lire, donc on a y en le livre sous les yeux, en surlignant, en voyant tous les exemples, qui évidemment je ne vais pas répéter, en voyant l'exercice à la fin du chapitre comme d'habitude, moi je vous donne vraiment l'essence du chapitre, on va l'essentiel de chez l'essentiel, pour que ce soit assez clair, on va dire pour que vous ayez une idée globale, mais je ne peux pas approfondir, ce serait beaucoup trop long et puis on retiendrait pas finalement le plus important pour vraiment aller en profondeur, il faut acheter le livre et il faut le lire, le décripter, surligner, prendre des notes etc. Donc l'univers du récit selon John Troubis et je cite, c'est un réseau complex et détaillé, dans lequel chaque élément a une signification narrative. C'est une expression physique du réseau des personnages et plus particulièrement du héros. En gros selon John Troubis, on commence par écrire une phrase, qui résume un petit peu l'histoire, on crée ces personnages et autour de ça on va écrire des formes des espaces qui vont exprimer les éléments narratifs, c'est-à-dire qu'au début on crée l'essentiel et ensuite pour ainsi dire on brosse autour, on crée une espèce de tapisserie tout autour qui est donc l'univers du récit. Et selon John Troubis, ce qui est intéressant, c'est que du coup dans l'histoire il faut savoir parler de langues, la langue des mots et la langue des images. Encore une fois, l'en ne va pas sans l'autre, vous le savez, pour John Troubis tout est lié, donc on a les mots, c'est-à-dire les mots qu'on a choisi pour raconter l'histoire et on a les images qu'on va créer dont l'esprit du lecteur. Donc ce chapitre est divisé en plusieurs parties. On a d'abord le fait de trouver l'univers du récit, dans le principe directeur, vous l'avez compris un le principe directeur revient souvent. Ensuite on va parler des oppositions visuelles, donc de la reine qui comprend les oppositions visuelles. Ensuite, il nous détaille les blocs de construction majeure, c'est-à-dire les décors naturels, les espaces créés par l'homme et la technologie, puis le quatrième bloc qui concerne le temps, le temps de l'histoire. Et enfin, le fait de développer l'univers du récit à travers la structure narrative. Très brièvement, on va d'abord parler du principe directeur, donc trouver l'univers à travers le principe directeur, vous l'avez compris, le principe directeur, c'est le noyau du récit. Le principe directeur, il décrit un mouvement narratif, linéaire, c'est-à-dire un personnage principal unique qui va donc être développé dans l'histoire. Et l'univers, pour John Truby, c'est tout ce qui va entourer ce personnage, mais c'est en même temps, c'est-à-dire que tout doit être simultané, tout doit être coordonné. Pour lui il faut trouver une seule idée visuelle, une grande idée visuelle, qui va exprimer cette ligne narrative. Et comme je trouve que c'est pas très très clair, j'ai pris l'un des exemples qu'il propose concernant Harry Potter, parce qu'on est quand même assez nombreux à connaître Harry Potter. Et donc il nous dit, principe directeur, un prince magicien, après un devenir un homme et un roi, en passant 7 années scolaires dans une école qui forme des sorciers. Ça c'est la ligne narrative. La ligne du thème, donc le débat moral où vous souvenez, on a parlé la dernière fois, quand on a la chance d'avoir de grand talent et de grand pouvoir, on doit devenir un leader et se sacrifier pour le bien des autres. Et donc l'univers du récit, une école de sorciers dans un château médiéval géant et magique. Donc on a créé un univers, une seule idée visuelle, ce château, cette école de sorciers, pour traduire toute l'histoire, avec le sorcier qui va devenir un homme, etc. au fil des années. La deuxième étape, c'est la reine de l'histoire. La reine en fait, elle permet de marquer les frontières du monde que l'on crée. C'est-à-dire que tout ce qui se trouve dans la reine fait partie de l'histoire, alors tout ce qui se trouve en dehors de la reine ne fait pas partie de l'histoire. Alors attention, ça ne veut pas dire que toute l'histoire doit se dérouler uniquement en un seul lieu, en un lieu unique. Ce serait très limitant, c'est pas impossible. Il y a des histoires, un qui le font, mais c'est quand même limitant et il ne faut pas se dire mince. On nous dit qu'il faut une seule identité visuelle, il faut qu'il y ait un seul endroit du coup on est bloqué. On voit bien par exemple que dans Harry Potter, il ne sont pas toujours dans ce château. Il y a des moments où il sort du château. Donc c'est l'identité visuelle de l'histoire, mais ça ne veut pas dire qu'on doit forcément y rester sans jamais en sortir. On peut avoir plusieurs lieux différents dans une même arène. Attention, il ne faut pas non plus que ce soit trop éparpillé qu'il y ait trop d'éléments. Il faut quand même qu'il y ait cette identité unique qu'il y ait ce lien entre tous les lieux de l'arène, comme il y a un lien entre toutes les CN et entre toutes les étapes de l'histoire. Donc, John Troubine nous propose plusieurs solutions. La première, c'est de créer un espace général, puis d'alterner et de condenser. C'est-à-dire qu'on décrit le champ le plus vaste de l'histoire au début du récit et puis petit à petit, on réduit, on retrait-ci cet espace au fur et à mesure que l'histoire progresse. C'est-à-dire que l'espace général, ça peut être une ville, ça peut être une galaxie, ça peut être un océan, mais ça peut être aussi un petit peu moins, un espèce dans un village ou autre. Et petit à petit, on va recérer pour revenir dans des lieux plus petits. Par exemple, si on part de la galaxie, peut-être qu'à un moment donné, on va se retrouver sur une planète précise. Deuxième possibilité, c'est de faire en sorte que le héros suivent un périble, une espèce de voyage selon une ligne unique, c'est-à-dire qu'il va quand même suivre un chemin. Et on va changer de lieu à chaque fois, puisque forcément, il fait un voyage. La difficulté, c'est de vraiment faire en sorte de comprendre qu'il y a cette ligne unique justement et que le héros suivra vraiment une indirectrice à travers son voyage et que ça part pas dans tous les sens. Troisième possibilité, faire faire au héros un périble circulaire. C'est-à-dire que c'est exactement la même chose que précédemment, sauf qu'à la fin de son voyage, il revient au point de départ. Quatrième possibilité, sortir le héros de son élément. C'est-à-dire qu'il va y avoir deux araines. Au début de l'histoire, il est dans une araine et ensuite, il est propulsé dans une seconde araine au cours de l'histoire. Quand on a créé son araine, il faut s'intéresser aux oppositions qu'il va y avoir au sain de cette araine. Je vous le rappelle, pour John Troubis, on crée un univers, donc l'univers du récit, autour des personnages. On avait déjà parlé des oppositions quand on a parlé des personnages. Donc c'est-à-dire que dans cette univers, les personnages vont devoir s'exprimer. On part des oppositions entre les personnages, des oppositions entre les valeurs des personnages et on crée des oppositions visuelles qui concernent l'univers du récit. Trois ou quatre, pas plus, il ne faut pas non plus abuser. Par exemple, on peut voir deux versions d'une même ville. On peut voir des classes sociales différentes, des lieux de vie différents. La différence, par exemple, en train de côté de la frontière, une autre excêtera. Donc il faut partir des personnages et à partir de sacs, créer des oppositions visuelles qui vont venir encadrer des personnages. Il faut que ça ait un lien. On ne l'écrit pas juste pour créer des oppositions visuelles. Il faut qu'elles soient en accord avec les personnages et leurs valeurs. Donc là, on a vu les premières étapes, donc le principe directeur. Ensuite, on a vu la araine, donc créer la araine et les oppositions visuelles. Et maintenant, on va détailler les blocs de construction majeure. Donc pour John Truby, on a les cadres naturels, les espaces créés par l'homme et la technologie ou les outils. Et en dernier, il y a le temps, mais on le verra après. C'est comme une palette, en fait, d'éléments qu'on va pouvoir choisir en fonction de son histoire, de ce qu'on a envie de raconter. Donc on peut parfaitement se faire une petite liste avec des caractéristiques et ensuite piocher dans cette liste quand on en a besoin pour pouvoir créer justement son univers. Alors pour chaque cadre, il détaille vraiment une plane d'exemple, moi je vais être très très bref avec une ou deux phrases pour expliquer l'essence de l'éléments pour pas trop profondir, sinon puisqu'il y en a beaucoup, donc ce serait beaucoup trop long. Donc l'océan, pour l'océan, on a la surface et les profondeurs. Donc la surface, c'est naturel, c'est abstrait, c'est une étange du plan à perte de vue. Alors que les profondeurs, c'est plutôt une sensation d'apaisanteur de flottement, voire de tombe aux terrifiens. Ensuite on a l'espace, donc là c'est une étange infinie qui abrite une diversité illimité d'autres mondes. Donc c'est un lieu d'aventure sans fin de multiples possibilités. Après on a la forêt, donc la forêt, c'est bien aussi pour eux, les moments contemplatifs. L'endroit où on peut se réfugier, où on peut se cacher, il y a une forme d'intimité, mais ça peut aussi être un lieu de mauvais augur, où des gens se perdent, où on peut être tracés, où il peut y avoir des fontaumes ou de l'horreur ou autre. La jungle, dans la jungle, on a plutôt une sensation de suffocation, donc c'est-à-dire que c'est la nature qui surface l'homme. Ensuite on a le désert et la glace, donc ce sont plutôt des lieux d'agonie et de mort, c'est des lieux difficiles, où il va y avoir souvent des épreuves et où les hommes ont être mises à l'épreuve. L'île, donc l'île, c'est un cadre idéal pour créer une histoire dans un contexte social. C'est la version miniature d'une planète. On peut vraiment jouer sur le fait que ce soit isolé, mais quand même temps, ce soit comme un mini lieu de vie, où on va pouvoir travailler sur les liens entre les gens, les liens sociaux entre les gens. Après on a la montagne, donc la montagne c'est forcément un lieu élevé, on peut s'y rendre pour faire ses preuves pour avoir une prise de conscience. pour réfléchir, pour s'isoler. Et à l'inverse, on a la pleine. Donc c'est une surface plane qui est grande, qui est ouverte, qui est accessible, qui évoque plutôt la liberté. Et en forme à la rivière, la rivière c'est un cadre puissant. Faut imaginer que c'est un chemin, mais que c'est un chemin entraînant puisqu'il y a du courant. Et donc c'est une route qui va mener à quelque chose ou qui va éloigner de quelque chose. On utilise les décors naturels que s'ils sont utiles, s'ils sont intéressants pour l'histoire, on met pas une montagne juste pour mettre le montagne. Et surtout c'est intéressant justement de les prendre à contre-sense et de ne pas tomber dans le cliché dans les lieux communs. Après les espaces naturels, on a les espaces qui ont été créés par l'homme. Première espace, c'est le plus simple, c'est la maison. Donc la maison, c'est le premier lieu pour une personne. C'est-à-dire que c'est le foyer de la famille, c'est l'unité de la vie sociale. C'est l'endroit où on va se retrouver, c'est un petit peu la base quand on crée un personnage. La maison, elle nous protège, c'est une espèce de coco. Et quand on sort de cette maison, c'est pour aller à l'aventure finalement, pour découvrir le monde. Donc la maison peut être chaleuruse, mais elle peut aussi être terrifiente en fonction de son histoire. À l'intérieur même de la maison, on peut aussi jouer sur l'opposition cave et grenier. Donc par exemple la cave, c'est un sous-sol, c'est l'enfer, c'est le tombeau de la maison, c'est l'endroit où il y a des secrets où il peut y avoir des décomplos, des choses cachées, alors que le grenier qui est donc au sommet de la maison, on peut y réfléchir, il peut y avoir un espace artistique, des œuvres d'art, mais on peut aussi cacher des choses, des objets, des souvenirs, des trésors. Ça dépend encore une fois de l'histoire. Dans les espaces créés par l'homme, on a également le chemin. Donc le chemin, c'est quelque chose qui va nous pousser à explorer, à avancer, à sortir de l'endroit où on est, à aller ailleurs. Après le chemin, on a la ville. C'est le plus grand des espaces créés par l'homme, parce que dans la ville, il y a des centaines de bâtiments, de gens, etc. Dans une histoire en général, on évite que l'univers soit la ville en entier. Souvent on se consacre à certains quartiers, par exemple à certains bâtiments, pour réduire le champ de l'histoire, puisque sinon ce serait beaucoup trop vaste, tout comme quand on parle d'un pays, nous qu'on réduit un espace plus petit. Alors je ne vais pas les développer, mais John Troubis nous parle de combiné la ville et les cadres naturelles. Par exemple la ville montagne, la ville océan, la ville jungle, la ville forée, c'est-à-dire qu'on va utiliser des métaphores naturelles pour représenter la ville. Je vous invite à les lire ce passage, t'es jamais, vous voulez en savoir plus. Enfin, le dernier élément, c'est la technologie où les outils. Nous qu'en fait, ce sont des extensions de la personne, un moyen de se connecter au monde. Si le personnage utilise un outil, c'est que cette outil doit avoir un sens, une utilité, une raison d'être. On ne l'utilise pas pour rien, on ne l'utilise pas avec ce personnage pour rien non plus. Donc c'est vraiment une extension du personnage et donc ça va révéler des choses sur lui. Évidemment la technologie est plus utile dans des histoires, dans des gens, qui vont mettre l'accents sur l'univers du récit par exemple en science-fiction. Donc les outils, ça peut servir à explorer le monde, ça peut servir à se défendre, à attaquer, à créer des choses, à exercer un pouvoir. Bref, il y a plein de possibilités. Enfin, le dernier élément, c'est le temps. Donc le temps de l'univers du récit. Le temps, c'est le quatrième élément majeur, donc je répète, on a vu les cadres naturelles, les espaces créés par l'homme, les outils, donc la technologie, et maintenant on voit le temps. Donc dans le temps, on a les erreurs du passé et du futur. Donc là, John Troubine nous met surtout en garde, nous en tant qu'haut heures sur des traverses des erreurs qu'on commet par rapport à l'utilisation justement du passé ou du futur. Il nous dit que pour l'utilisation du passé, l'erreur du passé, ça provient de l'idée éronée selon laquelle en auteur de fiction historique et d'abord et avant tout un historien. Alors que ce n'est pas le cas, c'est un auteur de fiction. C'est-à-dire qu'on ne doit pas se contenter de défendre le monde telle qu'il était sans jugement. On doit au contraire présenter des valeurs dominantes du passé qui peuvent continuer par exemple d'être néfast aujourd'hui, par exemple si on dénonce la discrimination, l'égalité homme femme, etc. Ou au contraire présenter des valeurs du passé qui sont toujours valables aujourd'hui, c'est-à-dire qu'on doit porter un jugement, une passe ou comporter comme quelqu'un qui va juste relater des événements, relater des faits, relater une histoire puisqu'on écrit de la fiction. Même chose pour l'erreur du futur, et je cite beaucoup d'auteurs pensent la science-fiction comme une prédiction, une idée de ce qui se passera dans le futur, de ceux à quoi ressemblera vraiment le monde. Et selon une jeune troubie, c'est justement une erreur, de penser que les histoires situées dans le futur traitent du futur. En fait au contraire, on doit imaginer quelque chose et donner au lecteur une vision qui va lui permettre de faire abstraction du présent afin de mieux le comprendre. C'est-à-dire qu'on va plutôt parler de choix, de conséquences de choix sur l'avenir, etc. Alors dans ce passage sur le temps, on va parler de plusieurs éléments. C'est ce que John Troubia appelle le temps naturel, c'est-à-dire les saisons, les fêtes, le jour unique et le compte à rebours. Donc les saisons, c'est simplement d'utiliser le cycle des saisons dans son histoire. Donc on s'itue l'histoire à un moment particulier dans une saison ou sur plusieurs saisons, si jamais l'histoire est un petit peu plus longue. Et donc soit en reste sur une saison fixe, son on présente une espèce de cycle qui peut aussi avoir une valeur, un sens, par exemple le cycle de la vie, de la mort, de la renéissance. Après, on a les fêtes et les rituelles, donc il faut faire le distingou entre les deux. Le rituel, c'est un ensemble d'action qui vont se répéter à un interval définie pour vraiment une catégorie précise de personne, alors que les fêtes, elles élargissent souvent la portée du rituel à la nation, c'est-à-dire que c'est plus général, plus grand qu'un rituel qui est souvent élaboré par une communauté plus restreinte. Pour bien faire, il faut bien réfléchir au sens du rituel ou de la fête, alors signification, pourquoi on va les employer dans quelle circonstance est par qui? Après, on a le jour unique, ces quantes l'histoire se déroule, bien sûr, un jour unique. C'est-à-dire que tout va être simultané, tous les personnages vont agir en même temps sur ce jour précis. L'idée, c'est de jouer sur cet effet d'urgence. John Troubine nous dit même que l'idée, ce n'est pas d'avoir une journée entière de 24 heures, mais bien par exemple de 12 heures. Parce que ce sentiment de urgence va prendre de l'ampleur à l'approche de l'échéance, donc à la fin des 12 heures. Le passage des heures, ça va obliger à aller de l'avant. On est obligé d'avancer, il va y avoir une espèce de d'eau pression qui va nous pousser vers l'avant un effet entonnoir. Selon John Troubine, si on repart sur une histoire de 24 heures, c'est moins intéressant parce qu'on revient à cette idée de cycle et vous savez de recommencement, si elle a faim, 24 heures, il nouvelle journée commence. Alors que dans la espèce, 12 heures, on a beaucoup plus ce sentiment de urgence. Ensuite, on a le jour parfait, donc c'est une variante du jour unique, mais c'est une version utopique. Alors, il nous me en garde, il nous dit qu'en général, ça ne contient pas toute l'histoire. C'est vraiment un bout de l'histoire, une partie de l'histoire, ou pendant cette journée unique, tout va être en harmonie, tout va bien spacer. Mais s'il n'y avec que ça, si l'histoire ne tournait qu'au tour de cette journée utopique, il y aura aucun intérêt puisqu'il n'y aurait pas d'obstacle et de conflit. Donc le plus intéressant, c'est de s'en servir ensuite pour montrer justement que ça va basculer ou que quelque chose va aller mal, que ça va changer, on va sortir de cette journée parfaite pour qu'il y ait vraiment une histoire. Et enfin, on a le compte à rebours, le compte à rebours, tout le monde sait ce que c'est, on revient à ce sentiment d'urgence, ne se dire qu'une action va devoir être accomplie dans un temps définie. Donc il va y avoir du dynamisme, on ne va pas s'en unier, forcément il va y avoir du suspense, puisqu'on va se demander si le héros va y arriver au nom, il y a une espèce d'entonnoir, ce sentiment d'oppression dont on a déjà parlé tout à l'heure, et ça permet vraiment de garder le lecteur en Allene. Dernier point de ce chapitre, c'est de créer l'univers du récit via l'astructur. Donc en fait la structure elle va permettre de développer le thème de l'histoire, de développer l'univers du récit, chaque étape de la structure va concerner à la fois un ou plusieurs personnages, et l'univers du récit, on a dit que tout était ensemble, en que tout est élié, ça va se développer en même temps, c'est-à-dire que l'univers va se développer en même temps que le personnage ou que les personnages. Notre histoire va gagner en texture, on va vraiment tisser une toile tout autour des personnages pour créer l'univers du récit, et c'est grâce à la structure qu'on va y arriver, puisque on va se baser sur la structure pour tout créer étape par étape. Donc je le répète, j'ai résumé intensément ce chapitre, et vous voyez avec quand même déjà pas mal de choses à dire. J'ai même enlevé certains passages dont je n'ai pas parlé du tout, parce que je pense que ça aurait fait trop de digression que ça aurait vraiment été très compliqué ensuite de garder en mémoire les éléments clés. Je pense que là vraiment j'ai essayé de rester focalisé sur les éléments simples à comprendre en tout cas dans un podcast, à l'oral, puisque c'est plus compliqué. Vous l'avez compris en fin de l'essence, c'est un livre qui est très très très très dense, qui est même difficile à lire, donc moi je résume l'essentiel, les bases, voilà on va dire les bases, pour que ce soit assez clair dans votre esprit, et dans le mien, parce que je dégrocie ce que je lis pour que ce soit clair à la fois pour moi, et pour vous, parce que pour vous l'expliquer, faut que moi j'ai compris. Dans le prochain épisode concernant John Troubis, on parle de la rade du chapitre 7, le réseau de symboles, et puis non, ce reçue. La semaine prochaine en attendant pour un autre épisode de podcast. Bye!

Podcast Summary

Key Points:

  1. L’univers du récit est un réseau complexe où chaque élément a une signification narrative et exprime physiquement le héros.
  2. Il faut trouver une idée visuelle unique (ex
  3. L’arène délimite les frontières de l’histoire ; on peut utiliser des espaces généraux, des voyages linéaires ou circulaires, ou deux arènes.
  4. Les oppositions visuelles (ex
  5. Les blocs de construction majeurs sont
  6. Pour le passé et le futur, l’auteur de fiction doit porter un jugement, non se contenter de décrire ou de prédire.
  7. Le temps crée une urgence (jour unique de 12 heures, compte à rebours) ou un cycle (saisons, rituels).
  8. La structure narrative permet de développer l’univers en liant tous les éléments.

Summary:

Ce podcast résume le chapitre sur l’univers du récit de John Truby, sixième épisode de la série. Truby définit l’univers comme un réseau complexe où chaque élément a une signification narrative, exprimant physiquement le héros. Il faut d’abord trouver un principe directeur (ex : pour Harry Potter, un prince magicien devenant roi en sept ans d’école) et une idée visuelle unique (le château de Poudlard).

Ensuite, on crée l’arène, qui délimite les frontières de l’histoire : on peut utiliser un espace général qui se rétrécit, un voyage linéaire ou circulaire, ou deux arènes. Les oppositions visuelles (ex : richesse/pauvreté, ville/campagne) doivent découler des oppositions entre personnages. Les blocs de construction majeurs sont les décors naturels (océan, forêt, désert, montagne…), les espaces créés par l’homme (maison, chemin, ville) et la technologie/outils, qui sont des extensions du personnage.

Le temps est le quatrième bloc : il utilise saisons, fêtes, jour unique (souvent 12 heures pour l’urgence), jour parfait (utopique mais transitoire) et compte à rebours. Truby met en garde contre les erreurs du passé (ne pas être un simple historien) et du futur (ne pas faire de prédiction, mais utiliser le futur pour comprendre le présent). Enfin, la structure narrative développe l’univers en liant tous ces éléments.

L’auteur insiste sur la nécessité de lire le livre pour approfondir, car ce résumé ne donne que l’essentiel.

FAQs

C'est un réseau complexe et détaillé où chaque élément a une signification narrative, exprimant physiquement le réseau des personnages, surtout du héros.

Il faut trouver une seule idée visuelle qui exprime la ligne narrative, en partant du principe directeur, comme une école de sorciers dans un château pour Harry Potter.

L'arène marque les frontières du monde créé : tout ce qui est dedans fait partie de l'histoire, tout ce qui est dehors n'en fait pas partie, mais on peut avoir plusieurs lieux liés par une identité visuelle unique.

Créer un espace général puis le réduire, faire suivre au héros un périple linéaire, un périple circulaire avec retour au point de départ, ou le sortir de son élément avec deux arènes.

Les cadres naturels (océan, forêt, désert, etc.), les espaces créés par l'homme (maison, ville, chemin), la technologie ou les outils, et le temps (saisons, jour unique, compte à rebours).

Ne pas être un simple historien : il faut porter un jugement sur les valeurs du passé, en montrant celles qui sont néfastes ou toujours valables aujourd'hui.

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